Denn das SNES Mini ist viel mehr als ein einfacher Emulator – Artikel

Das SNES Mini auf den Markt kommt, ist mehr als nur ein SNES-Emulator. Es bezieht sich auf eine Zeit, in der die Verwendung von Cartridges die Integration von benutzerdefinierter Hardware in einzelne Spiele ermöglichte, um die Fähigkeiten der Basishardware weiterzuentwickeln. Das Super NES (oder Super Famicom, wenn Sie es vorziehen) brachte dieses Element auf die nächste Stufe, mit der Einführung von hardwarebasiertem 3D in der 16-Bit-Ära dank der Einführung des SuperFX-Chips. Das SNES Mini bietet die erste offizielle Nintendo-Emulation dieses Chips. Der SuperFX ist jedoch nur ein Beispiel für die kundenspezifische Hardware, die die Fähigkeiten der Konsole erweitert.

Zunächst einmal kann das SNES Mini, wie die durch die Retro-Konsole garantierte Unterstützung für Star Fox, seine Fortsetzung und Yoshi’s Island beweist, auf die Emulation von zwei verschiedenen SuperFX-Prozessoren zählen. Faszinierend ist nicht nur die Integration der Hardware, sondern auch ihre Implementierung und wie Nintendo die zusätzliche Leistung zusammen mit den nativen Fähigkeiten der Konsole nutzt.

Im Wesentlichen ist der SuperFX-Chip ein 16-Bit-RISC-Prozessor, der mit DSP-Funktionen ausgestattet ist. Die ursprüngliche Version lief mit 10,74 Mhz und gab dem System die Möglichkeit, die notwendigen Berechnungen für 3D durchzuführen. Der Chip kann sich jedoch nicht auf spezielle Hardware zum Rendern von Polygonen verlassen, sondern verlässt sich darauf, dass jeder Programmierer seine eigene Software für die Pixelkonvertierung schreibt. Nach heutigen Maßstäben läuft Star Fox mit einer sehr niedrigen Bildrate (wir begegnen regelmäßig Abschnitten unter 10 fps), aber das Spiel ist gut genug gestaltet, um immer noch bemerkenswert viel Spaß zu spielen. Der FX-Chip wird innerhalb des Spiels für eine Vielzahl von Funktionen verwendet.

Wir haben vollständige 3D-Objekte mit Drehungen und Animationen sowie Punktrendering für Sterne und Punkte in der Ansicht, Segmente für Drahtgitterobjekte und mehr. Solide Polygone mit flacher Schattierung werden für den größten Teil des visuellen Sektors des Spiels verwendet, während Sprite-Skalierung für Objekte wie Asteroiden verwendet wird. Gelegentlich gibt es auch Fälle von leicht punktuellem Texturmapping. Die Hauptbeschränkungen in diesem Fall sind offensichtlich die reduzierte Leistung und die kleine Bildgröße.

Beim SNES Mini wirft diese Situation die Frage nach der Genauigkeit auf. Es ist sehr wahrscheinlich, dass der Emulator das Spiel mit der richtigen Geschwindigkeit ausführt, indem er die Erfahrung dupliziert, als wäre sie auf dem ursprünglichen Super NES vorgeschlagen worden. Das ist sicher der direkteste Weg, aber auch der beste? Der renommierte Konsolen-Modder Drakon hat Star Fox so modifiziert, dass es mit einer höheren Taktrate läuft. Während das Spiel immer noch auf 20 fps festgelegt ist, hat sich die Fließfähigkeit erheblich verbessert, was zu einem insgesamt unterhaltsameren und spielbareren Titel führt. Wäre eine solche Option auf dem SNES Mini, um diese Art von Erfahrung zu machen, wahrscheinlich willkommen? Unwahrscheinlich, aber sag niemals nie.

Dann gibt es Star Fox 2. Fast fertige Builds sind im Internet verfügbar, aber Entwickler Dylan Cuthbert hat angemerkt, dass diese Versionen nicht auf dem gleichen Qualitätsniveau sind wie in späteren und nie veröffentlichten ROMs. Dieses Spiel verwendet den SuperFX 2-Chip und zeigt komplexere Grafiken und Szenarien als das Originalspiel, nicht zuletzt dank einer Erhöhung der Taktrate auf bis zu 21 MHz. Der Chip wurde auch modifiziert, um Patronen mit einer höheren Kapazität zu unterstützen. höher. Es wird faszinierend sein zu sehen, wie das endgültige Spiel Gestalt annimmt, aber das SNES Mini beherbergt auch Yosh’s Island, einen weiteren SuperFX-Titel, ein Spiel, das diese zusätzliche Kraft auf einzigartige Weise nutzt.

Die schnellere RISC-Hardware war zu solch unterschiedlichen Operationen in der Lage, und während in bestimmten Szenen Polygone verwendet werden, konzentriert sich Yoshi’s Island unter anderem mehr auf Sprite-Rotation und -Skalierung. Das Spiel ist extrem stark auf Spezialeffekte und Animationen ausgelegt. Dies sind die Dinge, mit denen ein Basis-SNES nicht umgehen kann, und selbst im Vergleich zu den Konsolen, die später kommen würden, war Yoshi’s Island sowohl optisch als auch vom Gameplay-Standpunkt aus wunderschön. Der Titel markiert auch eine beispiellose Situation: Bis zum SNES Mini hatte Nintendo das ursprüngliche Yosh’s Island auf keiner Plattform erneut veröffentlicht. Falls Sie es spielen wollten, sollten Sie sich an die Game Boy Advance-Konvertierung wenden. Nichts Schreckliches, aber dennoch in mehrfacher Hinsicht eine Herabstufung gegenüber dem Original.

Obwohl SuperFX der bekannteste und am meisten kommerzialisierte Add-On-Prozessor ist, war diese Praxis auf dem SNES weit verbreitet, und Hardwareverbesserungen für einzelne Spiele tauchten schon sehr früh im Lebenszyklus der Konsole auf. Super Mario Kart verwendet beispielsweise einen DSP-Chip von NEC, der als DSP-1 bezeichnet wird, für die erweiterten Rechenfunktionen des Coprozessors, der die Rotation und Skalierung beschleunigen soll. Dieser Titel findet verdientermaßen seinen Platz in der SNES Mini-Reihe, und das bedeutet, dass Nintendo die DSP-1-Emulation integriert hat. Die Tatsache, dass Pilotwings (das denselben Hardwarebeschleuniger verwendet) nicht vorhanden ist, ist jedoch wirklich schade.

Andere Titel in der SNES Mini-Reihe (Kirby Super Star und Super Mario RPG) beinhalten auch den SA1-Chip, ein Hardware-Upgrade, das entwickelt wurde, um eine der auffälligsten Hardware-Einschränkungen der Konsole zu beheben: ihre unglaublich langsame CPU. Der SA1 enthält einen Single-Core-Prozessor, der auf dem 65C816 16-Bit-Mikroprozessor basiert. Zu den Verbesserungen gehören schnellerer Speicher, höhere Taktraten und neue mathematische Funktionen wie Multiplikation, da die Basis-SNES-CPU erstaunlicherweise keine native Multiplikationsfunktion hat. Andere enthaltene Funktionen konzentrieren sich auf verbesserte Speicherzuordnungsfunktionen und neue Wege des direkten Speicherzugriffs (wie z. B. Bitmap) für Übertragungen.

In gewissem Sinne ist das SNES Mini daher viel mehr als ein Konsolenemulator, es muss die genaue Darstellung von mindestens vier anderen Prozessoren garantieren, die nicht in der ursprünglichen Konsole vorhanden sind (SuperFX, SuperFX1, DSP-1 und SA1). Wenn sich die Plattform als genauso hackbar und erweiterbar erweist wie ihr Vorgänger, sollte die Unterstützung für diese Chips plus grundlegende Emulation in der Lage sein, den größten Teil des Spielemarktes der Konsole abzudecken, außer für diejenigen, die an der gesamten Palette von Spielen interessiert sind. Hardware-Verbesserungen, die für SNES-Titel verwendet werden, empfehlen diesen Artikel. Es ist faszinierend, einen Blick auf die Vielfalt der Funktionen zu werfen, darunter auch sehr einfache KI, für die benutzerdefinierte Hardware verwendet wurde, oft sehr moderat. Hardware wie der S-DD1-Prozessor war nur in zwei Spielen (Street Fighter Alpha 2 und Star Ocean) vorhanden und führte eine Echtzeit-Dekomprimierung von Sprite-Daten durch. Die Überwindung der harten Grenze des Kassettenspeichers war keine leichte Aufgabe.

Während die zusätzliche Hardware offensichtlich weit verbreitet war, ist die Realität, dass die meisten Spiele mit Unterstützung für die grundlegenden SNES-Funktionen veröffentlicht wurden und es einige Spiele in der SNES-Mini-Reihe gibt, die zumindest von der Ausbeutung profitiert hätten. der verbesserten CPU-Leistung des SA1. Spiele wie Super Ghouls ’n‘ Ghosts verdienen ihren Status als Klassiker, werden aber durch deutliche Verlangsamungen durch die langsame CPU getrübt. Das üppige Erscheinungsbild von Donkey Kong Country wurde jedoch mit einfacher Hardware perfekt gestaltet, wenn auch von einer bestimmten 32-Megabit-Cartridge unterstützt.

Die Innovation kam in diesem Fall ausschließlich aus der Fähigkeit des talentierten Rare-Teams, das maximal Mögliche zu erreichen. Sicherlich war die Einführung von Sprites und gerenderten Kacheln auf einer SGI-Workstation für die damalige Zeit beeindruckend, aber es sind die anderen Möglichkeiten, wie Rare Hardware verwendet hat, die auffallen. Zum Beispiel gibt es in vielen Leveln reichlich Line-Scrolling mit einem satten Parallax-Effekt, der auf dem Super NES nicht immer üblich war. Die Wirkung von Licht und Transparenz wird oft ausgenutzt, indem eine einzigartige Atmosphäre mit einer Variation der Farbpalette geschaffen wird, die die Variationen des Wetters im Laufe des Tages schön darstellt.

Beeindruckend waren auch die Wasserpartien: Die dezenten Wellenbewegungen, die sorgfältige Umsetzung des Hintergrunds und der gelungene Farbeinsatz erweckten regelrecht den Eindruck, in der Tiefe zu schwimmen. Die Minenebene ist ein weiterer Triumph: Die schwingenden Lichter sorgen mit der Transparenzfunktion für Stimmung, während sich die Lichtkegel selbst durch Rotation sanft hin und her bewegen. Es gibt unzählige andere tolle Tricks dieser Art. Auch ohne den Einsatz von kundenspezifischer Hardware bleibt Donkey Kong Country die beste technische Demonstration des Super NES und dies ohne Berücksichtigung des unglaublichen Soundtracks von David Wise.

Und das bringt uns zu einem Aspekt der Kernfähigkeiten des Super NES, der großartig war, ohne dass zusätzliche Hardware benötigt wurde: das dedizierte Soundmodul. Gebildet von der Sony SPC700 8-Bit-CPU, flankiert von einer DSP-Einheit mit zugehörigem Speicher, garantierte es einige bemerkenswerte Ergebnisse für Nintendo-Konsolentitel. Bis dahin verließen sich Konsolen normalerweise auf Chips mit digitalen Rauschgeneratoren, FM-Synthese oder einer Mischung aus beidem, oft mit einem oder zwei zusätzlichen PCM-Kanälen. Programmierer konnten diese Hardware verwenden, um einzigartige und interessante Sounds zu erzeugen, und wenn die Dinge richtig gemacht wurden, konnte das Ergebnis mit fantastisch klingenden Spielen zusammenfallen.

Das Super NES basierte jedoch auf gesampeltem Audio. Im Grunde waren dies vorab aufgenommene digitale Samples zusammen mit grundlegender Rauscherzeugung. Der SPC700 und der DSP könnten dann grundlegende Reverbs und Echos hinzufügen und diese Samples im Allgemeinen in das modulieren, was Sie im Spiel hören würden. Das System konnte acht Kanäle gleichzeitig überlappen und war auf nur 64 KB Speicher begrenzt. Aufgrund dieser geringen Größe hatten Programmierer oft Schwierigkeiten, so viele Samples und Daten wie möglich einzufügen. Samples wurden oft mit sehr hohen Frequenzen gespeichert, da sie weniger Platz benötigten und dann von der Hardware umgeformt und gefiltert wurden. Audioeffekte wurden oft mit Instrumental-Samples erstellt. Diese wurden dann bei 32 kHz in Resonanz gebracht.

Aber was bedeutet das alles letztlich? Ein ganz anderer Audiostil im Vergleich zu anderen Spieleplattformen der damaligen Zeit. Contra 3 (im SNES Mini enthalten) zeigt, wie seltsam das alles sein kann. Die Motive sind ausreichend eingängig, aber nicht im traditionellen Stil des NES: In diesem Fall handelt es sich um vielschichtige und komplexe Tracks, während Castlevania 4, erneut von Konami, mehr Ambient-Musik bietet als die vorherigen Kapitel der Reihe. Ein weiteres Beispiel für großartiges Audio auf dem SNES ist Earthbound, ein Titel mit dem seltsamen Hirokazu ?? Hüfte ?? Tonspur. Tanaka.

Es läuft alles auf die Hoffnung hinaus, dass die Emulationsgenauigkeit des SNES Mini besser ist als die des NES, das in bestimmten Bereichen nicht ganz auf dem richtigen Weg war, insbesondere in Bezug auf die Audiowiedergabe. Unter anderem hoffen wir auch auf eine verbesserte Skalierung auf modernen Bildschirmen und eine 1080p-Videoausgabe, um das mögliche Vorhandensein von zwei Skalierungsstufen zu beseitigen, bevor das Bild auf Ihrem Bildschirm ankommt. Insgesamt können wir es kaum erwarten, die Rückkehr einiger Klassiker in einem unwiderstehlichen Format zu sehen. Während es bei der Titelbesetzung eklatante Auslassungen gibt, ist das Angebot insgesamt solide und setzt gleichermaßen auf Nostalgie und Qualität. Die Reaktion auf die Ankündigung war überwältigend positiv, und die Hoffnung ist, dass Nintendo seine Lektion gelernt hat, wenn es darum geht, genügend Inventar zu verteilen, um die Nachfrage zu befriedigen. Es genügt zu sagen, dass Digital Foundry Retro mit einer vollständigen und detaillierten Überprüfung da sein wird, sobald die endgültigen Einheiten verfügbar sind.