Avec des entreprises qui sont devenues non seulement un nom de base pour comprendre une industrie, mais directement des icônes pop, il est difficile de signaler les moments où «tout a commencé». Ce moment où ils sont passés de simples entreprises d’une certaine importance à d’authentiques géants de leur secteur. Nintendo a certains de ces moments: la création de Mario (pas encore nommé) dans son premier hit arcade, ‘Donkey Kong’. Le bombardement international de la NES. ET également la conception de Game & Watch, sa première gamme de machines portables.

Cela peut être dû à son origine en tant qu’entreprise qui fabriquait des cartes vidéo avant de fabriquer des jeux vidéo, c’est-à-dire en raison de son origine en tant qu’entreprise liée aux jeux traditionnels. Mais la rumeur dit que ces petites machines portables (que l’on connaîtrait en Espagne avec les génériques – les et leurs dizaines d’imitateurs – «petites machines») Ils sont nés lorsque l’ingénieur Gunpei Yokoi a vu le concept clairement quand il a vu un employé de bureau s’ennuyer jouer dans le train à grande vitesse avec votre calculatrice de poche.

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L’Ultrahand, le premier jouet de Gunpei Yokoi.

Yokoi allait devenir l’un des noms essentiels de l’entreprise des années plus tard, car il était également le concepteur du millionnaire Game Boy, dont ces Game & Watches peuvent être considérés comme un vénérable antécédent. Cependant, ce n’était pas la première invention du concepteur pour l’entreprise, sur laquelle il travaillait depuis 1965. Avant cela, il avait fourni à Nintendo son premier succès de jouet, sans composants électroniques: l’Ultrahand., une main extensible pour saisir des objets dans le plus pur style de dessins animés, basée sur une machine construite par Yokoi lui-même pour se divertir pendant de longues heures de travail.

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Le succès d’Ultrahand, qui a vendu 1,2 million d’unités dans le monde, a marqué le changement définitif dans la direction des activités de Nintendo: au milieu des années 1960, l’activité des cartes Hanafuda (jeux avec des illustrations de fleurs imprimées) principalement pour jouer un simple divertissement de mise au rebut dans paires, bien que parfois Nintendo autorise des personnages à des sociétés comme Disney), ce fut dans une récession franche. Ultrahand a convaincu Nintendo qu’elle devait prendre un virage dans la direction de son entreprise.

Le boom des cristaux liquides

Game & Watch de Nintendo, qui a vendu un total de 43 millions d’unités, n’était pas la première machine portable à disposer d’écrans à cristaux liquides ou d’écrans LCD. Avant eux, des marques bien connues comme Tomy ou Mattel (avec leur «Auto Race» -1976- et «Football» -1977-, avec des écrans LED) commençaient à faire leurs premiers pas dans les affaires. Mais Gunpei Yokoi a donné un coup de main à l’industrie des jeux électroniques de poche qui en était encore à ses balbutiements avec une méthodologie qu’il a appelée la pensée latérale de la technologie flétrie, c’est-à-dire quelque chose comme la pensée latérale de la technologie flétrie.

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Ce nom alambiqué répond l’idée ni plus ni moins que de trouver de nouvelles utilisations radicales pour des avancées techniques déjà matures. Dans ce cas, les unités avaient un CPU 4 bits de la famille Sharp SM5xx, avec une petite zone de ROM qui comprenait le jeu, la RAM et un circuit de contrôleur de l’authentique secret de la machine: les écrans LCD, donc bon marché et présent dans de nombreux appareils de l’époque.


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Les écrans LCD fonctionnaient avec une série de couches semi-transparentes qui constituaient l’écran plat, composé d’un certain nombre de pixels couleurs ou monochromes, devant une source lumineuse. Le bon: le système utilise très peu d’énergie, ce qui fait durer les piles longtemps. À cet égard, Yokoi a également atteint l’objectif avec les piles bouton utilisées par ces «petites machines»: non seulement elles étaient durables, mais elles ont également travaillé en faveur de la très petite taille de l’appareil.

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En fait, lors des réunions Nintendo pour concevoir les appareils, il a été question d’introduire une technologie plus sophistiquée, qui aurait conduit à des écrans couleur, mais aurait réduit la durée de vie de la batterie et les coûts ont grimpé en flèche et, avec lui, le prix des machines. Gunpei Yokoi a refusé, favorisant ainsi le succès de Game & Watch, avec une philosophie que Nintendo endosserait et qui fonctionnait très bien quand elle était respectée (Game Boy, Wii, Nintendo DS) et très mal quand elle ne le faisait pas. (Virtual Boy, l’échec mythique de la maison, et dernier design de Yokoi avant sa mort dans un accident en 1997)

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Et donc, en 1980 (nous fêtons tout juste ses 40 ans), les premières machines Game & Watch sont nées. Au fil du temps, ces 60 machines (59, en fait, pour le grand public, et une née comme un prix pour le concours du Grand Prix F-1 de Nintendo) Ils seraient divisés en séries, selon leurs couleurs de boîtier et leurs caractéristiques techniques. Le premier, appelé Silver, se compose de cinq jeux, tous de 1980. Le premier, « Ball », est un jeu de jonglerie simple dans lequel vous devez tenir deux ou trois balles en l’air et vous contrôler avec seulement deux boutons, qui se déplacent mains de droite à gauche. Déjà dans le second, «Flagman», augmentez le nombre de boutons à quatre, dans un style de jeu de mémoire «Simon».

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Au terme de cette première série, les jeux avaient acquis une certaine sophistication qui contrastait avec la mécanique primitive de « Ball ». Dans ‘Fireman’, vous avez dû transporter, en les faisant rebondir sur un trampoline, plusieurs personnes d’un côté de l’écran à l’autre, dans l’une des mécaniques les plus imitées de Game & Watch. Ce fut le premier jeu à dépasser le million d’unités vendues. Dans la dernière de la médaille d’argent, « Flagman » également à quatre boutons, un curieux jeu de divination et de réflexes est installé, très adapté à deux joueurs.

La prochaine série, Gold, aurait la couleur dorée emblématique de Game & Watch, des arrière-plans statiques dessinés sur les écrans et seulement trois jeux: «Manhole», «Helmet» et «Lion». Les deux premiers seraient, encore une fois, deux mécaniciens très plagiés par la fièvre des machines LCD qui allait se déchaîner. Dans ‘Manhole’, vous deviez aider les passants à se déplacer de gauche à droite de l’écran, couvrant les trous dans le sol dans quatre positions différentes. Et dans «Casque», déplacez-vous de gauche à droite de l’écran en évitant les obstacles (dans ce cas, les outils tombant du ciel).

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Le saut que ferait la prochaine phase de la série, le Wide Screen, est évident: l’écran est 30% plus large et comprendrait pas moins de dix jeux apparus en 1981 et 1982. Il s’agit de la phase la plus sophistiquée en termes de mécanique dans cette première partie de l’histoire de Game & WatchEt, comme nouveauté, ils présentent quelques franchises en dehors de Nintendo: Popeye, Snoopy ou Mickey Mouse en font partie. Visuellement, ils ont une sophistication très remarquable, loin du caractère schématique et emblématique de M. Game & Watch des premières machines, et ils mettent en avant des titres comme ‘Octopus’, ‘Chef’ ou les franchises précitées, tous excellents.

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Plusieurs écrans et jeux de société

La prochaine série Game & Watch signifiait un changement radical d’apparence et de mécanique: le Vertical Multi Screen, avec 12 jeux de 1982 jusqu’à la disparition des machines. Ce sont des jeux avec deux écrans connectés entre eux, ce qui multiplie les possibilités, surtout lorsque en 1982 arrive le révolutionnaire ‘Donkey Kong’, une adaptation de l’arcade extrêmement populaire avec laquelle Nintendo était déjà dévastatrice dans le domaine des jeux vidéo purs. Mais ici, ce qui a été introduit était une barre transversale qui permettait au personnage de se déplacer dans quatre directions, plus un bouton de saut.

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L’invention du dormeur (ce que nous finirions par connaître sous le nom de D-pad) Il était si radical qu’il serait imité non seulement par le futur Game & Watch, mais par toutes sortes de matériel ultérieur., au point que nous continuons de le voir sur les commandes de la PS4 ou de la Xbox One. L’invention était certainement un coup de génie: elle avait les possibilités d’un joystick d’arcade, mais elle prenait beaucoup moins de place et était techniquement beaucoup plus accessible. Le reste de la série Multi Screen a imité ce type de contrôle, donnant naissance à des titres mythiques, et à juste titre, peut-être les meilleurs de l’histoire de Game & Watch, tels que ‘Green House’ ou ‘Donkey Kong II’. .

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Une variante de cette série, qui n’a ajouté que trois jeux en 1983, était le Multi Screen horizontal. Parmi eux, le « Mario Bros », à juste titre mythique, inspiré de la machine du même nom et dans lequel Mario et Luigi n’avaient pas encore leurs physiciens caractéristiques et ils étaient plongés dans le clair de lune de cette époque, dans ce cas comme commis de magasin. Le résultat est un délire frénétique, plein d’animation et d’expressivité, malgré un fonctionnement avec seulement quatre postes de direction. Bien sûr, l’influence de ces deux séries Game & Watch à double écran sur le design de la Nintendo DS est incalculable.

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La version classique du Single Screen Game & Watch (indispensable pour garder des machines moins chères sur le marché, dans la mesure où ‘Donkey Kong était le best-seller du format) allait recevoir une reformulation finale avec New Wide Screen, qui a commencé à paraissent de 1982 à la fin du format. Un total de huit titres, qui ont souvent reformulé des tubes précédents, comme «Donkey Kong» ou «Manhole». Ils supposent un débogage maximal des mécanismes de format les plus simples dans des titres comme «Tropical Fish» Et, par curiosité, ils adaptent (avec peu de fortune) des titres qui ont triomphé sur NES comme ‘Super Mario Bros’. ou ‘Balloon Fight’.

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L’esprit de Game & Watch (portable, peu coûteux, schématique) a été partiellement trahi par le nouveau mode de réalisation du format, la série Table Top. C’étaient de petits jeux d’arcade miniatures, avec son joystick, qu’il a adapté dans ses quatre titres quatre franchises bien connues, soit de Nintendo («Donkey Kong», «Marios» Cement Factory ») ou de l’extérieur (« Snoopy »,« Popeye »). Le résultat est visuellement spectaculaire, avec des graphismes en couleur, et dans certains cas comme celui de Popeye, offrant directement un jeu de combat d’une sophistication comparable à celle des jeux 8 bits similaires de l’époque.

Le concept se rapproche un peu de l’idée de poche originale avec l’évolution intéressante du plateau de table appelé Panorama, avec six titres publiés en 1983 et 1984, qui respectaient les écrans couleur (connus sous le nom de Vacuum Fluorescent Display), mais qui ont pris un tournant dans la conception, sans tenir compte des joysticks et avec des boîtiers beaucoup plus légers. La refonte la plus étrange, avec Nintendo essayant clairement d’expérimenter avec les formats, est dans la série Super Color, avec seulement deux titres en 1984, mais avec une mécanique très médiocre (l’un d’entre eux inspiré par « Arkanoid ») et dont l’écran n’était rien de plus qu’un LCD conventionnel avec une surface colorée.

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Cette même année étrange, avec l’idée originale clairement épuisée, Nintendo lancerait le très rare Micro VS, avec seulement trois jeux (dont deux sports). Les gadgets sont carrément curieux, avec un petit écran paysage, mais deux contrôles amovibles sous forme de pads qui permettent des jeux compétitifs pour un couple de joueurs. Le résultat est inconfortable et pas trop attrayant comme jeu, mais le design est une merveille.

Et enfin, en 1984, nous avons le Crystal Screen, lancé en même temps que le Wide Screen a été relancé sous le nom de New Wide Screen. Dans cette dernière série de 1986, trois titres classiques ont été reformulés (« Climber », « Balloon Fight » et « Super Mario Bros »), mais avec un écran LCD transparent. Les jeux étaient les mêmes et l’aspect le plus luxueux, mais ils ne fonctionnaient pas particulièrement bien sur le marché car ce nouvel écran est exceptionnellement sensible aux dommages.

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Les deux dernières sorties de Game & Watch, intemporelles et déjà conscientes d’être des reliques du passé, sont arrivées en 1989 et 1991, plus comme des hommages que des machines avec leur propre personnalité. Le premier, conçu par Yokoi lui-même, est un double écran «Zelda», où l’écran supérieur n’effectue que l’inventaire, la carte et d’autres fonctions d’information. Le second, ‘Mario the Juggler’, un bel hommage au premier Game & Watch, mais avec un personnage qui avait déjà complètement réorienté l’avenir de l’entreprise.

En 1989, Gunpei Yokoi créerait un nouveau gadget, également portable, mais beaucoup plus sophistiqué que le Game & Watch, pour Nintendo: le Game Boy. Partant de principes similaires d’économie, de résistance et profitant d’une technologie bien expérimentée, il s’est de nouveau tourné vers les jeux vidéo de poche. Et accessoirement, pour révolutionner l’industrie pour la deuxième fois au cours de la même décennie.

Diese "lebenden Barcodes" sollen die Rückverfolgung eines Objekts zu seinem Ursprungsort erleichtern und Fälschungen verhindern.

La source : Engadget