¿Conoces el dicho de ese elefante en el armario de porcelana? En juego independiente ¡Buen trabajo! simplemente lo llamamos eficiente. Sí, puede ayudar a sus colegas en la sala de reuniones maniobrando uno por uno a través de pasillos y puertas estrechos. O puede catapultarlos con una silla de oficina y directamente a través de la ventana. Después de todo, tienes más que hacer. ¡Buen trabajo! es un juego de rompecabezas para Nintendo Switch en el que puedes realizar tareas en el edificio de oficinas de tu padre. Tienes mucha libertad para lograr tus objetivos y puedes pedir ayuda a un amigo a través de una cooperativa local. Es secundario que regularmente dejes pisos enteros como un caos. Siempre que hagas el trabajo.

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¡Buen trabajo! está diseñado por Dutch Paladin Studios y publicado por la propia Nintendo. Es sorprendente notar que este es el primer “Nindie” en suelo holandés con Nintendo como editor. Hablamos con los creadores sobre la creación del juego y la cooperación especial entre las dos partes. Se adjuntan Robert Abercrombie (productor senior) y Coen Neessen (director del juego) de Paladin Studios, Takao Nakano (productor) de Nintendo of America y Masataka Takemoto (director) de Nintendo Co., Ltd.

Eurogamer Benelux: ¡buen trabajo! trastornaste una oficina. ¿Cómo surgió esta idea y de dónde sacaste tu inspiración?

Coen Neesen: Queríamos crear un juego que pudiéramos jugar con todos los miembros de nuestra familia que no juegan. Para lograr esto, queríamos crear un entorno reconocible para todos, jóvenes y mayores. Roy, desarrollador del primer concepto de juego, siempre ha tenido una fascinación por las oficinas y, por lo tanto, quería crear un juego que tuviera lugar en una oficina.

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La oficina da la impresión de reglas estrictas que debes seguir. De alguna manera, la oficina a veces te hace sentir que quieres hacer algo disimulado, pero no es así. Creo que más personas han sentido este sentimiento antes. ¡Buen trabajo! puedes hacer eso.

Para ello, ha creado juegos exclusivos para teléfonos inteligentes. ¿Cómo fue diseñar un juego para una consola completa como la Nintendo Switch?

Robert Abercrombie: Estoy encantado de que los motores de juegos de hoy eliminen muchas preocupaciones en el desarrollo multiplataforma. Si bien, por supuesto, hay mucho que tener en cuenta para cada plataforma, al menos no tiene que preocuparse en estos días si un video es bueno para un chipset específico. Durante el desarrollo, la mayor parte del trabajo se realizó en una PC, pero con solo presionar un botón pudimos crear una versión que se podía reproducir en el hardware de desarrollo. Por supuesto, es esencial probar el juego en Switch para tener una buena idea de cómo se juega, cómo se sienten los controles y la legibilidad en una pantalla de diferente tamaño, etc.

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Coen Neesen: La mayor diferencia para nosotros fue el tamaño del equipo. Fue un verdadero desafío. Anteriormente, trabajábamos en equipos relativamente pequeños donde todos estaban siempre al tanto de todo lo que estaba sucediendo en un proyecto. Esto resultó ser mucho más difícil en un equipo dos o tres veces mayor. Al final, resultó muy eficaz dividir a las personas en pequeños grupos y equipos y dar a cada equipo la propiedad de una parte del proyecto. Esto es muy importante para Paladin. Intentamos darles a los equipos la mayor propiedad posible sobre el contenido que quieren crear.

¿Cómo fue trabajar con Nintendo?

Coen Neesen: Fue realmente fantástico. Tienen mucha experiencia y les encanta compartirla. ¡Aprendimos mucho durante el desarrollo de Good Job !. ¡Todos en Nintendo nos han ayudado mucho para conseguir la mejor versión de Good Job! que podríamos hacer.

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Uno de mis primeros juegos fue Snoopy Tennis en Nintendo Game & Watch. ¡Todavía es un poco surrealista pensar eso durante el desarrollo de Good Job! llamábamos a Nintendo todos los días sobre un juego que desarrollamos juntos.

¿Necesitaba un proyector de video aquí?

Robert Abercrombie: Este proyecto es, con mucho, el proyecto más interesante de mi carrera hasta la fecha. Junto con el equipo de Japón, establecimos un flujo de trabajo muy agradable que nos permitió revisar los cambios en nuestra propia zona horaria todos los días, después de lo cual nos reunimos en una videollamada para compartir. nuestros resultados.

Dado que estábamos haciendo un nuevo juego sin una referencia clara, no había una guía clara desde el principio para medir si lo estábamos haciendo bien o mal. Me impresionó ver que claramente había respeto mutuo. Por ejemplo, hemos tenido pasantes conversando con alguien de Nintendo que tiene 30 años de experiencia. Es especial que se sienta natural. El objetivo era hacer un juego que la gente disfrutara, ¡así que sucedió primero!

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¡Buen trabajo! es el primer juego holandés lanzado por Nintendo. Nintendo, ¿cómo fue trabajar con un equipo holandés? ¿Hubo diferencias culturales?

Masataka Takemoto, Nintendo Co., Ltd.: ¡Fue realmente genial! Debido a la diferencia horaria, nuestra jornada laboral en Japón terminó cuando comenzó en los Países Bajos y el resto de Europa. Casi todos los días, por esta época, teníamos videollamadas entre nosotros. El ciclo fue como sigue. ¡Tuvimos un gran trabajo todo el día! luego dijimos lo que queríamos de ellos (Paladin Studios). Luego discutimos esto y luego se pusieron a trabajar.

Creo que este esquema funcionó muy bien para este título. Siempre hemos sentido que los holandeses son tranquilos. Si bien esto era cierto para el equipo de Paladin, también estaban muy concentrados en los pequeños detalles. Nos hizo pensar en nosotros mismos. Me sorprende la cantidad de veces que hemos encontrado similitudes.

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Disculpe, ¡tengo que parar!

¿Cómo se conocieron y cómo fue la colaboración?

Takao Nakano, Nintendo of America: Ha pasado un tiempo desde la última vez que conocimos a Paladin. Creo que fue en algún lugar de un evento de juegos. Había jugado algunos de sus juegos de teléfonos inteligentes antes, que siempre eran muy felices. Sentí que Paladin tuvo mucho cuidado en el desarrollo de su juego. También hemos escuchado que Paladin ha trabajado antes con un editor japonés, lo que puede ser la razón por la que estábamos interesados.

Después de nuestra primera reunión, estábamos buscando la oportunidad de armar algo. En 2017, los empleados de Nintendo tuvieron la oportunidad de visitar Paladin, acelerando el proceso. Luego le pedimos a Paladin que construyera un prototipo para una idea de juego. ¡Buen trabajo! salió de eso. Después de conversaciones entre nuestras empresas, decidimos pulir este diamante en bruto para convertirlo en un producto por derecho propio. Y así comenzó el desarrollo a gran escala.

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Última pregunta para Paladin Studios. Tu lema es “Juegos que te hacen sonreír”. ¡Cómo funciona un buen trabajo! por una sonrisa en los rostros de los jugadores?

Robert Abercrombie: Personalmente, esto se debe principalmente al hecho de que Good Job! criar al chico malo que hay en mí. En la vida real, nadie se atrevería a lanzar una cafetera por una ventana grande con todas sus fuerzas, ¡pero en Buen Trabajo! obtienes esa libertad en todas partes. Entonces, el hecho de que no haya presión o peligro para los jugadores debido al puntaje o al tiempo asegura que realmente puedas saborear esa libertad.

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Coen Neesen: ¡Buen trabajo! Son los momentos en los que el jugador se sorprende lo que con suerte genera una sonrisa. La primera vez que el jugador descubre que no tiene que abrir la puerta, también puede disparar la impresora a través de la pared. Estos son los momentos en los que vemos sonreír a los jugadores. Hay muchas situaciones sorprendentes en el juego en las que realmente tienes que resolver algo limpiamente, pero descubre que también se puede hacer de una manera traviesa. Es realmente genial ver a la gente jugar cuando se entera.

¡Buen trabajo! ya está disponible para descargar desde Nintendo Switch eShop.

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Fuente: IGN