[REVIEW] : El metaverso está de moda, y Second Life quiere aprovecharlo

Los jugadores de Second Life tendrán la oportunidad de continuar la aventura en este juego que ya contaba con 1,1 millones de jugadores en la década de 2000.
Una Second Life que se renueva en la era de las NFT
Hace más de veinte años, este juego multijugador masivo definió las bases de los universos que hoy nos ofrecen. Con la capacidad de evolucionar en un mundo abierto y de intercambiar sus propias habilidades por dinero (o de hacer básicamente cualquier cosa), Second Life fue de hecho el precursor de lo que hoy llamamos h* i los metaversos. Sin embargo, en la década de 2000, el juego parecía tener sus propias limitaciones, como gráficos lentos y la incapacidad de jugar con más de 100 jugadores en un solo servidor.
Philip Rosedale, el fundador del juego, explica que “nadie se ha acercado jamás a construir un mundo virtual como Second Life”. En un tuit reciente, anuncia que parte de su equipo volverá a desarrollar el juego, agregando nuevas opciones que satisfagan las necesidades de una nueva generación de jugadores y nuevos avatares que harán que la experiencia sea más inmersiva.
La creación de dos equipos de moderación también controlará el flujo de usuarios del juego.Por lo demás, los ingredientes de Second Life permanecen intactos, incluida la posibilidad de ganar dinero vendiendo habilidades u objetos en el sitio. Algunas personas hicieron sus fortunas con el juego vendiendo pelucas (que aún no se llamaban NFT), y otras disfrutaron deambulando por este espacio precursor.
Los jugadores de Second Life tendrán la oportunidad de continuar la aventura en este juego que ya contaba con 1,1 millones de jugadores en la década de 2000.
Una Second Life que se renueva en la era de las NFT
Hace más de veinte años, este juego multijugador masivo definió las bases de los universos que hoy nos ofrecen. Con la capacidad de evolucionar en un mundo abierto y de intercambiar sus propias habilidades por dinero (o de hacer básicamente cualquier cosa), Second Life fue de hecho el precursor de lo que hoy llamamos h* i los metaversos. Sin embargo, en la década de 2000, el juego parecía tener sus propias limitaciones, como gráficos lentos y la incapacidad de jugar con más de 100 jugadores en un solo servidor.
Philip Rosedale, el fundador del juego, explica que “nadie se ha acercado jamás a construir un mundo virtual como Second Life”. En un tuit reciente, anuncia que parte de su equipo volverá a desarrollar el juego, agregando nuevas opciones que satisfagan las necesidades de una nueva generación de jugadores y nuevos avatares que harán que la experiencia sea más inmersiva.
La creación de dos equipos de moderación también controlará el flujo de usuarios del juego.Por lo demás, los ingredientes de Second Life permanecen intactos, incluida la posibilidad de ganar dinero vendiendo habilidades u objetos en el sitio. Algunas personas hicieron sus fortunas con el juego vendiendo pelucas (que aún no se llamaban NFT), y otras disfrutaron deambulando por este espacio precursor.
Esto es lo que revela Cointelegraph. Desde el anuncio de que la empresa matriz de Facebook cambiaría de nombre, se ha prestado mucha atención al ‘metaverso’. Muchos proyectos ya se experimentan en este espacio virtual. Abarca desde la compra de bienes raíces hasta probar los límites de lo que un universo virtual tiene para ofrecer.
Fortnite es un conocido ejemplo de juego online y red social que sondea a través de conciertos virtuales, por ejemplo, los posibles límites en este ámbito. Ejemplos del mundo de los criptojuegos son The Sandbox, Decentraland y Star Atlas que, además, capitalizan principalmente NFT (tokens no fungibles, es decir, certificados digitales de propiedad insustituibles y no intercambiables, nota del editor).
Pero en general, una conversación genera inmediatamente reminiscencias de Second Life. Se había hablado de este proyecto en todo el mundo en la década de 2000, pero en realidad nunca se abrió paso. Sin embargo, el cambio está a la vista. Según Linden Lab, el regreso de Philip Rosedale facilitaría el acceso de Second Life al metaverso.
«Los mundos virtuales no tienen por qué ser distopías», dice Rosedale. «Las grandes tecnológicas, la distribución de auriculares de realidad virtual y la creación de un metaverso en plataformas de cambio de comportamiento impulsadas por anuncios, no generarán una utopía digital mágica para todos».
Second Life se lanzó en 2003. Fue una de las primeras experiencias virtuales antes de la conectividad de las modernas plataformas de redes sociales, como Facebook, Twitter e Instagram.
Rosedale renunció como director ejecutivo de Linden Labs en 2008, antes de fundar High Fidelity en 2013. Su regreso podría ser un hito importante en la incorporación de nuevas ideas relacionadas con el metaverso a las plataformas existentes.
Este Vaudois se convirtió en el rey de los bienes raíces virtuales en Second Life
Entre los mayores terratenientes del juego, Christian Dallinges vive cómodamente de su negocio inmobiliario virtual desde hace quince años. Resiliencia notable para aquellos que todavía creen en el «dinosaurio del metaverso».
en el tiempo cuando fugitivo de los metaversos descentralizada ve surgir empresas, artistas, arquitectos o promotores en busca de hipotéticas fortunas, Christian Dallinges traza su alegre camino. Alejado del tumulto, continúa con su actividad inmobiliaria iniciada hace quince años en Second Life, una experiencia pionera que muchos creían caída en el olvido de la tecnología. Propietario de 450 islas privadas (tantos servidores), su agencia inmobiliaria virtual Finca coralina los alquila, asegurando al nativo Nyonnais un cómodo ingreso mensual de cinco cifras.
¿Qué piensas de la visión de Mark Zuckerberg para el metaverso?
Mark Zuckerberg está rodeado de muchos colaboradores inteligentes, incluidos varios ex alumnos de Linden Lab. Pero creo que ellos mismos se dieron cuenta de que la reputación que Facebook ha construido con el tiempo podría ser un obstáculo. Esta falta de confianza en la empresa existe y tendrá que haber una serie de palancas de confianza para permitir que aquellos que deseen explorar estos mundos virtuales. Pero todavía es pronto para tener una idea clara.
Dentro de Second Life, aseguramos la privacidad de nuestros residentes. Por ejemplo, algunos se declaran homosexuales en Second Life, pero sabemos que algunos pueden vivir en áreas del mundo donde su orientación sexual podría llevarlos a la cárcel. Por lo tanto, estamos extremadamente atentos a este tema de la seguridad de los datos. Con la inmensa cantidad de datos en manos de los gigantes digitales, será necesario garantizar la protección de la privacidad de los usuarios de estos mundos virtuales.
Second Life todavía llega a una audiencia bastante pequeña hoy en día. ¿Crees que tienes la capacidad de expandir tu audiencia, como Facebook pudo hacer en particular?
Para llegar a esta audiencia más amplia, necesitaremos que Second Life sea accesible en todas las plataformas y en diferentes dispositivos. No es necesario que la experiencia sea la misma en todos estos medios. Sin embargo, hemos notado a lo largo de los años que la población en su conjunto no está necesariamente abierta a vivir esta experiencia inmersiva en un mundo virtual. Una vez que el metaverso haya quedado atrás, creo que observaremos que no todo el mundo está necesariamente interesado en experimentar con mundos virtuales.
Anya Kanevsky dirige la división de Productos de Second Life, propiedad de la empresa estadounidense Linden Lab con sede en San Francisco. En particular, es responsable del crecimiento, el equilibrio económico y la gestión de la comunidad del mundo virtual de Second Life.
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