Più che i controlli per i movimenti, un’avventura memorabile, anche se mostra il passare del tempo e il superamento con Breath of the Wild.

Quando Skyward Sword è stato rilasciato alla fine del 2011 per Nintendo Wii, con un nuovo mondo e celebri personaggi ridisegnati e riallineati sopra le nuvole, ha subito evidenziato le differenze con il gioco che lo ha preceduto. Twilight Princess ha debuttato contemporaneamente su Wii e GameCube (2006), questa è la versione che ho finito per scegliere e godermi fino all’ultima battaglia. Fu solo quasi un anno dopo che acquistai una Wii, in occasione del lancio di Super Mario Galaxy. Ma dovevo ancora aspettare quattro anni per giocare a Skyward Sword, che sarebbe presto diventato il mio preferito della serie, prima di Breath of the Wild.

C’è stato un boom nell’evoluzione della serie di Zelda negli ultimi quindici anni, principalmente nel modo in cui si evolve dalla già brillante Skyward Sword a Breath of the Wild. Skyward Sword è diventato il mio preferito nel 2011 per diversi motivi. Infine Nintendo si è assicurata un design superlativo, non solo dal punto di vista artistico, ma nello sviluppo di un capitolo realistico. È un gioco con una forte composizione in cel-shade, arte molto forte in Wind Waker, sebbene in Skyward Sword con una tecnica che lo avvicina allo stile impressionista. Ciò è particolarmente visibile su sfondi di maggiore densità e contrasto, come foreste ed edifici notevoli. In prossimità, i personaggi rispecchiano anche la stessa tecnica, li vediamo in coreografie mozzafiato, in battaglie alla fine di dungeon, o in incontri inaspettati. È anche in questo contesto che ricordo la memorabile battaglia finale, in uno scenario incredibile.

Questa è stata anche l’avventura più fuori dal gioco creata per i comandi di movimento che meglio integravano il sistema, graduando i colpi e moltiplicando le possibilità e le combi___oni di attacco attraverso il sistema Motion Plus, aggiungendo più precisione, sia nell’uso del scudo con il Nunchuk che funge da guardia o con il telecomando Wii che brandisce la spada. È stato epico e nemmeno poche pause nei combattimenti più intensi sono bastate a minare il feedback molto positivo di questo cambiamento nel sistema di comando. E, naturalmente, come non citare la magnifica colonna sonora, orchestrata e al tempo stesso nei momenti decisivi della campagna, in particolare i temi dei templi e il tema principale, insieme all’indimenticabile Ballata della Dea. Come ho detto prima, Skyward Sword è diventato immediatamente il mio gioco preferito della serie, fino all’uscita di Breath of the Wild, che avrebbe continuato a massimizzare alcune cose buone del gioco precedente, ma avrebbe guadagnato un vantaggio in molti altri.

Skyloft, l’arcipelago galleggiante, custodito dagli imponenti Loftwings.

l’eroe che discende dal cielo

Dopo un Twilight Princess meno coerente, Nintendo ha modificato il gameplay in Skyward Sword e ha riutilizzato alcuni meccanismi di Breath of the Wild. L’agilità di Link, il misuratore di resistenza quando viene messo in situazioni stressanti come appeso per le braccia su una piattaforma, sono alcuni dei meccanismi che sono stati riportati nell’ultimo gioco. Tuttavia, sono giochi abbastanza diversi e due esperienze nell’arco temporale della serie sono agli estremi. Mentre Skyward Sword ci mostra l’origine e come è iniziata questa eterna battaglia tra Link e Ganon, Breath of the Wild si colloca, in termini narrativi, al punto cronologico più lontano, per così dire è la storia finale della serie, con già il seguito puntato al 2022.

Ogni nuovo capitolo, però, è una misura di forza che viene rivissuta, attraverso un rituale più o meno simile, che culmina nel salvataggio della Principessa Zelda e nella vittoria su Ganon, riportando equilibrio e speranza al mondo. Skyward Sword è in questo contesto più semplificato. Abitante di un arcipelago galleggiante chiamato Skyloft, il nostro eroe viene intronizzato come Link in meno di due ore di gioco. La dea lo chiama alla ricerca sotto le nuvole, in un territorio diviso ancora una volta da sotterranei, templi desolati e guardiani alloggiati nelle stanze più buie. È la scomparsa della Principessa Zelda, dopo un giro con Link sulle ali dei Loftwings, i grandi, bellissimi, piumati uccelli, che fa precipitare l’avventura. Sotto le nuvole, un raggio di luce irrompe da un territorio più basso, nascosto e sconosciuto ai cieli di Skyloft, lasciando uno spazio nel vortice, attraverso il quale l’eroe Link si tuffa dopo un volo instabile sul retro del suo Loftwing.

I diversi territori sono immersi nell’oscurità, come spostati in una dimensione alternativa, dove creature ostili e diversi nemici pattugliano i percorsi verso i templi e gran parte dell’esercito di Ganon si nasconde nelle camere. Fortunatamente, ci sono molti tesori da recuperare. A cominciare dalla Master Sword e dall’Hylian Shield – questo molto segreto -, oltre all’emblematica uniforme. Ma se questi due oggetti vengono ottenuti in sequenze diverse, all’interno dei templi ci saranno altri oggetti essenziali per risolvere enigmi. Queste meccaniche fanno parte del canone, ma la cosa interessante di Skyward Sword è verificare l’esistenza di nuovi strumenti e oggetti. I più comuni sono l’arco e le bombe, per liberare un percorso o neutralizzare i nemici a distanza. Ma l’insetto telecomandato o gli artigli sono ottimi esempi di versatilità in diversi territori e templi. Dalla frusta (per afferrare oggetti lontani) al paracadute, c’è una buona gamma di oggetti essenziali. Questi possono essere utilizzati in diversi contesti di puzzle: una lotta contro un boss o il passaggio da una stanza all’altra in un tempio. Sono anche ottimi per neutralizzare gli avversari.

Link e Zelda cavalcano sopra le nuvole.

Pulsanti in alternativa ai controlli di movimento

L’intraprendenza di Link nel modo di districarsi dagli ostacoli è uno specchio della buona implementazione del sistema di comando. La versione Wii mi è sempre sembrata coerente in questo adattamento di un gioco pensato per i pulsanti. È il gioco non derivato dal segmento dei giochi per movimenti che meglio si adatta a questo tipo di comandi. Su Switch è letteralmente la stessa esperienza quando si impugnano entrambi i Joy-Con. Uno per usare lo scudo, tirandolo in avanti, e uno per la Master Sword, sollevandolo con il braccio. Ci sono diversi trucchi, qualcosa che imparano in un lampo a scuola, a Skyloft, ma solo dopo essere scesi dalle nuvole vengono messi davvero alla prova.

Novità in questa versione HD è l’inclusione di comandi tramite pulsanti. Ho iniziato giocando con questo sistema, al quale mi sono adattato facilmente. Tuttavia, va notato che questo è un gioco originariamente progettato per i comandi di movimento. La prova di ciò è la necessità di premere il pulsante L per spostare la fotocamera mentre si controlla Link. Se giochiamo con i controller di movimento, questo pulsante sembra scomparire. La levetta analogica destra sposta immediatamente la telecamera.

Il sistema di controllo del movimento è ben adattato in questa versione Switch.

Impressionismo in alta definizione

Dovendo giocare in modalità portatile, ha senso usare lo stick analogico per muovere la spada, anche se all’inizio è un po’ innaturale usare la L per liberare la fotocamera. Con la console nel dock e sfruttando la migliore risoluzione grafica, i controller di movimento riacquistano la fluidità di un Wii Motion Plus. Nonostante i miglioramenti, non è ancora il sistema che emula perfettamente il movimento e la rotazione delle braccia, ma è in gran parte accurato ed emozionante nel modo in cui eseguiamo i diversi colpi. Per lunghi periodi di gioco questo sistema può risultare un po’ stancante, ma poiché c’è tempo per le pause, l’esplorazione e l’uso dei gadget è possibile rimanere in gioco per lunghi periodi.

Le differenze rispetto all’originale sono morbide ma significative, a partire dal riordino estetico delle finestre di dialogo, da un grigio opaco a un marrone traslucido. L’immagine è adattata al formato wide e la risoluzione è maggiore quando parcheggiamo la console nel dock e giochiamo con i Joy-Con, a due mani o insieme in un unico controller. La risoluzione più alta non cancella però i quasi 10 anni che sono già trascorsi. Skyward Sword ha ormai quasi un decennio. È stato originariamente rilasciato su una piattaforma con specifiche non molto migliori di un GameCube, rilasciato all’inizio del millennio. Rispetto a Breath of the Wild la sua resa grafica è inferiore. Tuttavia, questa produzione più piccola è coperta da un’ottima direzione artistica e da una tecnica di disegno, il cel-shade, che unita all’impressionismo nel disegno di personaggi, dungeon e sfondi, continua a produrre piacevoli sensazioni. Da segnalare anche la buona fluidità dell’azione e la facilità di movimento. Le espressioni dei personaggi risentono di questa produzione minore, sembrando mancare, alla luce di Breath of the Wild, di animazioni e volti più caratterizzati. Ma nelle linee, nell’arte e nella definizione dei personaggi è abbastanza convincente, al punto da mostrarci il secondo Zelda più bello della serie.

Link trova in Ghirahim un formidabile avversario.

Tra i personaggi che ci accompagnano in questa avventura è fondamentale il supporto di Fi, questo spirito inviato dalla dea all’eroe che impugna la Master Sword. Sia consigliando che promuovendo azioni, Fi rimane vicino all’eroe. È un aiuto prezioso, a cui ci rivolgiamo nei momenti di dubbio o difficoltà in una battaglia. Sempre a distanza di un pulsante, risiede nella lama affilata della spada. Tra gli altri personaggi altrettanto iconici, sebbene dall’altra parte della domanda, come emissari di Ganon, c’è Ghirahim, il più degno signore delle tenebre. È un altro protagonista della narrazione di quest’avventura che trasuda fascino, con una presentazione sorprendente e allo stesso tempo capace di eseguire i piani più machiavellici.

Con dungeon labirintici, enigmi fantastici e avversari duri e feroci, Nintendo ha raccolto in Skyward Sword alcuni dei migliori ingredienti della serie, l’ha perfezionata con un efficiente sistema di controllo del movimento e ha progettato un’avventura fantastica e memorabile. Che però verrebbe soppiantato da Breath of the Wild, di dimensione superiore e di maggiore impatto sui suoi attributi, senza dimenticare i valori di produzione superiori. In tutto Breath of the Wild è un’avventura superiore, la migliore della serie finora, ma Skyward Sword trova in questa versione HD una sorta di ritratto definitivo, un ritorno a un episodio notevole. Forse è il momento e forse il sistema di combattimento in movimento non raggiungerà mai la perfezione di un sistema di combattimento pensato esclusivamente per i pulsanti. Ma c’è così tanto bello e indimenticabile in Skyward Sword che raramente ci fermiamo a pensare a ciò che è meno buono.

Professionisti: Contro:
  • Sistema di comando del movimento
  • Numero di gadget controllabili
  • arte e design
  • Alcuni meccanici indugiano ancora
  • I puzzle nei dungeon
  • colonna sonora memorabile
  • Superato da Breath of the Wild
  • Qualità inferiore nelle espressioni e nelle animazioni dei personaggi
  • Sistema di comando del movimento non perfetto