Dans une pièce au-dessus du centre-ville de Tokyo, le directeur général de Bandai Namco Entertainment, Katsuhiro Harada, se prépare à montrer Tekken 8. Il a échangé ses lunettes de soleil habituelles contre un masque facial alors que la première bande-annonce du jeu passe sur une télévision à côté de lui.

Décrivant la bande-annonce pendant qu’elle joue en boucle, Harada explique comment la scène – qui représente les piliers de la série Kazuya et Jin luttant au milieu de la pluie, des éclairs et des vagues déferlantes – donne le ton pour un autre moment culminant de la longue série.

“Tekken 7 a en quelque sorte présenté une confrontation entre les deux Mishima, mais c’était Heihachi Mishima et son fils Kazuya. Maintenant, nous avons en quelque sorte progressé dans la chronologie, de sorte que vous revoyez la confrontation entre le père et le fils, mais des personnages différents : Jin Kazama contre son père, Kazuya Mishima », explique Harada.

Annoncé plus tôt cette semaine, Tekken 8 reprend l’un des feuilletons les plus anciens du jeu pour une nouvelle génération de consoles. Les fans spéculent sur la nature des images parsemées tout au long de la bande-annonce, et Harada est heureux de fournir des réponses tout en en retenant d’autres.

“Vous pouvez voir l’effet de chaîne où il se brise puis se forme en portion Tekken 8 – 8 pour le logo. Nous n’avons pas seulement fait ça parce que ça a l’air cool, mais il y a en fait des éléments d’histoire très forts qui sont liés à ça », explique Harada. « Ce genre de motif de chaîne a été vu dans le passé avec Devil Jin, par exemple. C’est parce que Jin est non seulement vraiment en conflit à cause de ses racines Mishima dans la lignée, mais aussi de Devil Gene en lui et de la façon dont il prend en quelque sorte le contrôle de sa vie. Donc, montrer que les chaînes se détachent, c’est en quelque sorte montrer à Jin qu’il se libère de toutes ces choses qui le limitent. Il est obligé de faire face à ces éléments de lui-même, mais en même temps de faire face à une partie de ce qui est son père dans ce genre de confrontation.

Mais c’est la transition de Tekken 8 vers Unreal Engine 5 qui a le plus excité Harada. Pour Harada, les entrées qui ont fait le plus pour pousser le matériel d’une console ont toujours été les plus réussies. Il parle longuement de la façon dont “tous les modèles et tout de Tekken 7 ont été totalement abandonnés”, laissant tout à reconstruire dans Unreal Engine 5 à partir de zéro. Il pointe du doigt la pluie et la sueur qui coulent sur les visages de Jin et Kazuya, et décrit en quoi il est différent de son prédécesseur.

« Tekken 7 avait quelque chose qui semblait similaire ; que lorsque le personnage tombait ou pendant la bataille, il semblait transpirer ou quelque chose comme ça. Mais ce n’était qu’un paramètre du jeu dans la façon dont il était affiché. C’est en fait la première fois que nous prenons la pluie et les effets extérieurs et que nous avons cet effet de dérouler les modèles de personnages. Et pas seulement cela, mais quand ils tombent par terre, leurs vêtements se salissent en conséquence. Ainsi, vous pouvez voir le type de résultats de la bataille sur les modèles de personnages », explique Harada.

Au cours d’une interview exclusive de 90 minutes avec IGN, Harada parle de travailler avec Unreal Engine 5 ; discute des questions pressantes sur les options et les mécanismes d’accessibilité (mais pas de rollback netcode, dont il pense qu’il est trop tôt pour en parler), et où l’histoire va à partir d’ici. Il parle également de l’état des jeux de combat en général et pourquoi il pense qu’ils sont dans un meilleur endroit que beaucoup de gens ne le pensent.

Vous avez beaucoup parlé du fait que Tekken 8 est sur la technologie de nouvelle génération. Pouvez-vous me dire comment c’était d’utiliser Unreal Engine 5 pour la première fois, de s’y habituer ? Vous parliez des réflexions en temps réel et de la pluie qui tombe et tout, mais parlez-moi de certains des aspects les plus subtils du travail avec Unreal Engine 5.

Katsuhiro Harada : C’est une question très difficile. Du point de vue d’un développeur, pas seulement pour nous, mais pour les développeurs en général dans l’industrie, c’est différent de l’impression des utilisateurs finaux, où un peu comme un iPhone 4 a été utilisé jusqu’à une certaine date, puis, “D’accord, maintenant le L’iPhone 5 est sorti, il est génial, il est tout neuf, tout fonctionne tellement mieux. C’est un peu l’impression que votre utilisateur moyen a lorsque ce nouveau Unreal Engine 5 sort. Mais en réalité, ce n’est pas du tout le cas. C’est comme si c’était un processus continu. Évidemment, nous n’avons pas commencé à développer un jeu sur UE5. UE5 a été annoncé il y a un certain temps, mais nous n’avons pas encore vu de jeux pour cela.

Nous avons donc commencé sur UE4 et progressivement commencé à porter certains éléments du jeu dans UE5 et également à confirmer les résultats. Comme, “D’accord, oh wow, le niveau graphique de ce domaine particulier s’est considérablement amélioré.” Et puis d’autres domaines également – ​​les choses qui sont importantes pour un jeu de combat : le temps de réponse… ce genre de choses sont des choses que nous avons transposées dans le jeu et ensuite nous avons déterminé à quoi nous attendre dans ce domaine également. Et nous avons travaillé en étroite collaboration avec Epic pour déterminer comment optimiser certains de ces processus d’entrée. Nous ne faisons donc que commencer et cela va continuer à partir de maintenant.

Pouvez-vous me parler des premières phases de planification de Tekken 8 ? Quelles ont été les discussions dans la salle avec l’équipe ?

Katsuhiro Harada : Ouais. Je veux dire, évidemment, comme vous pouvez le voir dans la bande-annonce, les graphismes sont quelque chose sur lequel nous nous sommes vraiment concentrés. Et je sais que cela semble un peu banal, mais si vous regardez en arrière la franchise et voyez où elle a bien fonctionné – comme Tekken 3 sur PlayStation 1, peut-être Tekken Tag Tournament sur PS2 – il y avait la variété de modes et le gameplay que les gens aimé, mais un aspect important a toujours été le type de graphismes auxquels les gens peuvent s’attendre sur un nouveau matériel. Et pas seulement d’un certain segment de la communauté ou du public, mais des fans de PlayStation en général, des joueurs occasionnels aux passionnés de jeux de combat inconditionnels. Tout était sur les graphismes au début.

Pendant les jours de la PlayStation 1, le simple fait d’avoir un jeu à ce moment-là dans des polygones et de le faire ressembler à une pièce maîtresse de la technologie, était quelque chose qui a vraiment poussé le public pour le jeu. Et nous avons senti qu’après toutes ces années, c’est quelque chose qui n’a pas changé. Nous avons donc vraiment décidé ce que nous voulions faire avec la référence graphique du jeu, à quoi ressemblerait visuellement le ton de la manière. Tout cela a été l’une des premières choses dont nous avons discuté au début du projet.

Alors que nous nous dirigeons vers Tekken 8, je me demande si vous pouvez partager votre point de vue sur la situation actuelle de Jin et Kazuya en tant que personnages ?

Katsuhiro Harada : L’histoire de Tekken a toujours été celle des Mishima et de leur querelle de sang, et Tekken 7 a présenté Heihachi Mishima et Kazuya et la confrontation qui s’y est déroulée. Et cela s’est terminé avec cet épisode. Alors maintenant, nous montrons à tout le monde le summum de l’histoire depuis le début de la campagne, mais cela montre les Mishima restants, les deux, les seuls qui restent, et puis vous avez Jin Kazama et ce qu’il essaie de atteindre.

Donc, celui qui gagnera cela aura un impact énorme sur le sort de la lignée Mishima, ce qui est un tournant pour la franchise si vous le regardez de cette façon. Jusqu’à présent, nous avons toujours eu tous ces différents personnages du clan Mishima qui se sont battus dans de nombreux scénarios, et on ne sait toujours pas comment cela se déroulerait. Mais avec Tekken 7, vous avez vu une conclusion à certaines de ces pièces, et maintenant il vous reste cette vitrine principale entre . Nous pensons donc que cela va vraiment créer un tournant dans la série pour les personnes qui en sont témoins.

L’équipe Kazuya ici.

Katsuhiro Harada : C’est intéressant de voir à quel point même la base de fans est assez… C’est source de division, que vous soyez au Camp Kazuya ou au Camp Jin. Beaucoup de gens tout au long de la série, ils aiment ces méchants que Tekken fait assez bien, tout comme les grands fans de Kazuya. Mais en même temps, Jin a ses fidèles partisans. J’ai reçu beaucoup de commentaires des fans disant qu’ils n’étaient pas contents que Jin soit presque un méchant dans Tekken 6. Donc, les gens se sentent fortement d’une manière ou d’une autre à propos de ces deux-là.

Qu’avez-vous pensé de la réaction au système Rage dans Tekken 7 ? Et est-ce que Rage Arts et Rage Drive seront de retour pour cette entrée ?

Donc, en ce qui concerne les arts de la rage ou la rage en général, nous avons d’abord ajouté le système Rage, puis comme vous le dites, les arts de la rage, et cetera, ont été ajoutés pour Tekken 7. Donc, au départ, lorsque nous avons ajouté Rage, il y a eu beaucoup de contrecoups parce que les gens pensaient que les combattants 3D avaient des mécanismes de combat intégrés où si vous subissez des dégâts, vous obtenez une sorte de compteur qui se construit et vous permet de faire plus d’attaques. Avant que Rage ne soit implémenté, Tekken n’avait rien de tel, alors les gens pensaient que les combattants 3D ne devraient pas avoir ce genre de choses – que la seule façon de gagner était d’être meilleur que votre adversaire. Et ce qui était considéré comme un mécanisme de retour n’était pas très populaire au début lorsque les gens l’ont découvert.

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