FidelityFX Super Resolution di AMD è finalmente arrivato e abbiamo avuto la possibilità di testarlo con una serie di titoli. L’idea è piuttosto semplice: aumentare drasticamente le prestazioni riducendo al minimo l’impatto sulla qualità dell’immagine. Quindi le domande che ci siamo posti erano semplici: come funziona effettivamente la FSR? Come si confronta con le immagini a risoluzione nativa? E come si confronta con soluzioni di upscaling temporale di fascia alta come: B. l’eccellente tecnologia di Unreal Engine 4? Possiamo rispondere a queste domande oggi, ma non possiamo offrire alcun confronto con il DLSS di Nvidia: semplicemente non c’è materiale di prova disponibile.

Quindi, come funziona effettivamente FSR? AMD si è dimostrata molto aperta ai giornalisti in vista del lancio sul mercato. FSR è essenzialmente una tecnica a immagine singola per il miglioramento dell’immagine che cerca i bordi e li visualizza in modo intelligente in un raster a risoluzione più elevata. Gli effetti a gradino e lo sfarfallio degli upscaler standard sono i peggiori artefatti di upscaling e FSR mira a eliminarli completamente. Tuttavia, l’upscaler deve funzionare solo con l’immagine standard: non riceve alcuna informazione aggiuntiva dai fotogrammi precedenti, né alcuni buffer vengono isolati o resi con una risoluzione più elevata. Per impostazione predefinita, utilizza anche la soluzione anti-alias attualmente in uso, in genere TAA. FSR non sostituisce TAA e non può migliorarne i punti deboli. La mancanza di una componente temporale fa sì che i dettagli sulla superficie – l’immagine “dentro” i bordi – non ricevano ulteriori informazioni e siano quindi risolti meno chiaramente. AMD usa le sue tecniche di adattamento al contrasto qui come visto in CAS, ma questo non può risolvere alcun dettaglio aggiuntivo.

Con questo in mente, per prima cosa ho guardato Godfall, uno dei giochi chiave nei comunicati stampa FSR di AMD. Al 4K nativo c’è un’immagine molto nitida e dettagli delle texture ad alta risoluzione sul terreno, sul fogliame e sui capelli dei personaggi. L’FSR di qualità ultra funziona internamente a 1662p, e anche con la migliore opzione FSR nel gioco, la presentazione non è assolutamente la stessa. L’FSR è una tecnica a frame singolo che cerca i bordi, quindi secondo me i dettagli della superficie vengono risolti in modo simile alla risoluzione interna a 1662p. Anche le aree dell’immagine costituite da dettagli subpixel, come le ciocche di capelli, mostrano differenze visibili. Questo è inevitabile quando si esegue l’upscaling di un’immagine a risoluzione inferiore che non ha accumulo temporale. Un’area che penso vada molto bene rispetto alla qualità nativa in modalità ultra qualità sono i bordi degli oggetti geometrici. Se osserviamo i bordi piuttosto che i dettagli della superficie, possiamo vedere un livello di risoluzione dei bordi molto simile tra i due qui. Questa è la grande forza di FSR.

Tuttavia, la mancanza di una componente temporale in FSR porta a incongruenze visive. FSR guarda solo una singola immagine alla volta, quindi il modo in cui tratta aspetti come il luccichio su materiali altamente riflettenti o oggetti sottili come vegetazione o capelli cambia per immagine, il che porta a un notevole “rumore” nel movimento. Quindi assicurati di dare un’occhiata ai numerosi scatti di confronto su questa pagina, ma alla fine è il video che dimostra come funziona tutto in movimento.

La modalità ultra qualità è la più alta fedeltà disponibile con FSR e ricostruisce un’immagine 4K da una risoluzione interna di 1662p. Al di sotto di questo, la modalità qualità funziona internamente con 1440p, seguita da Balanced con 1270p. La modalità prestazioni, consigliata da AMD solo quando è richiesto un frame rate elevato, funziona con una risoluzione di base di 1080p. Man mano che scendiamo nella scala della qualità, tutte le sfide che ho descritto per FSR diventano più grandi e molto più chiare. Tuttavia, l’aspetto uniforme di un bordo non si degrada rapidamente come gli altri aspetti della qualità dell’immagine. Tutte queste osservazioni sono in relazione al 4K, dove nelle modalità Ultra Quality e Quality, FSR ha ancora molta risoluzione nativa che può utilizzare per l’upscaling. Per gli utenti di un display 1440p, tuttavia, ci sono meno dati interni con cui lavorare, il che significa che gli svantaggi della tecnica sono più evidenti, anche se l’anti-aliasing di FSR sembra ancora buono.

L’FSR in modalità ultra qualità offre le migliori prestazioni rispetto a una presentazione 4K nativa in termini di qualità dell’anti-aliasing, anche se i dettagli delle texture ne risentono.A 1440p, anche la modalità ultra-qualità mostra differenze significative nella qualità dell’immagine.Anche qui la modalità 4K ultra quality impressiona con i bordi, ma ci sono grandi differenze nei dettagli delle texture.L’FSR si confronta bene con il semplice upscaling, ma gli upsampler TAA mostrano molti più dettagli e anti-aliasing a costi di prestazioni simili.

L’unico esempio in cui FSR mostra caratteristiche diverse è un altro dei titoli inclusi che abbiamo dovuto testare: Terminator Resistance. Qui il gioco si comporta bene anche con i preset FSR inferiori. Ci sono diverse ragioni per questo: prima di tutto, è un gioco molto scuro con poco contrasto e pochi dettagli e contrasti di texture. Ciò significa che le differenze di superficie con FSR sono notevolmente mitigate dalla scelta del colore del gioco e dai dettagli delle sue texture. Un altro motivo è che Terminator Resistance è anche pesantemente post-elaborato, con motion blur, aberrazione cromatica e profondità di campo. Tutto ciò significa che le immagini di diverse risoluzioni diventano sempre più simili. Ma anche qui vale quanto segue: i dettagli sottili e trasparenti come capelli o staccionate brillano molto più intensamente quando si muovono rispetto al display nativo e si distinguono dalla maggior parte degli altri bordi opachi, con cui l’algoritmo FSR può tenere il passo.

Quindi, in base alla selezione iniziale dei giochi, l’efficacia di FSR può variare da titolo a titolo, ma in base alla maggior parte dei titoli testati e a ciò che possiamo ragionevolmente aspettarci dall’algoritmo, AMD ha fornito una tecnica che ne ha uno nonostante il basso risoluzione Può avere un vantaggio sulla qualità dei bordi scuri, ma i dettagli della superficie, i bordi sottili e trasparenti o i bordi in movimento avranno un livello di dettaglio inferiore, simile alla risoluzione interna che definisce l’immagine. L’FSR sembra ottenere i migliori risultati con contenuti più scuri e a basso contrasto con una gamma di effetti di post-elaborazione.

Ovviamente, il più grande vantaggio di FSR sono le prestazioni ottenute con l’upscaling a risoluzioni più basse. E qui gli aumenti sono molto significativi. Con il benchmark GPU di The Riftbreakers, è stato ottenuto un aumento del 42% in modalità ultra qualità, che aumenta al 75% in modalità qualità. Con il preset bilanciato, le prestazioni raddoppiano quasi con il 104 percento, nella modalità prestazioni l’aumento è enorme con il 145 percento. Questo è stato testato con un RX 6800 XT in combi___one con un Core i9 10900K con tutti i core in esecuzione a 5,0 GHz. Ma ricorda: FSR è una tecnologia aperta. Sembrava lo stesso e offriva guadagni di prestazioni altrettanto grandi su un RTX 3080.

Questi sono alcuni miglioramenti delle prestazioni piuttosto grandi, ma la domanda è: ne vale la pena, data la qualità dell’immagine alterata che porta FSR? A mio parere, i cambiamenti nella qualità dell’immagine che FSR porta con sé, a parte la modalità ultra-qualità a 4K o contenuti come Terminator Resistance, sono un passo troppo lontano per essere considerati una vera alternativa alla risoluzione nativa. L’FSR mi lascia in uno strano posto: mi piace dove va, ma non sono del tutto convinto della sua qualità e uno dei motivi deriva dal confronto con altri modi per migliorare la qualità dell’immagine.

Terminator Resistance non enfatizza i dettagli ad alto traffico e funziona bene con FSR in tutte le modalità, anche se i dettagli sub-pixel, come i capelli qui, possono causare piccoli problemi di movimento.Terminator Resistance non enfatizza i dettagli ad alto traffico e funziona bene con FSR in tutte le modalità, anche se la recinzione qui ha più sfocature e lo fa con maggiore intensità quando si spostano le impostazioni di qualità verso il basso.A parte un piccolo e graduale aumento della sfocatura, questo contenuto regge bene anche con FSR.I dettagli della superficie in The Riftbreakers sono sfocati rispetto al rendering a risoluzione nativa, ma la ricostruzione dei bordi è buona.I dettagli della superficie in The Riftbreakers sono sfocati rispetto al rendering a risoluzione nativa, ma la ricostruzione dei bordi è buona.I dettagli della superficie in The Riftbreakers sono sfocati rispetto al rendering a risoluzione nativa, ma la ricostruzione dei bordi è buona.

L’ho testato con Kingshunt, un gioco Unreal Engine 4. Ho confrontato i 1080p nativi (con qualcosa come un semplice upscale bilineare a 4K) con AMD FSR in modalità prestazioni, che funziona anche con un frame buffer interno a 1080p. Se guardi i dettagli della superficie, non c’è molta differenza e i dettagli dei sub-pixel non si adattano molto bene. Tuttavia, i dettagli dei bordi sono molto, molto migliori. Questo è ciò che riguarda il design di FSR, non la qualità delle trame o l’aliasing in senso stretto, ma il riconoscimento dei bordi e non la fusione cieca tra di loro come un semplice upscaler: conserva abbastanza bene un bordo. Quindi FSR è meglio di un upscaler standard. Il fatto è che i giochi non usano solo semplici upscaler: l’Unreal Engine 4 ha un upscaler temporale AA integrato. I dettagli sottili e trasparenti vengono risolti molto meglio, mentre anche la qualità delle superfici – i dettagli delle texture – è aumentata al di sopra dello standard 1080p . Lo fa perché TAAU (come viene chiamato) campiona i fotogrammi precedenti nella presentazione 4K, aggiungendo dettagli. E per impostazione predefinita, il miglioramento dei bordi fa parte dello stesso algoritmo.

Questa è la sfida più ovvia per FSR: le soluzioni esistenti sul mercato non sono perfette, ma forniscono meno problemi rispetto a FSR mentre i miglioramenti delle prestazioni sono comparabili. FSR costa quasi quanto TAAU in Unreal Engine 4 e penso che la soluzione di Epic dia un risultato migliore.

Alla fine, sento che l’FSR è più utile a 4K nella sua modalità ultra qualità, ma la sua utilità diminuisce rapidamente a risoluzioni e modalità di qualità inferiori. Concettualmente, penso anche che FSR abbia una posizione meno competitiva nel mercato delle tecnologie di miglioramento dell’immagine. Se un gioco offre solo un semplice upscaling, FSR farà un lavoro migliore, ma perché un gioco dovrebbe avere solo un semplice upscaling? Tutti i principali motori sul mercato, che siano Ubisoft, Epic, Capcom o Square Enix, hanno già una qualche forma di upscaling TAA. E poiché accumulano e ricostruiscono da più dati disponibili, forniscono risultati migliori rispetto a uno scaler spaziale a frame singolo. AMD ha affermato che la tecnologia si evolverà, quindi potremmo vedere tecniche nuove e migliorate, ma la linea di fondo è che in questo momento non c’è assolutamente alcun dubbio che l’FSR può offrire enormi miglioramenti delle prestazioni, ma maggiore è il guadagno, maggiore è la perdita in termini della qualità dell’immagine.

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