[HOT] : Masayuki Uemura, der Nintendo-Ingenieur, der die moderne Spielkonsole mitdefiniert hat

Heute wurde die traurige Nachricht bekannt, dass Masayuki Uemura, der Chefarchitekt der NES- und Super-NES-Konsolen, am 6. Dezember im Alter von 78 Jahren gestorben ist. Uemura war maßgeblich daran beteiligt, Nintendo zu dem Videospielunternehmen zu machen, das wir heute kennen und lieben. – seine Hardware-Design-Credits reichen bis in die 1970er Jahre zurück, und er hat auch eine gute Liste von Software-Herstellern auf seinen Namen. Es ist keine Übertreibung zu sagen, dass Millionen von Spielern auf der ganzen Welt seine technischen Fähigkeiten und sein Fachwissen für die Systeme, die wir in unserer Jugend gespielt haben, und die schönen Erinnerungen, die wir mit ihnen haben, zu verdanken haben.

1943 geboren, wuchs Uemura im Japan der Nachkriegszeit auf und entwickelte schon in jungen Jahren ein Interesse am Spielen und Bauen eigener Spielsachen, auch aufgrund der Knappheit neuer Produkte in den folgenden Jahren Krieg II. Er studierte am Chiba Institute of Technology und begann nach seinem Abschluss seine Karriere bei der Sharp Corporation, bevor er 1972 über seine Beziehung zu Gunpei Yokoi zu Nintendo kam. Die beiden lernten sich kennen und arbeiteten zusammen, als Yokoi Anfang der 1970er Jahre Sharps Technologie für den Einsatz in Kleinwaffenspielen studierte und Uemura damals offensichtlich den Chefdesigner von Nintendo beeindruckte.

Nintendos Designprozess war zu dieser Zeit hauptsächlich ein Spielzeughersteller und unterschied sich verständlicherweise von dem von Sharp, wie Uemura Kotaku über Matt Alt sagte:

Eines der Dinge, die mich überrascht haben, als ich von Sharp zu Nintendo wechselte, war, dass sie zwar keine Entwicklerabteilung hatten, aber diese Art von Entwicklerlager voller Spielzeuge, fast ausschließlich amerikanische.

Seine frühen Projekte bei Nintendo umfassten die Entwicklung komplexerer elektronischer Spielzeuge, für die den bestehenden Mitarbeitern das technische Know-how zum Entwerfen fehlte – das Unternehmen hatte sich zuvor auf die Herstellung von Hanafuda-Spielkarten und einfachen Spielzeugen wie der berühmten Ultra Hand von Yokoi konzentriert. Als Teil der neu gegründeten Forschungs- und Entwicklungsabteilung hat Uemura mehrere Kleinwaffenprodukte hergestellt, wie z Laser-Ton-Brennsystem und das Original Entenjagd (das leichte Waffenspiel, das letztendlich für NES neu erfunden wurde), bevor es schließlich zum Leiter von Nintendos F&E2 ernannt wurde. Yokois F&E1 konzentrierte sich auf die Entwicklung von Spielhallen (und später Game & Watch-Handhelds) und die Uemura-Abteilung entwickelte Heimkonsolen, beginnend mit der Color TV-Spielserie.

Mit diesen Konsolen erweiterte Uemura sein Wissen und begann, ehrgeizigere Hardwarepläne für ein Cartridge-basiertes System zu entwickeln. „Dies ist die Phase, in der Nintendo zu lernen begann und ich begann, die Technologie zu erlernen, die hinter dem Verbinden eines Spielesystems mit einem Fernseher und der Anzeige Ihres Filmmaterials auf einem Fernseher steckt“, sagte er Jeremy Parish in einem Interview mit USGamer. „Dadurch konnten wir zum ersten Mal diese Idee begreifen, das Fernsehen für etwas anderes als das Fernsehen zu nutzen. Es war nicht wirklich ein Konzept, das die Leute in Japan hatten… Zu dieser Zeit hatte Atari großen Erfolg mit dem Spielehaus in Amerika und wir fragten uns, ob wir dies auch in Japan tun könnten. „

Es bedurfte viel Experimentierens und Beobachtens, bis Nintendos erste Ideen für Cartridge-Konsolen zu einem konkreten Projekt verschmolzen. Das Design sollte sich letztendlich von Gunpei Yokois Reihe von Game & Watch-Laptops inspirieren lassen, deren Erfolg die Größe von Uemuras Team reduziert hatte, als seine Mitarbeiter der Wearable-Abteilung von Yokoi zugeteilt wurden Problem. :

Es gab nicht wirklich F&E 1 und 2! Es waren nur Yokoi und Uemura. Es gab keine Rivalität! Yokoi fand mich und rekrutierte mich von Nintendo; er war mein Senpai. Yamauchi war es, der uns zu Rivalen machte. Es war symbolisch, was in jeder Unternehmensorganisation wichtig ist. Aus diesem Grund hat er R&D 1 und 2 ins Leben gerufen.

Nintendo-Präsident Hiroshi Yamauchi wusste, dass der Erfolg von Game & Watch nicht ewig anhalten würde, und mit einem Blick wahrscheinlich auf Ataris VCS rief er 1981 Uemura an und gab grünes Licht für das Konsolenprojekt der Cartridge Lounge, aus dem das Famicom werden sollte.

In einem Interview mit Iwata Asks sprach Uemura über Yamauchis Anweisungen:

Ich dachte, es wäre eine Erweiterung von, aber Yamauchi-san machte verschiedene Bedingungen. Er sagte, dass die Spiele nicht integriert würden, sondern dass wir das Cartridge-System übernehmen würden, das sich damals durchsetzte. Außerdem sagte er mir, ich solle eine Maschine bauen, die drei Jahre lang keine Konkurrenz haben würde.

Die Richtlinie für diese Heimkonsole beinhaltete das Entwerfen von Hardware, die eine solide Portierung von Donkey Kong, Nintendos größtem Arcade-Hit, ausführen kann. Uemura verbrachte Zeit damit, konkurrierende Geräte auseinanderzunehmen und zu studieren, um zu verstehen, wie sie funktionieren und vor allem, wie sie verbessert werden könnten.

Erschwerend kommt hinzu, dass es damals eine Halbleiterknappheit gab – kommt Ihnen das bekannt vor? – und ein Versuch, mit seinem ehemaligen Arbeitgeber Sharp zusammenzuarbeiten, scheiterte, wie Uemura mit Satoru Iwata besprach:

Ihr offizieller Grund war, dass das Timing genau vor einem Anstieg der RAM-Produktion für Textverarbeitungsgeräte und PCs war… Aber ich denke, die ehrliche Antwort wäre gewesen: „Wir wissen nicht, was wir tun sollen“, „Wir wissen nicht verstehe nicht wirklich was du willst“

Eine bestehende Beziehung zwischen Uemura und dem Chefingenieur des Tech-Herstellers Ricoh führte zu einer Partnerschaft, die es Nintendo nicht nur ermöglichte, seine Famicom-Chips herstellen zu lassen, sondern dem Projekt auch auf andere Weise zugute kam, da Mitarbeiter von Ricoh begierig waren, an Donkey Kong zu arbeiten. „Anscheinend hungerten die Ingenieure von Ricoh nach der Herausforderung, an einer neuen Technologie zu arbeiten“, sagte Uemura gegenüber Iwata. „Noch wichtiger war ihnen die Idee, dass sie Donkey Kong nach Hause bringen könnten, wenn sie dort arbeiteten!“ „

Ricoh lieferte Uemura Komponentenberatung, einschließlich der ordnungsgemäßen Bereitstellung von Donkey Kong an das System. Es waren Ricoh-Ingenieure, die den unkonventionellen 6502.7-Prozessor von Famicom vorschlugen, der wiederum durch seine Expertise mit diesem speziellen Chip ein Katalysator für Satoru Iwatas frühes Engagement war – eine zufällige Einstellung, die die Zukunft von Nintendo für die kommenden Jahrzehnte prägen sollte.

Als die Spezifikationen und die Technologie des Systems zusammenkamen, verlagerte sich die Aufmerksamkeit auf die Steuereingabe und das Erscheinungsbild des Konsolengehäuses. Der Controller von Famicom hat sich zu einem Standardmodell für Konsolen entwickelt und ist das Ergebnis von Experimenten mit dem Donkey Kong Game & Watch Multiscreen. Uemura spricht mit Jeremy Parish:

Zu dieser Zeit haben wir verschiedene Ideen für Famicom-Hardware sowie für Controller entwickelt. Als wir diese Idee, die für die Steuerung von Donkey Kong Game & Watch verwendet wurde, auf dem Famicom-Prototyp mit derselben Steuerung zum Laufen brachten, wussten wir sofort: „OK, das klingt fair; es hat etwas Gutes. Dies bedeutet, dass es tatsächlich einige Leute gibt, die behaupten können, den Controller für das Famicom erfunden zu haben!

Die Inspiration für das rot-weiße Farbschema des Systems in Japan kam von außerhalb des Entwicklungsteams, wie Uemura gegenüber Matt Alt sagte:

Die Farben wurden einem Schal nachempfunden, den Yamauchi liebte. Wahre Geschichte. Es gab auch ein Produkt einer Firma namens DX Antenna, eine Set-Top-Box-TV-Antenne, die das Farbschema verwendet. Ich erinnere mich, dass ich Yamauchi den Hanshin Freeway außerhalb von Osaka entlang fuhr und eine Werbetafel dafür sah, und Yamauchi sagte: „Das ist es! Das sind unsere Farben! Genau wie der Schal.

Das System wurde 1983 unter dem Namen Family Computer – kurz Famicom – veröffentlicht und machte Nintendo an die Spitze der Heimvideospiele in Japan. Eine neu gestaltete Version des von Lance Barr erstellten Materials – modifiziert, um nach dem nordamerikanischen Videospiel-Absturz von 1983 eher wie ein Videorecorder auszusehen (und laut Uemura auch westliche Kinder vor möglichen elektrischen Schlägen zu schützen) – wurde 1985 in Nordamerika eingeführt Gepaart mit Super Mario Bros. von Shigeru Miyamoto, das Nintendo-Entertainment-System machte das Unternehmen in den USA bekannt, und Uemuras Hardware selbst legte den Grundstein, auf dem in den folgenden Jahren alle wichtigen Videospielkonsolen gebaut wurden.

Uemura entwickelte das Famicom-Disc-System weiterhin nur in Japan und Satellaview-Add-Ons und produzierte Mitte der 1980er Jahre verschiedene Software-Versionen, darunter viele NES-„Black-Box“-Titel wie Ice Climber, Golf, Tennis und, of natürlich Donkey Kong.

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