Nihon Falcom Corporation a célébré son 40e anniversaire l’année dernière, faisant du développeur japonais l’un des plus anciens du secteur à ce jour.

Contrairement à ses pairs, Falcom a évité de nombreuses tendances récentes de l’industrie : il a conservé son indépendance vis-à-vis des fusions et acquisitions, il a résolument décidé de développer son propre moteur de jeu plutôt que d’adopter une solution tierce comme Unreal Engine, et il fabrique toujours des jeux principalement pour le Japon dans un marché de plus en plus mondialisé.

Falcom marche alors au rythme de son propre tambour, et vous pouvez voir une partie de ce personnage dans sa série de jeux de rôle la plus populaire et de longue date : La série Kiseki, connue sous le nom de “Trails” en dehors du Japon. Une évolution douce sur une base solide est la recette d’un tel succès constant, et cette dernière version, Trails from Zero, ne fait pas exception.

Cela dit, décrire Trails from Zero comme le dernier jeu Trails est en fait un peu impropre, puisque les origines du jeu remontent à une version uniquement japonaise sur PSP. Cette dernière version occidentale du jeu est basée sur un remaster PS4 plus récent – ​​encore une fois uniquement au Japon jusqu’à présent –, ce qui rend son arrivée tardive quelque peu gênante car ses prédécesseurs (Trails in the Sky) et ses successeurs (Trails of Cold Steel) sont partis depuis longtemps. Japon.

Vous assumez le rôle de Lloyd Bannings, diplômé de la Police Detective Academy qui a récemment rejoint la section de soutien spécial (SSS) du département de police de Crossbell (CPD), avec trois autres nouvelles recrues. Alors que Trails from Zero arbore une structure très familière en dessous, il existe deux différences clés qui font des merveilles pour rendre le familier nouveau – 1 changement de cadre vers le centre commercial industrialisé qu’est Crossbell, et votre rôle au sein du SSS.

Bien que vous puissiez être amené à croire au départ que le SSS a été mis en place comme un moyen d’aider les citoyens de Crossbell avec leurs problèmes quotidiens – comme la Bracer Guild pour laquelle vous avez travaillé dans Trails in the Sky – ce qui est rapidement apparent après le prologue du jeu est comment être une unité de police vous donne un accès spécial aux affaires secrètes dans lesquelles la guilde Bracer ne peut pas s’impliquer dans l’état de Crossbell.

En conséquence, le récit de Zero fait monter les enchères plus rapidement que sa sous-série environnante. Même le prologue charnu vous signale que quelque chose ne va pas dans la capitale de Crossbell City, où vous découvrirez finalement que deux gangs rivaux sont contrôlés en silence par un groupe mafieux dans une tentative de pouvoir. Et il devient vite clair que la paix dans l’État indépendant de Crossbell ne tient qu’à un fil, où les scandales politiques, l’espionnage et un bas-ventre criminel menacent la naissance d’un nouveau conflit.

À partir de là, les procédures ne font que s’intensifier, mais la beauté de la conception du scénario du jeu réside dans la façon dont il atteint chaque événement percutant, se déroulant de couches en couches de douce révélation.

De nouveaux chapitres commencent par vous enquêtant sur ce qui semble être des tâches et des demandes subalternes. Vous patrouillez peut-être un festival d’anniversaire ou vous enquêtez sur le vandalisme causé par des monstres. Pourtant, les choses ne sont jamais aussi simples qu’elles le paraissent au premier abord, et votre rôle de détective est utilisé à bon escient ici – lorsqu’une affaire touche à sa fin, on vous demande souvent de réfléchir et de reconstituer ce qui se passe réellement.

C’est peut-être la conception du monde qui impressionne le plus, en particulier pour un RPG plus ancien que ses pairs plus récents. Crossbell City est un creuset de personnages, de quartiers et de secrets variés où vous passerez plusieurs heures de jeu à vous familiariser avec tous les coins et recoins de celui-ci.

Dans le souci du détail typique de Falcom, chaque personnage de cette capitale et des villages environnants est modélisé de manière convaincante en fonction de son rôle actuel dans la société. Même les personnages les plus mineurs se comporteront d’une certaine manière ou vous diront une observation qui servira à ajouter davantage de crédibilité à l’état de Crossbell dans l’ici et maintenant de l’histoire.

Une scène simple où vous montez à bord d’un bus pour rentrer chez vous depuis un hôpital vous fait voyager avec des visiteurs que vous avez déjà vus sur place. Les passants au hasard deviennent des visages familiers au fil du temps, discutant souvent de l’actualité récente. Un membre de gang blessé parle de l’hôpital où il a été envoyé. Une femme remarque qu’elle croise des chauffeurs-livreurs de pizza une heure avant que vous n’appréhendiez un hacker qui vit en mangeant ces trucs.

Cette attention aux détails s’ajoute pour donner l’impression que tout se passe dans le même monde de jeu interconnecté, ce qui est un exploit rare à réaliser dans un jeu avec un si large éventail de personnages et d’événements.

Comme c’est le cas pour le cours de la série, Falcom a pris soin de s’assurer que bon nombre des demandes facultatives du SSS ne se transforment pas en quêtes de récupération insignifiantes et en remplissage d’assujettissement de monstres. Oui, il y a des quêtes de récupération et des monstres à tuer, mais chacune de ces demandes a un but dans le monde du jeu, plutôt que de se sentir comme une case pour cocher une liste de quêtes. Ces quêtes sont souvent utilisées pour présenter des personnages, des événements, des lieux et des activités importants au sein de Crossbell.

Si la gestion par Zero des quêtes secondaires suit les principes de conception réfléchis de la série, alors qu’en est-il du combat de ce RPG ? Encore une fois, le respect de la tradition est le nom du jeu. Comme pour les autres titres Trails, le positionnement des personnages et l’ordre des tours sont deux outils stratégiques clés à prendre en compte, car les ennemis se déplacent toujours et vos compétences n’atteignent qu’une certaine distance. Utilisez les deux en tandem et vous vous sentirez souvent comme un génie en déclenchant des chaînes d’attaques dévastatrices tout en évitant simultanément les dégâts des ennemis.

Et pourtant, le grand nombre de rencontres ennemies empêche le combat d’atteindre son véritable potentiel stratégique la plupart du temps. Même en difficulté difficile, les ennemis non-boss sont envoyés avec une relative facilité, laissant les combats de boss les plus satisfaisants menacer un jeu sur écran. Ce n’est pas nécessairement une mauvaise chose, mais cela donne même aux donjons les plus dangereux une atmosphère mal assortie, car vous répétez des stratégies éprouvées pour éliminer habilement même les ennemis les plus menaçants.

Pourtant, il existe un potentiel stratégique au-delà du champ de bataille. Bricoler avec du quartz – des pierres qui confèrent des capacités à vos personnages lorsqu’elles sont équipées – est un jeu en soi ; différents arrangements débloquent différentes compétences tout en ajustant les paramètres de combat. La possibilité de mélanger les choses est disponible à tout moment si combattre des dizaines d’ennemis devient obsolète ou lorsque les combats de boss semblent insurmontables.

Contrairement aux titres plus récents de la série et à de nombreux RPG récents, Zero parvient également en grande partie à éviter l’échafaudage de la gestion de projet qui le surplombe. Chaque chapitre de Zero n’est pas victime d’un cycle prévisible et répétitif comme dans, par exemple, Trails of Cold Steel III, un jeu plus récent qui a atteint des creux de formule alors que chaque chapitre commençait par les mêmes exercices sur le terrain, les mêmes randonnées à travers le même donjon, et les mêmes événements de liaison avec les membres de votre groupe.

Alors que Zero propose un donjon de retour appelé le Geofront, son apparition dans l’histoire du jeu – sans rien gâcher – apparaît comme naturelle, plutôt que quelque chose d’enfoui dans le jeu pour allonger le temps d’exécution.

Sur le plan technique, Zero montre clairement ses origines PSP, mais ce n’est pas négatif. L’angle de la caméra aérienne est utilisé à bon escient, vous permettant de naviguer dans le plus labyrinthe d’endroits avec une relative facilité et rapidité. Et les sprites de personnages pré-rendus et stylisés sont intemporels.

De plus, ce nouveau port Switch et PC présente de toutes nouvelles textures créées via un mélange d’actifs dessinés à la main et de mise à l’échelle de l’IA, donnant un aspect plus net et plus cohérent à la sortie graphique désormais haute définition. Les effets d’eau, d’éclairage et d’ambiance plus avancés de la version PS Vita “Evolution” sont cependant absents, ce qui suggère que cette version est dérivée de l’original PSP.

Bien que Trails from Zero soit, comme on pouvait s’y attendre, une autre version de haute qualité d’une longue série de RPG, elle n’est clairement pas dépourvue de surprises. Avec cet ancien jeu, Falcom a livré une aventure plus serrée et moins stéréotypée par rapport à ses descendants plus récents et plus brillants, son cadre unique et intéressant donnant une touche rafraîchissante à ce qui a fait ses preuves.

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