La prima puntata di Hotline Miami è stata una rivelazione. Una sorta di sparatutto retrò, ma anche un po’ un puzzle game arcade che richiede pianificazione. In più un ritmo velocissimo, decine di morti, animazioni brutali di omicidi e musica elettronica in sottofondo, diventata subito una delle migliori colonne sonore della storia. Era abbastanza per dare ai giocatori più o meno lo stesso, ma alla fine abbiamo ottenuto questo… qualcosa.

Hotline Miami 2: Il numero sbagliato è come un bambino geneticamente modificato: molte correzioni, modifiche e perfezionamenti, eppure alla fine è stato punito dalla natura per aver giocato a fare il dio per i suoi genitori. A prima vista il sequel è perfetto, ma si rivela completamente privo di anima, di questo bel senso del divertimento con qualcosa che è frutto del puro amore degli sviluppatori per i videogiochi.

Le regole sono rimaste invariate: osservando l’azione dall’alto, controlliamo un personaggio il cui compito è guidare in un determinato luogo, uccidere tutti i presenti e tornare all’uscita, camminando sui corpi che giacciono ovunque. Il nostro repertorio di mosse include prendere un’arma, attaccare (o sparare) e lanciare un oggetto tenuto davanti a noi. In teoria, una mossa semplice, ma incauta e una palla inviata con precisione o colpita con una mazza da baseball, mettono fine alle nostre vite. Queste basi, insieme ai pezzi elettronici della fantastica colonna sonora, sono rimaste le stesse.

Il problema è con tutto il resto. Prima di tutto, dimentica le maschere di animali che sono iconiche per l’originale: raramente le troviamo, e se le facciamo, abbiamo un massimo di quattro tra cui scegliere (a volte non sono nemmeno maschere, ma occhiali o… tirapugni ). Ad ogni modo, la maggior parte delle missioni sarà giocata con personaggi dalla faccia aperta. Un’altra cosa è che, nonostante la piccola selezione, poche maschere introducono cambiamenti abbastanza significativi: fucili doppi (puoi incrociare le braccia ai lati e sparare in entrambe le direzioni contemporaneamente), pugni micidiali con il divieto di usare armi o … un ribaltamento per evitare fuoco nemico. Sì, ribalta. E lo capiamo proprio all’inizio, il che fa sembrare il gioco troppo semplice. Questo è il mio SECONDO approccio (fase iniziale, località ancora piccole):

Un altro problema è il livello di difficoltà. Ora possiamo accettare colpi di pistola o un proiettile vagante da un fucile al petto e, inoltre, gli avversari reagiscono un po’ più lentamente. Avevano ritagliato ciò che è più bello? Sì e no. Sì, se tutte le meccaniche dei due venissero spostate nella prima parte, il gioco sarebbe molto più semplice, ma la difficoltà qui è dovuta al fatto che il level designer non ha capito l’idea principale del gioco.

La forza di Hotline Miami era nelle piccole tavole e nelle piccole stanze: abbiamo pianificato quali stanze avremmo visitato e in quale ordine, e poi abbiamo cercato di implementare il piano, morendo dozzine di volte lungo la strada. Qui si tratta in parte di tabelloni aperti (è stato aggiunto anche un fucile da cecchino…), e se arriviamo all’edificio, preparatevi a tabelloni enormi con stanze enormi. Oppure con lunghi corridoi e tante stanzette con finestre ovunque! Da tutte le parti! I tabelloni sono così grandi che i nemici armati ci noteranno sempre attraverso questi labirinti vetrati e ci spareranno come un’anatra, di solito fuori dallo schermo. Questa non è una nuova forma di sfida, è un progetto senza speranza.

Certo, puoi guardare con la telecamera fuori dalle immediate vicinanze del nostro eroe, ma cosa succede se non andiamo da nessuna parte, perché ci vedranno? E poi resta da attirare i nemici facendo rumore o saltando nel loro campo visivo per mezzo secondo per uccidere di nascosto dietro l’angolo. Non è questo il punto! E poiché siamo con unità sensibili, hanno problemi con i frame. Devono aver avuto molti problemi dalla prima della prima parte, perché indipendentemente dal fatto che ci sia o meno una porta sulla soglia, sono bloccati dal potere. Non ho idea di come questo possa essere passato attraverso i tester…

Quando l’originale ci ha servito la trama in modo non invasivo, lasciando scene opzionali e un finale nascosto per i curiosi, qui abbiamo un sacco di eroi che cambiano di tanto in tanto, salti non cronologici intorno agli eventi e confusione generale in cui è difficile da conoscere. Inoltre, anche dopo aver capito tutto nella tua testa e aver capito cosa intendessero gli autori, non c’è niente di entusiasmante, con un finale piuttosto scadente. Ha anche aggiunto uno rumoroso del suo tempo scena di stupro nel tutorial, che può essere disattivato nelle opzioni. Solo se avesse un senso della trama…

Quindi tutte le 25 missioni sono confuse e la maggior parte delle volte sembrano un patchwork casuale di livelli creati dai fan nell’editor. Il tutto, però, dura molto più a lungo del predecessore, chiudendosi in ben 6-8 ore (probabilmente di più, a causa dei decessi causati dal level design). Successivamente, c’è anche la modalità Difficile, in cui non possiamo bloccare la vista sui nemici e sono più aggressivi (bloccano aggressivamente la porta).

Mi lamento molto, ma il voto finale non è dei più bassi. Come mai? Perché è ancora un titolo giocabile, che ha provato nuove soluzioni, come controllare due personaggi contemporaneamente, uno dei quali ha una motosega e l’altro lo supporta con una pistola. Ci sono anche missioni con uno scrittore che non uccide: usa solo armi contundenti e può solo disarmare fucili o fucili a pompa. Tuttavia, il gioco mi ha deluso come fan dell’originale e onestamente preferirei una serie di nuovi livelli a un sequel del genere, anche se ti abitui a Wrong Number. Divertente un po’ diverso, ma comunque degno di attenzione. E ancora con un’eccellente colonna sonora. Peccato solo per queste mascherine…

Categorized in: