Der taktische FPS von Co-Autor Halo erwies sich als schlechter Schütze mit sinnloser Taktik.

Nah am Geist

Marcus Leito, einer der Autoren Heiligenscheinverließ den ersten Zehnten Bungie und gründete sein unabhängiges Studio V1. Sein erstes Projekt Zerfall, durchlief dieselbe Entwicklungsphase wie Halo: Es begann als RTS, entwickelte sich aber schließlich zu einem Shooter mit taktischen Elementen.

Das einzige Problem ist, dass keine der Spielkomponenten ordnungsgemäß funktioniert.

Blöder Transhumanismus

In der Zukunft finden Zerfallsereignisse statt, bei denen die Menschheit die Grenzen ihrer Fleischgranaten überwunden und begonnen hat, in die Körper humanoider Roboter einzudringen. Dieser als “Integration” bezeichnete Prozess findet unter vollständiger Bewahrung von Bewusstsein und Charakter statt. Mit anderen Worten, „Looks“ behalten all ihre schlechten Gewohnheiten bei, einschließlich des Wunsches, Kleidung zu tragen, und eines fragwürdigen Sinns für Humor.

Das Spiel, das bereits im Intro-Video enthalten war, betont, dass die Integration absolut nichts geändert hat: Dort schlägt der von den Fesseln befreite Held den Bösewicht mit einem Schlüssel aus der Steckdose. Trotz der Tatsache, dass beide schwere Roboter sind

Aber wenn die erste Welle freiwillig integriert würde, würde es bergab gehen. Die kriegerische Gruppe von Robotern, die Reionna, begann, Menschen in metallische Häute zu zwingen, sie ihrer Identität zu berauben und sie in gehorsame Soldaten zu verwandeln. Nach dem Völkermord an der Menschheit organisierten die wenigen überlebenden Menschen einen Widerstand und verboten die erstklassigen Roboter, die sich weigerten, dem Reion zu gehorchen.

Die Hauptfigur von Desintegration ist Romer, ein ehemaliger Läufer und Star einer TV-Show. In einem früheren Leben ertrank er mit aller Kraft für die Integration, und jetzt widersetzt er sich in Ungnade der Tyrannei des Reion. Er war in einem fliegenden Gefängnis eingesperrt – glücklicherweise floh er mit einer Gruppe anderer Ausgestoßener. Sie werden vom Viehfahrer gefunden und rekrutiert – einem ehemaligen schwarzen Weisen, der eine Widerstandszelle in der Wüste organisiert. Glücklicherweise wird es immer Aufgaben für sie geben: Gefangene retten, Infrastruktur sabotieren, Gegenstände finden, die für die Verschwörung unglaublich wichtig sind – alles läuft wie gewohnt.

The Desintegration versucht aufrichtig, die Charaktere unvergesslich zu machen, aber die Handlung ist so banal, dass es unmöglich ist, sie mitfühlend zu durchdringen.

Das tägliche Leben der Rebellen

Das ganze Spiel basiert auf einem sehr einfachen Zeitplan. Sie rennen um die Widerstandsbasis herum und unterhalten sich mit Ihren Kameraden: Sie sprechen für sich selbst und verteilen zusätzliche Aufgaben. Wenn Sie alle Gewichtheber sorgfältig untersucht und die Nebenmissionen in den vorherigen Missionen abgeschlossen haben, können Sie Ihre Teamkollegen hier aufpumpen: Erhöhen Sie einfach die Grundfunktionen wie Gesundheit und Beleidigung. Dann geht die ganze Menge aufs Feld: Sie sitzen auf dem Fahrrad und Ihr Support-Team ist zu Fuß. Mit anderen Worten, Sie nehmen selbst am Kampf teil und geben anderen Befehle.

Die Zerfallsniveaus sind extrem lang und die Aufgaben sind mühsam. Sie folgen einer genau definierten Route (das Spiel entfernt sofort die Abweichung vom “richtigen” Pfad), schießen Zehntausende, Hunderte, Tausende feindlicher Roboter ab und interagieren gelegentlich mit bestimmten Objekten, wie z. B. Terminals. Alles. Gehen Sie direkt zum Punkt, töten Sie den Mob, töten Sie dann einen anderen Mob, drücken Sie den Knopf und töten Sie dann den nächsten Mob. Wiederholen Sie für 30 bis 40 Minuten. Das Level ist vorbei, wir kehren zu den Grundlagen zurück – es ist Zeit, alle seine Bewohner zu umgehen, um Aufgaben und Dialoge zu genießen.

Hier sind keine Überraschungen zu erwarten. Es gibt nicht einmal einen Endgegner – das Spiel endet buchstäblich damit, dass ein anderer Generator explodiert. Und es wäre schön, wenn das Filmen der Roboter Spaß machen würde, aber leider. Die Schlüsselmechanik erwies sich als furchtbar albern – genau wie der Rest des Spieldesigns.

Überblick über die Auflösung.  Das Leben ist mein Blick

Stiehl nicht

Eines der Hauptprobleme des Zerfalls ergibt sich direkt aus dem Konzept selbst. Wie ich schon sagte, das Spiel musste zuerst RTS sein, aber Marcus Leito entschied, dass es in irgendeiner Weise vielfältig sein musste. Infolgedessen wurde die Kamera, die über dem Schlachtfeld aufgehängt war, zu einer wichtigen Einheit – dem gleichen Schwerkraftrad. Stellen Sie sich nun eine Strategie vor, bei der Sie versuchen, mit dem Fortschritt des Kampfes Schritt zu halten, aber irgendwann werfen Feinde Waffen in die Luft und eröffnen das Feuer direkt vor der Kamera. Und sie töten sie.

Bei allen anderen Schützen versteckt man sich hinter Deckung, aber bei Disintegraton kann man nicht einmal richtig landen. Die Fähigkeiten des Schwerkraftzyklus beschränken sich auf ein langes Nachladen, was im Kampf mit geschickten Feinden nicht wirklich hilft. Außerdem versucht ein sperriges Auto, gegen benachbarte Gebäude und andere Geometrien zu stoßen, und die Ansicht der ersten Person bedeutet, dass Ihr Betrachtungswinkel eng ist.

Feinde lieben es, im Kampf und überall aufzutauchen – sogar unter der Nase, sogar im aufgeräumten Bereich dahinter

Lustige Sache ist, Romers Schwerkraftrad fliegt nur mit Worten. Wenn es kein Land darunter gibt, fällt es schnell und kann keine mehr oder weniger bekannte Höhe erreichen – wo immer es an unsichtbaren Wänden ruht. Abhängig von der Spielbeschreibung denken Sie vielleicht, Sie hätten eine dreidimensionale Freiheit, aber in Wirklichkeit ist Disintegration eher ein gewöhnlicher Schütze, bei dem Ihr Charakter ein paar Meter über dem Boden hängt. Weder starten noch landen.

Schützen bieten in der Regel die Möglichkeit, mit verschiedenen Waffen zu schießen. Desintegration hat keinen solchen Luxus. Über das gesamte Level hinweg hat Romer nur einen Waffentyp (zum Beispiel ein Maschinengewehr oder eine automatische Kanone mit explosiven Granaten). Die zweite wird nur gelegentlich im Austausch für die Auswahl des zu behandelnden Anlasses verteilt. Sie können nicht einmal entscheiden, gegen was Sie Krieg führen wollen. Worte können nicht ausdrücken, wie traurig es ist, 40 Minuten lang dieselben Roboter mit derselben Kanone zu bohren. Es gibt nichts, was den Prozess physisch diversifizieren könnte: Der Held hat keine eigenen Kampffähigkeiten – nur einen Schwerkraftschock und einen Umweltscanner.

Glücklicherweise sind nicht alle Gegner langweilig. Für die größeren muss man von den Flanken herunterkommen und von hinten angreifen, und die schwersten – um sie zu schlagen und unter den Armen zu sehen (buchstäblich haben die betäubten Riesen unter den Vorderbeinen Schwächen, die schnell zerstört werden müssen). Aber diese Blitze interessanter Ideen sind nicht sehr tröstlich, denn die Auflösung ist wie ein Schütze ein primitives Missverständnis.

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Geben Sie keine Befehle

Mit der “taktischen” Komponente ist sowieso alles. Die maximale taktische Fähigkeit besteht darin, Verbündete zum gewünschten Punkt zu schicken oder den angegebenen Feind anzugreifen und seine Fähigkeiten einzusetzen (eine für jeden Charakter). Großartige Granaten, ein Verzögerungsfeld, ein Bodentreffer und ein Raketenstoß, alles ist endlos und alles wird im Laufe der Zeit aufgeladen. Kein Zeug.

Sie werden die meiste Zeit damit verbringen, Ihre unerträglich dummen Abteilungen davon abzuhalten, eine unsterbliche Familie zu werden. Wenn Sie sie zu einem Punkt in der Nähe des Versteckes führen, sind sie nicht zurück, sondern führen einen offenen Kampf, in dem sie getötet werden. Wenn Sie sie nirgendwohin senden, folgen sie einfach der Ansicht. Stellen Sie sich RTS noch einmal vor, mit Einheiten ohne Befehle, die ständig dem Cursor folgen und die „taktische“ Komponente der Auflösung erhalten.

Hier ist ein gutes Beispiel: Feinde werfen Minen. Sie wollen sie mit Schüssen untergraben, damit die Verbündeten kein Problem haben und Ihren Cursor auf den Sprengstoff richten. Und Ihre Mitarbeiter rennen automatisch zum Cursor und explodieren, obwohl niemand sie darum gebeten hat. Darüber hinaus ist der Tod eines Kameraden mit einem sehr lauten Timer verbunden: Entweder heben Sie den Krüppel innerhalb von 30 Sekunden an oder die Mission schlägt fehl. Glücklicherweise können Sie sie so oft wiederbeleben, wie Sie möchten, und in den meisten Missionen ist die Verarbeitung ebenfalls unbegrenzt. Aber Sie müssen sich nicht auf die Distanz verlassen, in der Hoffnung, dass sie die Mission für Sie erfüllt. Wenn Sie etwas richtig machen wollen, müssen Sie es selbst machen.

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Theoretisch könnte Taktik im Mehrspielermodus nützlich sein. Dort ist jeder Schwerkraftzyklus und jedes Arsenal größer und die Eigenschaften sind unterschiedlich. Aber bei öffentlichen Spielen auf Teamwork zu setzen, ist einfach nur dumm. Online ist nicht so langweilig wie eine Einzelspieler-Kampagne, aber es macht nicht genug Spaß, ernsthaft zu häkeln. Die Disziplin der Auflösung des eSports ist nicht.

Marcus Leto hatte Angst, ein gewöhnliches RTS zu bekommen und sich wieder in ein gewöhnliches Shooter zu verwandeln. Mit langweiligem Gewehrfeuer, rudimentärer Taktik und einer langweiligen Verschwörung.

Vielleicht hätte er das unglückliche RTS doch beenden sollen.

Freut mich, dich kennenzulernen

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  • Die Zeichen sind gut geschrieben und ausgedrückt;
  • Einige Landschaften sind großartig.

Betroffen

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  • Tödlich langweiliges und eintöniges Gameplay;
  • Die Einstellung und die Handlung sind reine Banalität.

Autopilot

Schalten Sie das Gehirn aus, um nicht aus der Langeweile herauszukommen. Fliege zum nächsten Marker. Schieße auf die Roboter. Denk nicht nach.

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Urteil

Der Zerfall kann nicht als katastrophal bezeichnet werden, er ist einfach unbeschreiblich langweilig. Es ist Ihre Zeit nicht wert, geschweige denn das Geld.

Quelle: Game Informer

Englische Version: Klicken Sie hier