Sumo Digital produziert seit einiger Zeit großartige Spiele, aber mit seiner neuesten Kreation hat das britische Studio endlich sein Glück versucht und versucht, ein völlig originelles Spiel zu bauen. Snake Pass bietet eine einzigartige Mischung aus physikbasierter Plattform-Action und Rätsellösung, zusammengebracht durch eine farbenfrohe Präsentation und einen fantastischen Soundtrack von David Wise. Es ist wirklich etwas Großartiges, aber aus Sicht von Digital Foundry bietet dieses Spiel die Möglichkeit, einen voll entwickelten Titel mit Unreal Engine 4 zu sehen, der neben den Editionen PS4, PS4 Pro und Xbox One auf der Switch veröffentlicht wird.

Und das ist ein aussagekräftiger Vergleich, wenn man die wachsende Bedeutung der EU4 auf dem Markt berücksichtigt. Das Erscheinungsbild von Snake Pass kann stark stilisiert sein, aber das bedeutet nicht, dass nicht viele Dinge unter der Oberfläche passieren. Es ist schließlich ein mit der Unreal Engine entwickeltes Spiel, das eine reichhaltige Beleuchtung und komplexe Interaktionen bietet. Die Spielwelt ist randvoll mit dichtem Gras, großartigen Nachbearbeitungseffekten und wunderschönen Animationen.

In Anbetracht der Hardwareunterschiede zwischen PS4 und Switch sind die ersten Eindrücke für die neue Nintendo-Konsole positiv. Es gibt mehrere sichtbare Unterschiede zwischen den beiden Versionen, aber das Gesamtbild des Titels ist sehr gut erhalten und das Gameplay wird nicht besonders beeinträchtigt. Natürlich mussten die Sumo-Jungs an den Grafikeinstellungen basteln, um die Rechenleistungslücke zwischen den beiden Systemen zu überbrücken.

Der Prozess zur Berechnung der Schatten in jedem Level wird etwas anders gehandhabt, während die auf PS4 verwendete Schärfentiefe auf Switch in der Hitze des Geschehens fehlt. Die Grasplatzierung variiert erheblich, aber seltsamerweise scheint dies Switch manchmal zu bevorzugen. Ein weiterer Unterschied findet sich in der Wasserdarstellung: Reflexionen von Wasser sind in einigen Bereichen auf der PS4 vorhanden, fehlen aber in der Switch-Version. Es ist ein netter Effekt, den man auf der Sony-Plattform sehen kann, daher ist es eine kleine Enttäuschung, ihn auf der Nintendo-Konsole entfernt zu sehen, aber es ist ein so subtiler Effekt, dass die meisten Benutzer ohne einen direkten Vergleich nicht einmal bemerken würden, dass er fehlt. In ähnlicher Weise wurden auch die Wasserkräuselungs-Shader entfernt, während die gesamte Reflexionsarbeit einer erheblichen Herabstufung unterzogen wurde.

Vielleicht nicht allzu überraschend liegt der größte Unterschied in der Rendering-Auflösung. Auf PlayStation 4 finden wir eine Auflösung von 1536 × 864, während Switch sie im Dock-Modus auf 1200 × 675 und im mobilen Modus auf etwa 844 × 475 reduziert. Obwohl weniger als erwartet, ist das Ergebnis dank der hervorragenden zeitlichen Anti-Aliasing-Technologie der Unreal Engine in Kombination mit den im Spiel verwendeten weichen Materialien besser als Sie vielleicht denken. Folgendes ist hier zu beachten: Eine niedrigere Auflösung mit hervorragendem Anti-Aliasing erzeugt oft ein ansprechenderes Bild als eine höhere Auflösung mit wenig oder gar keinem AA. So wie es ist, ist das Endergebnis nicht wirklich schlecht. Für diejenigen, die ein Gameplay mit höherer Auflösung suchen, erfüllt die PS4 Pro-Version diese Anforderungen mit zwei Einstellungen, von denen eine auch ein Gameplay mit 60 fps bietet. Wir werden dies in einem kommenden Update ausführlicher besprechen.

Das Faszinierende an Snake Pass ist jedoch die mobile Umsetzung. Wir konnten den Handheld-Modus dank direktem Feed-Material, das von den Entwicklern bereitgestellt wurde, weiter analysieren. In diesem Fall gibt es geringfügige Unterschiede im Detail der Szenen, aber über die Auflösung hinaus ist der Vergleich wirklich sehr günstig. Die Bildqualität ist vergleichbar mit dem Dock-Modus, fühlt sich aber viel schärfer an, verkleinert auf dem kleineren Bildschirm des Switch.

Wenn es um die allgemeine Grafikqualität geht, ist die PS4-Version daher die beste, aber die Switch-Version schneidet in beiden Konfigurationen besser ab, als man erwarten könnte. Die Tatsache, dass die Portierung eines Unreal-Engine-Spiels so schnell erledigt war und so gut aussieht, ist gut für die Zukunft der Plattform, zumindest was Titel betrifft, die UE4 nutzen. Während wir beim Testen vieler früher Switch-Spiele oft ähnliche Ergebnisse wie bei der Wii U gesehen haben, ist klar, dass die modernere Architektur und die verbesserten Support-Tools des neuen Systems wirklich dazu beitragen können, einen Unterschied zu machen. Und vergessen wir nicht, dass UE4 nicht einmal auf Wii U verfügbar ist.

Beim Vergleich von Switch und PlayStation 4 fallen sofort subtile Unterschiede in Beleuchtungs- und Nachbearbeitungseffekten auf, auf der anderen Seite verringert sich die Grasdichte auf PS4. Auch hier gibt es ähnliche Unterschiede. Beachten Sie die fehlende Schärfentiefe, die auf Polygone der Spielwelt auf Switch angewendet wird. Die Schärfentiefe erscheint in Zwischensequenzen auf allen Plattformen, aber es gibt Änderungen an den Grafiken der weiter entfernten Hintergrundelemente. Beim Vergleich des tragbaren Modus mit dem Dock-Modus der Switch gibt es einige leichte Verringerung der Klarheit und der Verlust einiger kleiner Details. Beachten Sie die zusätzlichen Kieselsteine ​​des Dock-Modus und der PS4-Version, die im tragbaren Modus nicht vorhanden sind.

In Bezug auf die Leistung zielen sowohl die Switch- als auch die PS4-Version auf 30 fps ab, und während eine höhere Bildrate positiv gewesen wäre (und für PS4 Pro-Besitzer verfügbar ist), hat sich Sumo für ein stabileres Erlebnis entschieden als für variable Leistung und eine freigeschaltete Bildrate. Aus heutiger Sicht schafft die PS4 absolut solide und konstant 30 fps, und erste Tests deuten auf das gleiche auf der Xbox One hin. Auf dem Switch erreichen wir im Dock-Modus ungefähr das gleiche Leistungsniveau, aber es gibt Frame-Pacing-Probleme, die zu einem gelegentlich weniger soliden Erlebnis führen. Glücklicherweise ist es nicht annähernd vergleichbar mit den Problemen von Spielen wie Bloodborne und Dark Souls 3, und die Hoffnung ist, dass es in einem kommenden Update behoben werden kann.

Die Leistung im tragbaren Modus erweist sich als ziemlich ähnlich wie im Dock-Modus – wir haben das gleiche 30-fps-Ziel mit gelegentlichen Fällen von schlechtem Frame-Pacing. Wir haben einige Abschnitte bemerkt, in denen die Leistung unter 30 fps gefallen ist, aber diese Einbrüche sind im Allgemeinen minimal. Der allgemeine Eindruck ist, dass Snake Pass im tragbaren Modus nur etwas langsamer läuft, aber einigermaßen nahe bei 30 fps bleibt. Wenn Frame-Pacing-Probleme in einem der beiden Modi behoben werden, sollte die Erfahrung im Allgemeinen besser sein.

Das ist also die Situation, in der wir uns derzeit befinden. Das Spiel macht sowohl auf Switch als auch auf PS4 absoluten Spaß, aber es gibt eindeutig Kompromisse, um den Titel effektiv auf Nintendos neuer Hybridkonsole ausführen zu können. Die Tatsache, dass diese Kompromisse so gut gehandhabt und auf ein Minimum reduziert wurden, ist immer noch beeindruckend und gibt uns sicherlich Hoffnung, dass zukünftige Spiele auf Basis der Unreal Engine 4 gut auf der Plattform laufen werden. Was die Switch-Version attraktiv macht, ist offensichtlich die Möglichkeit, unterwegs zu spielen, und die Tatsache, dass sie visuell so viel behält, ist lobenswert. Wir werden bald mit einer Analyse des Titels auf mehreren Plattformen zurück sein, aber falls Sie ein Switch-Besitzer sind, der nach neuen Titeln zum Spielen sucht, können wir bestätigen, dass wir mit Snake Pass sicherlich viel Spaß haben.

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