[HOT] : Horizon Forbidden West: Neue Infos zu den Möglichkeiten der exklusiven PS4 / PS5

Während die Veröffentlichung von Horizon Forbidden West näher rückt, hat das Studio Guerrilla Games erneut das Interviewspiel auf dem PlayStation-Blog gespielt, das an das Gameplay dieser lang erwarteten Fortsetzung erinnert. Erkundung, Kampf und Upgrades, ein paar Zitate sind einen Blick wert. Hier ist, was Sie wissen müssen.

Als der erste Gameplay-Trailer von Horizon Forbbiden West ausgestrahlt wurde, gab es zwei oder drei Dinge, die den Spielern aufgefallen sind. Aloy kann jetzt mit seinem Scanner Klettergriffe erkennen, sich auf einen Felsvorsprung treiben oder sogar eine Art Parasailing nutzen. Eine eher logische Weiterentwicklung des Gameplays, vor allem nach einem ersten Opus, das bei seiner Veröffentlichung im Jahr 2017 hinsichtlich seiner Bewegungs- und Erkundungsmechanik fast schon veraltet war. „Für das Guerilla-Team war es sehr wichtig, noch mehr Möglichkeiten zum Erkunden und Erkunden die Welt erleben“, sagt das Studio in einem Interview im PlayStation-Blog. Im Inneren finden Sie Details zu Kämpfen, Open-World-Navigation und mehr.

EINE „ERWEITERTE“ ERKUNDUNG

David McCullen, Senior Systems Designer bei Guerrilla, konzentrierte sich zunächst auf die Explorationsmechanik: „Das Freiklettersystem von Horizon Forbidden West ist ein Feature, auf das wir uns besonders freuen, da es es ermöglicht hat, große Teile des Landes zugänglich zu machen“, sagte er erklärt. Es ist in der Tat bestätigt: In dieser Fortsetzung wird Aloy auf fast alles klettern können, wie die letzten Folgen von Assassin’s Creed oder Zelda Breath of the Wild (zum anderen wissen wir noch nicht, ob es ein Ausdauersystem geben wird). Für das Protokoll, die Heldin wird manchmal auf einige Hindernisse stoßen, mit Wänden, die zu steil sind oder nicht stark genug sind, um sich daran festzuhalten. Dies alles bestätigte Mathijs de Jonge, Creative Director, im Laufe des Jahres in einem Interview. Außerdem zeigen die vom Scanner angezeigten Kletterpunkte nur die schnellste Route an. Es dient nur zur Information.

„(Zusätzlich zum Freiklettersystem, Anm. d. Red.) haben wir auch eine Hochsprungmechanik hinzugefügt, die es Aloy ermöglicht, auf jedes Objekt zu klettern, das hoch genug ist, um davon springen zu können. Zwischen dieser Neuheit und der Möglichkeit, ohne Ausrüstung zu klettern, aber auch Befestigungspunkte in der Umgebung hinzuzufügen, hat sich das Explorationspotenzial erheblich erhöht. – David McCullen, Senior Systems Designer bei Guerrilla, über PlayStation Blog

Um an Geschwindigkeit und Agilität zu gewinnen, stehen den Spielern zwei neue Tools zur Verfügung: der Attractor und der Ailguide. Der eine dient als Winde und zum Anstürmen auf einen Felsvorsprung, der andere zum Schweben beim Springen von einem Felsvorsprung. Und das Interessanteste ist, dass die beiden sowohl der Erkundung als auch dem Kampf dienen.. „Die Befestigungspunkte (mit dem Attractor, Anm.) ermöglichen dem Spieler ein leichtes Klettern und bieten ihm eine dynamische Überquerungs- / Fluchtmöglichkeit“, sagt David McCullen. „Er wird dann in der Lage sein, sich an einem hohen Sims festzuhalten, seinen Bogen zu spannen, abzuheben, Höhenangriffe auszuführen oder sich ganz einfach an einem etwas höher gelegenen Befestigungspunkt festzuhalten.“ Der Ailguide seinerseits ist nützlich, um auf seinem Grind zu klettern oder sogar in der Höhe anzugreifen. Die Auseinandersetzungen im Verbotenen Westen versprechen dynamisch zu werden.

„MEHR MÖGLICHKEITEN, TIEFE“

Insgesamt können wir Guerillas Wunsch deutlich spüren, Horizon in allen Aspekten des Abenteuers auf eine andere Ebene zu bringen. „Wir wollten den Spielern mehr Tools, mehr Möglichkeiten, mehr Tiefe bieten“ sagt Dennis Zopfi, Senior Combat Designer. Insbesondere für den Kampf geht dies über das neue Werkbanksystem, in dem Spieler Aloys Waffen und Outfits aufrüsten, Vergünstigungen, Anpassungsoptionen und sogar neue Fähigkeiten freischalten können. „In Horizon Zero Dawn mussten Fähigkeiten gekauft und dann freigeschaltet werden, wenn sich das Level des Spielers verbesserte“, erklärt Zopfi. „Obwohl das Prinzip im zweiten Opus gleich bleibt, haben wir den Skilltree komplett neu gestaltet (…). Genug, um viele Möglichkeiten zu bieten.

„Wir fangen immer mit dem Charakter an und wie wir wollen, dass der Spieler ihn im Spiel wahrnimmt. Im Fall von Aloy bedeutet das, dass wir seine Intelligenz, seine Geschwindigkeit, seine Agilität, seine Präzision und sein Können unter Beweis stellen müssen. Einfallsreichtum (… ) Es gibt direkte Kampfmechaniken, wie den Einsatz von Fernkampfwaffen und Nahkampf, aber auch indirekte Mechaniken, wie Fähigkeiten, Outfits, Upgrades und Waffentechniken. Die Kombination dieser unterschiedlichen Systeme ist eine interessante Designherausforderung ” – Dennis Zopfi, Senior Combat Designer, über PlayStation Blog

Dennis Zopfi evoziert auch den „Burst of Tapfer“, wahrscheinlich die sehr choreografische Animation, bei der Aloy seine Lanze mit einem elektrischen Impuls auflädt, bevor er sie auf den Boden ablässt. Wir erfahren, dass es insgesamt 12 Tapferkeitsschübe gibt, die mit Fertigkeitspunkten verbessert werden können. „Je höher sein Level, desto länger dauert das Laden des Angriffs, aber desto stärker ist er“, sagt Zopfi. Um es zu aktivieren, müssen Sie einen violetten Balken unten rechts auf dem Bildschirm füllen, indem Sie bestimmte Aktionen ausführen, wie beispielsweise das Berühren der Schwachstellen eines Feindes. Der Designer der Kämpfe erklärt somit, dass er jeder Waffe eine ausgeprägtere Persönlichkeit verleihen möchte. Eine Persönlichkeit, die dank der Vibrationen und adaptiven Trigger des DualSense offensichtlich auf PS5 deutlicher zu erkennen ist als auf PS4. Dennis Zopfi erwähnt unter anderem das „Pop“ des adaptiven Triggers, wenn der Bogen maximal gezogen wird (ein Klassiker). Es bleibt nur zu hoffen, dass sich diese Liebe zum Detail im gesamten Spiel widerspiegelt. Antwort am 18. Februar 2022.

„Das Spannendste für uns (mit Horizon Forbidden West, Anm. d. Red.) ist zu sehen, wie unsere alten und neuen Mechaniken miteinander interagieren, um unterschiedliche dynamische Ansätze für jede Art von Szenario zu bieten.“ – Dennis Zopfi, Senior Combat Designer, über PlayStation Blog