Qué es Roblox y por qué ahora vale más que Electronic Arts

Roblox ahora vale más que Electronic Arts y Take-Two. La cotización pública impulsó la capitalización de mercado de la empresa hasta los 39.000 millones de dólares. Roblox no es un nombre nuevo en la industria de los videojuegos, pero la pandemia ha acelerado su crecimiento, impulsado principalmente por usuarios menores de 13 años.

Roblox, nacido en 2004, es una plataforma: los usuarios pueden disfrutar de forma gratuita de varios juegos (aventuras, deportes, shooters, de todo tipo) creados por otros usuarios y pueden comprar artículos virtuales a través de Robux. Está disponible para PC, Xbox, Android e iOS. En el documento enviado a la Securities and Exchange Commission (el equivalente estadounidense de Consob) antes de salir a bolsa, la compañía destacó que “básicamente generamos todos nuestros ingresos a través de la venta de objetos virtuales”.

Estos son algunos números para enmarcar a Roblox: en 2020 facturó 932 millones de dólares, un 82% más que el año anterior. Más de 1.250 desarrolladores han recaudado al menos 10.000 dólares con sus creaciones; más de 300 han hecho 100 mil. Hay 8 millones de desarrolladores activos. Se pagan en Robux, que luego se pueden convertir en efectivo: en 2020, la empresa pagó 328,7 millones de dólares a los desarrolladores.

La mayoría de los usuarios de Roblox, o el 54 %, tienen entre 8 y 13 años.

El público objetivo principal está formado por jugadores de entre 8 y 13 años, que representan el 54% de los usuarios activos cada día (más de 32,6 millones). Los usuarios pueden comprar artículos como ropa o gestos virtuales, a diferencia de lo que se puede hacer en otras experiencias de juego como Fortnite. Entre Android e iOS, Roblox ganó $ 2.5 mil millones, la mitad de los cuales solo en 2020.

La oferta pública inicial (IPO) de Roblox comenzó con una valoración de $ 45 por acción: cuando el mercado cerró, ese valor superaba los $ 64, lo que significa que Roblox vale más de $ 45 mil millones. Electronic Arts, por ejemplo, vale 37 mil millones; Ubisoft 8 mil millones, Take-Two 19 mil millones, mientras que Activision Blizzard vale más de 72 mil millones de dólares.

Aunque su base de usuarios es muy joven, con el tiempo Roblox ha entendido cómo la plataforma puede transformarse en un contenedor más genérico. Ya en noviembre de 2020 el rapero Lil Nas X realizó un concierto en Roblox, que atrajo a 30 millones de personas, los primeros ejemplos de lo que a futuro será el rumbo a seguir para hacer crecer aún más la plataforma. El propio Roblox organizó su propia fiesta corporativa durante el período navideño en Roblox: los empleados podían chatear en varios entornos virtualizados, como una cafetería.

David Baszucki, cofundador y director ejecutivo de Roblox.

El fuerte crecimiento observado durante la pandemia se debió a que los niños no iban a la escuela en casa, por lo que tenían más tiempo para dedicarse a los videojuegos. Cuando la emergencia disminuya, Roblox podría ver una fuerte desaceleración en sus ingresos y el crecimiento de la plataforma. Por eso, pretende crear cada vez más contenidos para usuarios a partir de 13 años: conciertos virtuales, por ejemplo, pero también experiencias educativas que puedan ser útiles para los colegios.

Esto se debe a que, explicó la compañía en una presentación reciente, los usuarios mayores de 13 años “tienen una mayor propensión a gastar en contenido y nuestra capacidad para aumentar la penetración y la contribución de los usuarios en este grupo de edad afectará nuestra capacidad para aumentar los ingresos”. . El cofundador de Roblox, David Baszucki, usó el término «metaverso» para transmitir la forma que la empresa quiere darle a la plataforma: un conjunto heterogéneo de experiencias; un enorme mundo virtual donde puedes hacer un poco de todo.

Los juegos para niños han convertido a Roblox en una empresa de $ 39 mil millones. Ahora mira a los usuarios más grandes para agregar los próximos 39 mil millones.