Aufgrund der Schlüsselrolle bei der Produktion von Blade Runner (1982) wurde der Illustrator Syd Mead gebeten, den Wortlaut zu präzisieren, den er im Abspann des Films haben wollte. Seine Antwort? Futuristisches Bild. Stellen Sie sich vor, Sie müssten es auf einer Party erklären. Mead war ein Visionär von heute, ein Industriedesigner und ein Konzeptkünstler, der die Welten der Zukunft baute. Und das ist noch nicht alles: Seine Fantasie hat die heutige Videospielproduktion unermesslich beeinflusst und die Künstler der Branche beeinflusst.

Wir hören oft, dass Spiele nur wenige kulturelle Referenzen haben, von denen man sich inspirieren lassen kann. Es gibt nur zwei grundlegende Pläne (und nicht sieben, wie Christopher Booker vorgeschlagen hat): den Einzelgänger im Kampf gegen Roboter oder die Space Marines in einer bewaffneten Konfrontation gegen Außerirdische. Blade Runner, Aliens und mehr Blade Runner. Syd Mead, der vor einigen Wochen in der Nähe des neuen Jahres im Alter von 86 Jahren verstorben ist, ist kein Zufall, dass er der Künstler hinter der dominanten Ästhetik unserer Medien ist. Seine Energie, sein Geist, seine DNA finden wir Spiel für Spiel wie im Wind verstreute Asche.

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Syd Mead. 1933-2019.

In den 1980er Jahren half Mead bei der Entwicklung mehrerer Themenparks, Laser-Tag-Arenen und sogar einiger Casinos mit Lichtern, die mit den blendenden Gassen von Cyberpunk mithalten können. Der nächste Schritt war natürlich die Spielewelt. Zu seinen frühen Arbeiten gehörte Cyber ​​Speedway für Sega Saturn, in dem er sich durch seine bereits nachgewiesene Expertise im Fahrzeugdesign auszeichnete. Er arbeitete an den Motorradfahrrädern von Tron 2.0, entwarf das Raumschiff Wing Commander 5 und arbeitete mit Westwood Studios an der Umsetzung des Blade Runner-Videospiels. Meistens beschäftigte er sich mit Konzeptkunst und entwarf mit seinen Skizzen Flugmaschinen und andere futuristische Fahrzeuge. Er war Berater für Aliens: Colonial Marines und gab dem, was er vor Jahren mit James Cameron begann, neues Leben. Wir haben kein Glück, wenn wir glauben, dass ein so talentierter Künstler sein “großes” Spiel nie gefunden hat. Aber am Ende spielt es keine Rolle, ob wir über die Anzahl der von ihm beeinflussten Künstler nachdenken. Stil, kontaminiert durch seine Vision.

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Wo kann man anfangen, sein immenses künstlerisches Erbe zu erzählen? Syd Mead startete immer mit einem Auto. Wie bereits erwähnt, ist sein Hintergrund der eines Industriedesigners, der für die Ford Motor Company und für US Steel gearbeitet hat. Mead war angeheuert worden, um Autos begehrenswert und cool zu machen. Es ist schwer, nicht an das bevorstehende 2077 von CD Project RED und seine Kommerzialisierung zu denken: In Cyberpunk ist der Sportwagen die Ergänzung des romantischen Bildes des Reisenden, der am Horizont schaut, im 20. Jahrhundert. Es ist zweifellos etwas Fetischistisches, eine gewalttätige und notwendige Begegnung zwischen dem Stil der 80er Jahre und Meads sorgfältiger Renovierung. Night City braucht ein Auto genauso wie NeoTokyo sein Fahrrad braucht.

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Cyberpunk 2077.

Meads Autos waren immer stilvoll und avantgardistisch. Sie sehnten sich nach etwas mehr. Es war die Ära des technologischen Optimismus, und Mead entwarf die Skripte mit der gleichen Fähigkeit, mit der er sich seine Coupés vorstellte. Während Maschinen durch die Luft fliegen können, können sich selbst entfernte, spiralförmige Städte von den Sonnenuntergangssonnen einer fremden Welt abheben. Es ist kein Zufall, dass alles, was ursprünglich zur Unterstützung der von Mead entworfenen Fahrzeuge geschaffen wurde, diese oft übersehen hat.

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Bild aus der US Steel-Serie. Illustration von Syd Mead.

Mead war beauftragt worden, das Blade Runner-Fahrzeug zu entwerfen, aber das Auto – seine Spezialität – erwies sich als Chance. Dies ist das Instrument, mit dem er die Portale zu verschiedenen Zeiten und an verschiedenen Orten öffnete. Als er die legendären Spinner aus dem Film zog, begann Mead groß zu denken. Der Charme eines Autos hängt von der Umgebung ab, die Reflexionen auf seiner glänzenden Oberfläche. Das Auto war wunderschön im Vergleich zu der Landschaft, in der es unterwegs war. Daher die Bedeutung der „fließenden Reflexionskaskade“. “Chrom von hundert weiß-blauen Sonnen beleuchtet”, wie Mead es ausdrückte. Eine skizzierte Skizze reichte nicht aus. Er brauchte dunkle Straßen, die feucht waren von Regen, der von Straßenlaternen beleuchtet wurde. Im polnischen Cyberpunk Observer beginnt die Untersuchung im Cockpit eines so imaginären Polizeiautos: Die Windschutzscheibe zum Schutz vor verschmutztem Regen, das Armaturenbrett beleuchtet, als wäre es der Times Square. Dies ist ein prototypisches Bild von Mead.

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Innenraum eines Spinner-Fahrzeugs, Blade Runner 2019. Illustration von Syd Mead.

Mit Blade Runner verwandelte Syd Mead kalte technische Zeichnungen in Fragmente des Stadt- und Nachtlebens. Plötzlich wird ein kaltes Stadtpanorama lebendig, das an den einsamen Realismus eines Gemäldes von Edward Hopper erinnert. Die blendenden Lichter, die uns das Los Angeles der Zukunft bietet, sind beeindruckend: Neo-Noir mit gotischem Farbton, verlassene Wohnungen, Straßen mit Kabeln und elektrischen Systemen. Zum Ausgleich die Hektik von Marktständen und Leuchtreklamen mit im Dunkeln leuchtenden kryptischen Symbolen, die die Schatten dramatischer machen sollten. Es ist keine Kleinigkeit, die gesamte Cyberpunk-Ästhetik fast zufällig zu erfinden. Ein ziemlich lebhaftes Genre, denn ein Taxi ohne Konturen schien langweilig.

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Regisseur Denis Villeneuve hat Meads Arbeit einmal als “nostalgisch” bezeichnet. Seltsamer Begriff, um etwas so Futuristisches zu beschreiben. Aber die Zukunft ist niemals nur die Zukunft, oder? Es ist ein grundsätzlich unergründlicher Moment. Stattdessen handelte Mead mit Visionen. Was ist, wenn wir, wenn wir seine Auftritte sehen, “das seltsame Gefühl” haben? dort gewesen zu sein, dort gewesen zu sein? es ist zuerst, weil es schließlich in gewissem Sinne so ist. Es erinnert mich an ein Zitat, das dem Cyberpunk-Großvater William Gibson (der mit Mead am Johnny Mnemonic-Film gearbeitet hat) zugeschrieben wird: „Die Zukunft ist bereits da – sie ist nur noch nicht gleichmäßig verteilt. Wir leben in Taschen der Hochtechnologie, einzelne Elemente, die im Voraus weiterentwickelt wurden, Einblicke in die kommenden Dinge. Der Rohstoff, mit dem Futuristen arbeiten, extrapoliert.

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Die Stadt von Blade Runner. Illustration von Syd Mead.

Das Material von Syd Mead stammt möglicherweise aus zwei Jahren in Okinawa, Japan. Oder während seines Besuchs in Hong Kong. Cyberpunk als Genre hat seit langem eine seltsame Faszination für Teile Asiens. Der Beginn der Globalisierung ist mit einer Art “gelber Gefahr” verbunden, mit Bedenken hinsichtlich der “Tigerökonomien”. Der erste Deus Ex fand teilweise in Hongkong statt, während die menschliche Revolution in Hengsha stattfand. Aber selbst wenn dieser Orientalismus wie in Prag von Mankind Divided scheinbar reduziert ist, ist der ursprüngliche Einfluss allgegenwärtig. Golem City hat etwas Vertrautes. Ein weitläufiger Haufen Slums, durchzogen von Kabeln und Lüftungskanälen, überfüllt mit Lichtern und Flohmärkten, exotischen Schildern und noch mehr Lichtern.

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Design 04 der Stadt Blade Runner. Illustration von Syd Mead.

Meads Fantasie ist überall in den Spielen zu finden – Cyberpunk-Vororte, von Außerirdischen befallene Raumschiffe, sogar kreisförmige Welten – und seine Arbeit hat auch indirekt eine ganze Generation von Künstlern beeinflusst. Er hat mehrere globale Bauherren inspiriert, darunter Viktor Antonov, der Architekt von City 17 in Half-Life 2 und Dunwall in Dishonored. Antonov wurde wie Mead zum Industriedesigner ausgebildet. Ein Großteil seiner Arbeit beginnt mit Fahrzeugen – APC Combine- oder Dunwall-Autos springen von Punkten ab, um die größten imaginären Metropolen zu erkunden. Science Fiction ist immer spekulativ, und Antonov wurde speziell engagiert, um Orte der Fiktion plausibel und authentisch zu machen. Natürlich dank solider und kontinuierlicher technischer Referenzen.

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Konzeptkunst des entehrten Wagens. Illustration von Viktor Antonov.

Die meisten Arbeiten von Mead waren dunkel und industriell. Denken Sie an die USS Sulaco von Aliens, die von innen und außen sorgfältig verarbeitet wurde. Antennen stachelig, ?? Wie Regisseur James Cameron verlangte, unterschied sich das Militärschiff stark von anderen Science-Fiction-Raumschiffen. Anstatt wie in Star Trek und Star Wars unwahrscheinlich schlank oder unnötig verdreht zu sein, war Sulaco hoch entworfen, jedes Stück hatte einen Zweck. Im Inneren erweckte das Gewirr von Rohren, Gittern und Türen – heute ein Science-Fiction-Grundnahrungsmittel – den Eindruck räumlicher Tiefe. Was versteckte sich hinter diesen Mauern? In Videospielen sehen wir gerade in diesem toten Raum die herumstreifenden Nekromorphen oder eine Gruppe von Dämonen, die bereit sind, uns anzugreifen und aus einem versteckten Feld springen.

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Mead ist berühmt für die Härte seiner Dystopien, aber Denis Villeneuve vermutet, dass seine Universen tatsächlich von der optimistischen Kraft der 1950er Jahre angetrieben werden, als wir zumindest im Westen Krieg hinter uns hatten und der Kapitalismus gerade erst eingetreten war. ein neues goldenes Zeitalter, unterstützt durch technologische und wissenschaftliche Innovationen. Düsentriebwerke, Computer, Apollo-Weltraumprogramm. Meads Visionen entspringen diesem kulturellen Kontext – nicht so sehr einer Zukunft als einem kollektiven Traum, der jetzt offensichtlich nicht verwirklicht ist. Eine verlorene Zukunft. Es ist kein Wunder, dass es sich anfühlt, nach Hause zu kommen, wenn man sich einige seiner Werke ansieht.

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Bild aus der US Steel-Serie. Illustration von Syd Mead.

Mead wusste auch, wie man Utopien darstellt. Sein Stil – farbenfroh, klar, hell, sauber, präzise – kanalisierte die Geschwindigkeit und Positivität einer Überschall-Ära. Wahrscheinlich ist Mass Effect die Videospielserie, die von mehr Beweisen inspiriert wurde. In einem Interview erklärte Derek Watts, künstlerischer Leiter von BioWare, wie das Team auf der Suche nach einer visuellen Identität Meads frühe Utopien mit deutlichen geometrischen Kurven und aufregendem Optimismus untersuchte. Wie das Flugzeug, das durch den von Mead entworfenen blauen Himmel pfeift und Kondensstreifen hinterlässt, ist Mass Effect voller Kurven und sanfter Projektionen, die die Geschwindigkeit, den Antrieb und die Positivität seiner Welt bestimmen.

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Die Zitadelle des Masseneffekts.

Der Mako-Rover, die Kostüme und die Visiere, die nebulösen Discos mit tanzenden Hologrammen, die Zitadelle und ihre Struktur in Ringen, die an die Illustrationen von US Steel erinnern. Dieses Gefühl des Staunens, wenn Sie auf einem Planeten landen – Lichtjahre entfernt von irdischer Dystopie. In der Tat strahlen entfernte Wolkenkratzer und pastellfarbene Himmel Optimismus aus.

Ihre Sinnlichkeit und Schönheit bieten einen so großartigen Kontrast zur Brutalität unserer Realität. Villeneuve spricht über Meads frühes Werk. Der Regisseur glaubt, dass derzeit dringend Utopien benötigt werden. Es ist schwer zu widersprechen, obwohl ich denke, dass das Besondere an Meads Arbeit die Vielfalt ist – die Fähigkeit, in verschiedenen Farben zu zeichnen. Kein Wunder, dass wir so viele Hinweise auf Meads Einfluss auf Videospiele sehen. Jedes Mal, wenn wir auf einem neuen Planeten landen oder auf eine erhabene Skybox oder eine bevorstehende Megastruktur schauen. Wenn wir ein Raumschiff, ein Fahrrad, ein Auto vergrößern. Es ist schwer, die Visionen von jemandem zurückzuziehen, der für die Arbeit in die Zukunft schauen muss.

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Quelle: Reddit