Assassin’s Creed Odyssey ist ein riesiges Spiel, und sobald es am 5. Oktober auf PS4 erscheint, wird es weiter wachsen. Die Inhalte nach der Veröffentlichung für Season Pass-Inhaber umfassen zwei große Handlungsstränge, die in mehreren Episoden erzählt werden, wobei jede Episode im Abstand von etwa sechs Wochen veröffentlicht wird. Unter den Veröffentlichungen der großen Episoden wird The Lost Tales of Greece eine Reihe neuer Story-Quests bringen, die für alle Spieler kostenlos sind, und sie werden von kostenlosen In-Game-Events begleitet, einschließlich täglicher und wöchentlicher Söldnerverträge.

Der erste große Bogen, Legacy of the First Blade, erscheint im Dezember und stellt den Spielern die Vorgänger der Assassinen vor, einschließlich der ersten Person, die eine Hidden Blade benutzt. In der ersten Hälfte des Jahres 2019 lässt The Fate of Atlantis die Spieler gegen Kreaturen direkt aus griechischen Legenden antreten und fordert sie heraus, die Geheimnisse der versunkenen Stadt zu lüften. Außerdem gewinnt jeder, der den Season Pass besitzt, Assassin’s Creed III Remastered, das die ursprünglichen Spielinhalte enthält, sowie Assassin’s Creed Liberation Remastered. Beide werden 4K- und HDR-Unterstützung auf der PS4 Pro haben und Texturen mit höherer Auflösung, erweiterte Beleuchtung und mehrere andere visuelle Verbesserungen haben.

Bevor die ersten Post-Launch-Inhalte eintreffen, bietet Assassin’s Creed Odyssey ein episches Abenteuer durch das antike Griechenland, in dem Sie sich Herausforderungen historischer Intelligenz und legendärer Monster stellen müssen. Um mehr darüber zu erfahren, was kommen wird, wenn das Spiel am 5. Oktober erscheint, unterhielt sich der PlayStation-Blog mit Jonathan Dumont, Creative Director für Assassin’s Creed Odyssey.

Wie vertraut waren Sie mit dem antiken Griechenland, als Sie mit der Entwicklung von Assassin’s Creed Odyssey begannen? Haben Sie während der Entwicklung viel gelernt?

Jonathan Dumont: Wir haben viel gelernt (lacht). Wir sind keine Historiker; Wir haben eine Leidenschaft für Geschichte, aber wenn wir uns für ein Szenario entscheiden, recherchieren wir im Voraus und wir recherchieren ein paar verschiedene Szenarien. Danach, nachdem wir entschieden haben, welches Szenario verwendet werden soll, recherchieren wir viel. Das gesamte Team sucht nach Büchern, Literatur, Filmen, was wir finden können. Im Falle unseres Spiels haben wir einen Spezialisten in unser Team geholt, einen Historiker, da das antike Griechenland eine ungefähr 5.000-jährige Geschichte hat. Wir haben immer jemanden aus der Branche im Team, aber dieses Mal haben wir eine weitere Person hinzugezogen, die im antiken Griechenland promoviert hat, damit wir so viel wie möglich wissen können. Sie kann Altgriechisch lesen, also hat sie sich alte Texte von Herodot und ähnliches angesehen, damit wir Informationen direkt aus Primärquellen erhalten können.

Das Lustige an Griechenland ist, dass es für die meisten Menschen eine vertraute Umgebung ist. Wir wissen also viel über diese Legenden und Mythen, wir wissen viel über Geschichte und historische Charaktere, wir wissen über Sokrates – aber wir wissen es nicht … Wir wissen darüber, aber wir kennen nicht alle Details, also Am Ende haben wir denselben Prozess durchlaufen, in dem wir anfingen, ein wenig darüber zu wissen, und wir sind interessiert, und es ist eine vertraute Welt. Wenn Sie zum Beispiel nach Attika gehen, einer der Regionen unserer Welt, gibt es dort ein Gebiet namens Marathon. Daher stammt auch das Wort „Marathon“. Und warum heißt es so? Warum ist ein Typ 42 km gelaufen, um Athen zu warnen? Dann fängst du an, Terminologie oder Konzepte zu recherchieren, die du bereits kennst, die seit 2000 Jahren verwendet werden, und dann kannst du sie benennen; „Oh mein Gott, deshalb nennen sie das so“ oder „Ah, deshalb machen wir das jetzt!“ Es ist also sehr interessant zu sehen, woher wir kommen. Wir haben uns als Studenten damit beschäftigt; Es gibt irgendwo anders Experten dafür, die viel mehr über alles wissen als wir, aber wir versuchen, so viel wie möglich zu wissen.

Sie haben kürzlich die legendäre Seite von Odyssey demonstriert, indem Sie eine hochrangige Begegnung mit Medusa enthüllt haben, die wie etwas aussieht, das normalerweise bis zum Start geheim gehalten wird. Warum es vorher verraten?

JD: Ich denke, es demonstriert die Dinge, die wir im Spiel tun werden; Es ist nicht nur Medusa im Spiel. Wir werden auch andere legendäre Kreaturen haben, die vielleicht auch dort sein werden, also haben wir eine ausgewählt, von der wir dachten, dass „das eine coole Herausforderung wird“. Wir wollten auch zeigen, welche Art von End-of-Game-Content wir haben, wie es ist, Level-50-Fertigkeiten zu haben, damit die Leute sagen können: „Okay, das ist, wo sie hinwollen“. Ich denke, es ist eine interessante Möglichkeit, den Fortschritt des Spiels zu demonstrieren. Wenn Sie schon einmal gespielt haben, haben Sie vielleicht die E3-Demo gespielt, die etwa 20 Level haben kann. Sie hatten also einen Vorgeschmack auf den Fortschritt, aber das Endergebnis zu sehen – nicht das endgültige Ende, sondern näher am Ende des Spiels – demonstriert das Versprechen, dass das Spiel anders ist, dass es auch um die Erste Zivilisation geht. Ich finde es cool, die Leute das über das Spiel sehen zu lassen und es nicht bis zum Ende zu verbergen. Es gibt auch vieles, worüber wir noch nicht gesprochen haben, also schöpfen wir nicht alle Möglichkeiten aus.

Wie wir im vorherigen Assassin’s Creed gesehen haben, hat die von der Ersten Zivilisation hinterlassene Technologie fantastische Dinge in einem relativ realistischen Universum passieren lassen; Ist die Arbeit mit diesen Elementen kritisch befreiend?

JD: Der größte Teil des Spiels ist historisch korrekt. Wir versuchen, den Peloponnesischen Krieg zu demonstrieren, wir gehen während der Pest nach Athen. Wir trafen viele historische Charaktere und verbrachten Zeit damit, sie kennenzulernen. Was uns am wichtigsten war, war zu sagen „ok, das sind die Tatsachen, die passieren müssen, wie die Geschichte aufgezeichnet wurde“ – aber wir machen auch etwas Interessantes in den meisten unserer Spiele, in ihren letzten Teilen, wenn jemand ein Artefakt nimmt und es verbrennt Menschen oder so etwas. Was würde passieren, wenn Sie ein solches Artefakt hätten, und wie würden die Menschen, die in dieser Welt leben, über ihre Götter und ihre Mythologie denken?

Von dort aus zu ziehen und zu versuchen, alles mit der Ersten Zivilisation zu verbinden, um alles in diesem Universum glaubwürdig zu machen, war interessant und ziemlich herausfordernd, aber es eröffnete auch eine Reihe verschiedener Möglichkeiten. Es ist nicht so, dass Medusa mitten in Athen liegt. Diese Dinge befinden sich an getrennten Orten auf der Welt, also sind sie Mysterien. Wenn Sie sich die Karte ansehen, auf der Sie Medusa gefunden haben, befindet sie sich an einem der abgelegensten Orte, in der Ecke der Karte, in einem Wald, der hinter Bergen versteckt ist. Es ist nicht etwas, das dir ins Gesicht geschrieben steht; Es ist ein Geheimnis der Welt, das Sie entdecken müssen.

Ich denke, das gibt uns etwas mehr Flexibilität; Das Thema, dass Sie ein Artefakt in Ihren Händen halten, öffnet Türen, die es zu erforschen gilt.

Haben Sie nach Assassin’s Creed Origins, das Elefanten und die Prüfung der Götter hatte, eine größere Nachfrage nach End-of-Game-Herausforderungen (wie Medusa) bemerkt, die hochrangige Spieler verfolgen können?

JD: Nun, beim Erstellen eines Rollenspiels müssen die Herausforderungen langsam zunehmen; Es ist manchmal schwierig, diese Linie bei natürlichen Charakteren wie Humanoiden aufrechtzuerhalten. In diesem Fall ist es eine Entwicklung, die ich interessant finde; Wenn Sie das Spiel spielen und damit anfangen würden, wäre es offensichtlich irgendwie seltsam. Für ein Spiel, in dem Sie viel Zeit verbringen werden, ist es interessant, Herausforderungen zu haben, die etwas größer als das Leben sind. Wenn Sie sich zum Beispiel Origins mit Elefanten ansehen, sind sie ziemlich groß. Sie sehen aus wie Elefanten, sind aber fast wie Zauberwesen. Ich denke, das ist Teil des Wachstums und Fortschritts, ich finde es interessant, dass man sich während des Spiels mit etwas vergleichen kann und in der Lage ist, in der Fantasie zu spielen, Mythen und Legenden zu erforschen. Ich denke nicht, dass es zwingend war, dass wir uns dazu gezwungen fühlen, es so zu machen, aber ich denke, es ist eine sehr natürliche Sache, dies in einem Rollenspiel zu tun.

Worauf freust du dich am meisten, was die Leute in Assassin’s Creed Odyssey entdecken werden?

JD: Ich finde es interessant, ein wenig von der visuellen Vielfalt zu sehen, die wir haben. Die griechischen Inseln weiter nördlich haben bewaldete Gebiete. Im Mittelpunkt des Spiels stehen immer Entscheidungen, daher gibt es viele Möglichkeiten, diese nicht nur in Quests, sondern auch in der Spielweise auszuüben. Was mich begeistert, ist, dass Sie das Spiel komplett heimlich spielen können. Sie können sogar stark werden und in diesem Stil spielen. Assassin’s Creed ist bereits 10 Jahre alt und im Laufe der Jahre hatten wir sehr unterschiedliche Mechaniken, also spielen wir alle ein wenig anders.

Ich denke, unser Spiel bedient die unterschiedlichen Spielweisen; Wenn Sie sagen: „Ich möchte nur mit Pfeil und Bogen auf Leute schießen, weil ich ein Typ bin, der den Scharfschützenstil mag“, können Sie genau das tun, und wenn Sie heimlicher sein möchten, können Sie das in vielem tun des Spiels auch. Und wenn du Kämpfe anfangen und Leute bergab drängen willst, kannst du das auch tun. Ich freue mich wirklich, dass die Art und Weise, wie die Leute Assassin’s Creed spielen wollen, ihnen zur Verfügung stehen wird, und zwar als gültige Option.