Der taktische FPS von Co-Creator Halo erwies sich als schlechter Schütze mit miesen Taktiken.

Ähnlich im Geist

Marcus Leito, einer der Autoren Heiligenschein, in den frühen Zehnteln links Bungie und gründete sein eigenes Indie-Studio V1… Ihr Debütprojekt, Zerfall, durchlief die gleichen Entwicklungsstadien wie Halo: Es begann als RTS, wurde aber am Ende zu einem Shooter mit taktischen Elementen.

Das einzige Problem ist, dass keine der Komponenten des Spiels so funktioniert, wie es sollte.

Blöder Transhumanismus

Zerfallsereignisse finden in der Zukunft statt, in der die Menschheit die Grenzen ihrer Fleischschalen überwunden und begonnen hat, sich in die Körper humanoider Roboter zu bewegen. Dieser als “Integration” bezeichnete Prozess findet unter vollständiger Bewahrung von Bewusstsein und Charakter statt. Mit anderen Worten, Blechdosen haben all ihre schlechten Gewohnheiten, einschließlich des Wunsches, Kleidung zu tragen, und ihres fragwürdigen Sinns für Humor.

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Das Spiel bereits im Einführungsvideo betont, dass die Integration überhaupt nichts geändert hat: Dort schlägt der von den Fesseln befreite Held den Bösewicht mit einem Schraubenschlüssel aus. Trotz der Tatsache, dass beide Hochleistungsroboter sind

Aber wenn die erste Welle von selbst integriert wurde, ging es bergab. Eine militante Gruppe von Robotern, die Rayonnes, begannen, Menschen gewaltsam in Metallhäute zu treiben, während sie ihrer Identität beraubten und sie zu gehorsamen Soldaten machten. Nach dem Völkermord an der Menschheit organisierten die wenigen überlebenden Menschen Widerstand, und die Roboter der ersten Gruppe, die sich weigerten, dem Rayonn zu gehorchen, wurden verboten.

Der Protagonist von Disintegration ist Romer, ein ehemaliger Rennfahrer und TV-Showstar. In einem früheren Leben ertrank er mit aller Kraft für die Integration, und jetzt, nachdem er in Ungnade gefallen war, widersetzte er sich der Tyrannei der Rayons. Er war in einem fliegenden Gefängnis eingesperrt – von wo aus er glücklicherweise mit einer Gruppe anderer Ausgestoßener fliehen konnte. Sie werden vom Reiter gefunden und rekrutiert – einem alten schwarzen Salbei, der eine Widerstandszelle in der Wildnis organisiert. Glücklicherweise wird es immer Aufgaben für sie geben: Gefangene retten, Infrastruktur sabotieren, nach Gegenständen suchen, die für die Verschwörung unglaublich wichtig sind – alles ist wie gewohnt.

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Desintegration versucht wirklich, die Charaktere unvergesslich zu machen, aber die Handlung ist so banal, dass es unmöglich ist, Sympathie für sie zu empfinden

Alltag der Aufständischen

Das ganze Spiel ist sehr einfach aufgebaut. Sie rennen um die Widerstandsbasis herum und unterhalten sich mit Ihren Kameraden: Sie sprechen über sich selbst und verteilen zusätzliche Aufgaben. Wenn Sie in früheren Missionen alle Statistiken sorgfältig geprüft und Nebenmissionen abgeschlossen haben, können Sie Ihre Partner sofort aktualisieren: Erhöhen Sie einfach die grundlegenden Eigenschaften wie Gesundheit und Angriff. Dann zieht die ganze Menge ins Feld: Sie sitzen auf einem Schwerkraftrad und Ihr Support-Team ist zu Fuß. Das heißt, Sie selbst nehmen am Kampf teil und geben anderen Befehle.

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Die Ebenen der Auflösung sind langwierig und die Aufgaben sind eintönig. Sie bewegen sich auf einer genau definierten Route vorwärts (das Spiel stoppt sofort die Abweichung vom “richtigen” Pfad), schießen Zehntausende, Hunderte, Tausende feindlicher Roboter ab und interagieren gelegentlich mit einigen Objekten wie Terminals. Alles. Komm auf den Punkt, töte die Menge, töte dann eine andere Menge, drücke den Knopf und töte dann die nächste Menge. Wiederholen Sie für 30-40 Minuten. Das Level ist bestanden, wir kehren zur Basis zurück – es ist Zeit, alle seine Bewohner für Aufgaben und Dialoge wieder zu umgehen.

Hier können Sie keine Überraschungen erwarten. Es gibt nicht einmal einen Endgegner – das Spiel endet buchstäblich mit der Explosion eines anderen Generators. Und es wäre in Ordnung, wenn das Schießen auf Roboter Spaß machen würde, aber leider. Die Kernmechanik erwies sich als furchtbar doof – wie der Rest des Spieldesigns.

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Nicht fliegen

Eines der Hauptprobleme bei der Auflösung ergibt sich direkt aus dem Konzept selbst. Wie gesagt, ursprünglich sollte das Spiel ein RTS sein, aber dann entschied Marcus Leito, dass es irgendwie diversifiziert werden musste. Infolgedessen wurde die Kamera, die über dem Schlachtfeld hing, zu einer Schlüsseleinheit – genau diesem Schwerkraftrad. Stellen Sie sich nun eine Strategie vor, mit der Sie versuchen, den Verlauf der Schlacht zu verfolgen, aber irgendwann lenken die Feinde die Kanonen in den Himmel und eröffnen das Feuer direkt auf die Kamera. Und sie töten sie.

In jedem anderen Schützen würden Sie sich hinter Deckung verstecken, aber in Disintegraton können Sie nicht einmal richtig landen. Die Fähigkeiten des Schwerkraftrads beschränken sich auf einen Schlag mit langem Aufladen, was gegen flinke fliegende Feinde nicht besonders hilfreich ist. Darüber hinaus versucht das sperrige Auto, gegen benachbarte Gebäude und andere Geometrien zu stoßen, und die Ansicht aus der ersten Person bedeutet, dass Sie ein kleines Sichtfeld haben.

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Feinde lieben es, direkt während des Kampfes und überall zu erscheinen – sogar unter der Nase, sogar im geräumten Bereich dahinter

Das Lustige ist, dass Romers Schwerkraftrad nur in Worten fliegt. Wenn sich kein Boden darunter befindet, fällt er schnell ab und kann nicht mehr oder weniger bekannt werden – er ruht überall an unsichtbaren Wänden. Laut der Beschreibung des Spiels könnten Sie denken, dass Sie eine Art Freiheit in drei Dimensionen haben werden, aber tatsächlich ist Disintegration eher wie ein gewöhnlicher Schütze, bei dem Ihr Charakter ein paar Meter über dem Boden schwebt. Weder starten noch landen.

Schützen bieten jedoch in der Regel die Möglichkeit, mit verschiedenen Waffen zu schießen. Desintegration hat diesen Luxus nicht. Für das gesamte Level hat Romer nur einen Waffentyp (zum Beispiel ein Maschinengewehr oder eine Autokanone mit Sprengpatronen); Die zweite wird nur manchmal ausgegeben, um die Möglichkeit zu nehmen, behandelt zu werden. Sie können nicht einmal auswählen, was Sie in die Schlacht ziehen möchten. Worte können nicht vermitteln, wie deprimierend es ist, 40 Minuten lang mit demselben Lauf derselben Roboter zu bohren. Es gibt physisch nichts, was den Prozess diversifizieren könnte: Der Held hat keine eigenen Kampffähigkeiten – nur einen Schwerkraft-Ruck und einen Umgebungsscanner.

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Glücklicherweise sind nicht alle Gegner gleich langweilig. Für diejenigen, die größer sind, müssen Sie von den Flanken gehen und im Rücken angreifen, und die schwersten – um umzukippen und ihre Achselhöhlen zu sehen (wörtlich: Die betäubten Riesen haben verletzliche Stellen unter ihren Vorderpfoten, die schnell zerstört werden müssen). Aber diese Blitze interessanter Ideen sind nicht sehr beruhigend, weil Desintegration wie ein Schütze ein primitives Missverständnis ist.

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Nicht befehlen

Mit der “taktischen” Komponente ist sowieso auch alles. Die maximale taktische Möglichkeit besteht darin, Verbündete an den gewünschten Punkt zu schicken oder den angegebenen Feind anzugreifen und seine Fähigkeiten einzusetzen (eine für jeden Charakter). Betäubungsgranaten, ein langsameres Feld, ein Bodentreffer und eine Raketensalve sind alle unendlich und werden im Laufe der Zeit wieder aufgeladen. Keine Feinheiten.

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Sie werden die meiste Zeit damit verbringen, Ihre unerträglich dummen Anschuldigungen vor einem unrühmlichen Tod zu bewahren. Wenn Sie sie an einen Punkt in der Nähe des Tierheims schicken, sitzen sie nicht dahinter, sondern geraten in eine offene Schlacht, in der sie getötet werden. Wenn Sie sie nirgendwo hinstellen, folgen sie einfach dem Geltungsbereich. Stellen Sie sich erneut ein RTS vor, bei dem Einheiten ohne Befehle ständig hinter dem Cursor laufen und Sie die “taktische” Komponente von Disintegration erhalten.

Hier ist ein gutes Beispiel: Feinde werfen Minen. Sie möchten sie mit Schüssen untergraben, damit die Verbündeten nicht darauf stoßen, und den Cursor auf den Sprengstoff richten. Und Ihre Begleiter rennen automatisch zum Cursor und explodieren, obwohl niemand sie darum gebeten hat. Darüber hinaus wird der Tod eines Kameraden von einem sehr lauten Timer begleitet: Entweder Sie nehmen in 30 Sekunden einen Krüppel auf oder die Mission ist fehlgeschlagen. Glücklicherweise können Sie sie so oft wiederbeleben, wie Sie möchten, und in den meisten Missionen ist die Heilung ebenfalls unbegrenzt. Aber Sie müssen sich nicht auf den Trupp verlassen, in der Hoffnung, dass er die Mission für Sie erfüllt. Wenn Sie etwas richtig machen wollen, müssen Sie es selbst machen.

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Theoretisch könnte Taktik im Mehrspielermodus nützlich sein. Dort hat jedes Schwerkraftrad mehr Arsenal und die Eigenschaften sind unterschiedlich. Aber bei öffentlichen Spielen auf Teamwork zu setzen, ist einfach dumm. Online ist nicht so langweilig wie eine Einzelspieler-Kampagne, aber nicht lustig genug, um Sie ernsthaft zu fesseln. Desintegration ist keine Esportdisziplin.

Marcus Leto befürchtete, dass er mit einem banalen RTS enden würde – und verwandelte stattdessen Desintegration in einen banalen Schützen. Mit langweiligem Schießen, rudimentärer Taktik und einer langweiligen Handlung.

Vielleicht hätte er dieses unglückliche RTS noch beenden sollen.

Autopilot

Trennen Sie das Gehirn, damit Sie nicht aus Langeweile in eine Schleife geraten. Fliege zum nächsten Marker. Schieße auf Roboter. Nicht zu denken.

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Urteil

Desintegration ist nicht katastrophal schlecht – es ist einfach unbeschreiblich langweilig. Es ist Ihre Zeit nicht wert, viel weniger Geld.

Quelle: Game Informer