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Assassin’s Creed Valhalla: PS5 gegen Xbox Series X – wer hat die besseren 60fps?



Assassin’s Creed Valhalla: PS5 gegen Xbox Series X – wer hat die besseren 60fps?


Für viele ist dies der wichtigste plattformüüberreifende Vergleich der nächsten Generation. Das neue Assassin’s Creed ist ein großes Spiel, sicherlich generationsübergreifend, aber anscheinend zumindest teilweise mit Blick auf die neuen Konsolen gebaut. Valhalla stellt auch einen Generationswechsel für das Franchise dar, da dies das erste Mal ist, dass ein neuer Serienteil auf Konsolen mit einem Ziel von 60 fps erscheint – zumindest auf PlayStation 5 und Xbox Series X, die hier unterschiedliche Erfolge haben. Ubisoft Montreal strebt eine vollständige Plattformparität zwischen Sony und den Premium-Konsolen von Microsoft an. Die Ergebnisse können jedoch unerwartet sein, wenn sie sich dann voneinander unterscheiden.

Anvil Next wurde neu gestaltet, aber es scheint, dass ein großer Teil von Valhallas ästhetischer Veränderung von der künstlerischen Seite kommt. Um fair zu sein, muss gesagt werden, dass dies die Stärken der Engine nutzen kann: Ein ausreichend großer Teil des Rendering-Budgets wird für das volumetrische CloudSystem verwendet, und das neue Spiel bietet einige spektakuläre Panoramaaufnahmen. Die Einbeziehung von winterlichem Gelände führt auch zu einer Schneeverschiebung, ähnlich wie wir es in der Vergangenheit in Titeln wie der Erweiterung „Frozen Wilds“ von Horizon: Zero Dawn gesehen haben. Letztendlich wird der Motor weiterhin die wunderschönen Landschaften bieten, die seit dem Franchise-Wechsel, der mit Assassins Creed Origins begann, gesehen wurden, aber hoffentlich können die dichten Stadtlandschaften von Unity mit dem Wechsel zur nächsten Generation wieder aufgegriffen werden. Ein Bonus, über den wir uns jedoch freuen: Objektbasierte Bewegungsunschärfe kommt zum ersten Mal in Assassin’s Creed ins Spiel.

Bevor wir uns dem eigentlichen Vergleich von Serie X und PS5 zuwenden, wollen wir zunächst über die Xbox-Serie S sprechen. Das Marketing von Microsoft wirbt für die Serie S als Xbox mit niedrigerer Auflösung, die ansonsten die Erfahrung der Serie X widerspiegeln sollte, aber der größte Bruch hier ist die Abkehr von 60 Bilder pro Sekunde bis 30 Bilder pro Sekunde, wodurch das Spiel mit den Versionen der letzten Generation mithalten kann. Darüber hinaus ist die dynamische Auflösung recht elastisch und reicht von 1188p bis etwa 1656p. Sie liegt häufig bei 1296p – niedriger als bei der Serie X – und reduziert auch die Schattenauflösung und die Detaileinstellungen für Bäume und Gelände. Es ist ein perfekt spielbarer Titel, aber nicht ganz so gut ausgestattet, wie die Benutzer es sich erhoffen würden. Die Serie S kann in Bezug auf die Auflösung ziemlich gut mithalten, aber die Einschränkungen hinsichtlich Funktion und Bildrate sind enttäuschend.

Die visuellen Unterschiede im Spiel verschwinden im Wesentlichen vollständig, sobald wir zu PlayStation 5 und Xbox Series X übergehen, wo Ubisoft die totale Plattformparität anstrebt und im Wesentlichen erreicht. Nach einer Reihe von Tests gibt es einfach nichts, was die beiden in Bezug auf das Rendering des Spiels voneinander trennt: Die Detailübergänge in Bezug auf Charakterqualität, Tessellationsentfernung sowie Bäume und Gelände sind identisch, während die Schattenauflösung ähnlich ist. Wir konnten keine Unterschiede in vollständig übereinstimmenden Szenarien feststellen, und die gemeldeten Unterschiede könnten durchaus auf das Tageszeitsystem zurückzuführen sein, bei dem sich die Beleuchtung je nach Sonnenstand am Himmel dramatisch ändert (oder nachts fehlt).

Beide Premium-Konsolen der nächsten Generation verwenden außerdem ein Skalierungssystem mit dynamischer Auflösung. Die niedrigste gemessene Pixelanzahl beträgt 1440p (67 Prozent der nativen 4K auf jeder Achse), während das Maximum 1728p (80 Prozent der nativen 4K auf jeder Achse) beträgt und in fast allen Szenarien die Messung der Pixelanzahl in ähnlichen Szenen führt zum gleichen DRS-Ergebnis. Wir haben kürzlich darüber gesprochen, dass Pixelzahlen wirklich keine Rolle mehr spielen – aber diese Beobachtung basiert in gewissem Maße auf der Verwendung moderner zeitlicher Rekonstruktionstechniken. Was hier verwendet wird, sieht gegenüber der Technologie, die 2017 in Origins eingeführt wurde, weitgehend unverändert aus – und es zeigt allmählich sein Alter, zumal die Präsentation viel mehr auf anspruchsvollem Laub und Vegetation basiert als ihre Vorgängerin

Ähnlich wie bei unserem ersten Plattformvergleich zwischen der Serie X und der PS5 betrachten wir die Feature-Parität – aber auch hier gibt es einen Unterschied in der Leistung. In Devil May Cry 5 hatte die Xbox Series X in den meisten Rendering-Modi einen kleinen Vorsprung und blieb bei 120-Hz-Spielen hinter der PS5 zurück. Mit AC Valhalla gibt es nur einen Modus und 60 Bilder pro Sekunde sind das Ziel. Während es auf beiden Systemen Probleme gibt, schneidet die Xbox Series X offensichtlich schlechter ab. Um die Dinge in einen Zusammenhang zu bringen: Valhalla-Lager 60 Bilder pro Sekunde. Wenn der Motor jedoch unter starker Last steht und innerhalb des Ziels von 16,7 ms kein neues Bild rendern kann, wird das neue Bild angezeigt, wenn es bereit ist, während Ihr Bildschirm aktualisiert wird. Dies führt zu Rissen auf dem Bildschirm. Beide Systeme können hier Probleme haben, insbesondere in Zwischensequenzen und manchmal im Gameplay. Der wichtigste Aspekt ist jedoch, dass die PlayStation 5 dem Ziel von 60 fps viel näher kommt, während die Xbox Series X möglicherweise Probleme hat. Im schlimmsten Fall haben wir sogar festgestellt, dass die PS5 in identischen Szenarien einen Leistungsvorteil von 15 Prozent gegenüber ihrem Microsoft-Gegenstück bietet.

Da mehr Spiele in der generationenübergreifenden Phase auf 60 fps abzielen und nicht alle, die dieses Ziel beibehalten, erleben wir eine Wiederbelebung der Spiele mit Zerreißen – etwas, das mit den Systemen der letzten Gene so gut wie verschwunden war. Um ehrlich zu sein, ist dies keine willkommene Entwicklung, und deshalb ist der VRR – variable Bildrate – so ein Segen. Was die Erfahrung mit einem Standard-60-Hz-Display betrifft, ist die Serie X in Bezug auf die Leistung deutlich schlechter gestellt. Wir haben Valhalla jedoch mit aktiviertem VRR auf einem LG CX-Display getestet und das Zerreißen ist verschwunden und die Präsentation bleibt flüssig: Die Konsole hat die volle Kontrolle darüber, wann der Bildschirm aktualisiert wird, und das ist ein entscheidender Faktor, insbesondere bei diesem Titel. Die Eliminierung des VRR auf der PlayStation 5 ist eine echte Enttäuschung, nicht nur hier in Valhalla, sondern auch bei anderen Spielen wie Dirt 5.

Abgesehen von den Leistungsaspekten ist es ziemlich klar, dass Assassins Creed Valhalla noch viel Arbeit benötigt – insbesondere auf Xbox-Plattformen. Bei diesem Spiel sind viele Fehler aufgetreten: Zusätzlich zu einigen merkwürdigen Leistungsengpässen bei Series X / S-Konsolen haben wir auch festgestellt, dass die Kamerabewegung während der Zwischensequenzen nicht linear mit der Bildrate aktualisiert wird, was ein hässlich aussehendes Stottern bedeutet Selbst wenn der Motor mit 60 Bildern pro Sekunde tatsächlich voll ist (auf der PS5 ist das hier in Ordnung). Andere Fehler waren NPCs, die sich an Ort und Stelle drehten, der erste Treffer mit der Axt, der nie registriert wurde, und wo Wikingertruppen während des ersten Angriffs auf dem Boot gefroren waren und einen Neustart erforderten.

Im Moment befindet sich Assassins Creed Valhalla in einer sehr seltsamen Position – im Großen und Ganzen arbeitet es mit 60 Bildern pro Sekunde auf PlayStation 5, aber mit einigen aufdringlichen Rissen. Möglicherweise sind einige Änderungen am Skalierer für die dynamische Auflösung erforderlich. Eine Auflösung von weniger als 1440p ist dem Zerreißen vorzuziehen. Auf der Xbox-Seite gibt es klare Probleme, die eindeutig angegangen werden müssen: Das Frame-Tempo in Zwischensequenzen sowie die bizarren Leistungseinbußen sind enttäuschend. Wir würden uns auch einen 60-fps-Modus für die Serie S wünschen, auch wenn dies bedeuten würde, die Auflösung zu opfern. Der große Triumph des Franchise-Wechsels zur nächsten Generation ist die Umstellung auf 60 Bilder pro Sekunde – das Entfernen dieser Option aus der Serie S entspricht nicht ganz den Idealen des Systems.

Es versteht sich von selbst, dass wir mit Spieleherstellern geduldig sein sollten, die mit neuen Entwicklungsumgebungen und Konsolenhardware arbeiten mussten, während sie sich gleichzeitig mit beispiellosen Herausforderungen der Pandemie auseinandersetzen mussten. Die Grundidee, dass ein so großes Projekt wie Valhalla – das auf so vielen Plattformen veröffentlicht wird – unter diesen Bedingungen überhaupt möglich war, ist erstaunlich. Abgesehen davon haben wir immer noch große Hoffnungen, dass die Probleme der weiteren Feinabstimmung und Leistung in den kommenden Wochen angegangen werden.

Quelle: Twitter Feeds