“Y ahora, mientras seguía andando con cautela, mil vagos rumores de los horrores de Toledo me acosaban en la memoria. Se habían contado cosas extrañas sobre sus secretos —siempre los había considerado cuentos de hadas—, pero extrañas, y demasiado aterradoras para repetirlas si no en un susurro. ¿Había estado muriendo de hambre en este inframundo oscuro? ¿O qué otro destino, quizás aún más terrible, me esperaba?

Edgar Allan Poe, “El pozo y el péndulo”.

Si eres un ávido jugador, no hay forma de escapar de las polvorientas profundidades de las mazmorras. Están en todas partes: sus curvas y recodos, sus esquinas y sus nichos llenos de monstruos, trampas y botines representan la columna vertebral de innumerables juegos.

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Pero, ¿qué es una mazmorra? El concepto se ha desgastado tanto con el tiempo y el uso que se ha vuelto difícil de decir. En los juegos, “mazmorra” indica de manera aproximada una disposición de habitaciones a menudo loca, como laberinto, cuyo propósito principal es simplemente poder pasar a través de ellas; en otras palabras, un nombre genérico para una combinación de elementos simples. Sin embargo, el término “mazmorra” no ha logrado alterar algunas asociaciones que continúan aferrándose a él como lo hace la piel seca con un esqueleto. La imagen típica de una mazmorra, lo sabemos, es gris, oscura y mohosa, que a menudo se extiende a las entrañas de la Tierra como un tumor, adornada con macabras decoraciones, cuyo principal ejemplo es la presencia constante del esqueleto. (preferiblemente siempre encadenado a la pared con cadenas oxidadas). Las mazmorras pueden manifestarse en forma de minas, túneles, alcantarillas, cuevas, ruinas, criptas, catacumbas … y por supuesto cárceles. Suelen ser lugares de decadencia y restricción que no tienen un fin evidente más allá, por un lado, de la pura estética y, por otro, de la pura funcionalidad.

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Las mazmorras se asocian a menudo con la Edad Media o la fantasía medieval. El antiguo término francés “torreón” o mazmorra en italiano, representaba la parte más segura y fortificada del castillo, lo que también lo convertía en un lugar ideal para ser utilizado como prisión. De ahí el significado moderno de la palabra “mazmorra”. Las mazmorras medievales tienen mala reputación y viven en nuestras mentes modernas como una mezcla macabra de cámaras de tortura y mazmorras, inquisidores y vírgenes de Nuremberg. En la época posmedieval, las mazmorras se convirtieron en el ejemplo de la supuesta barbarie y descortesía de la Edad Media: una época en la que (a lo largo de la historia) los poderosos señores podían actuar con impunidad según sus caprichos. el más cruel. Pero el siglo XIX provocó un renovado interés por la Edad Media, con su encanto y horror. La irracionalidad y voluptuosidad de la ficción gótica y la morbosa sensibilidad del romanticismo (especialmente el romanticismo oscuro) abrazaron por completo la fantasía popular de la terrible mazmorra medieval que aún hoy conocemos.

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Eugène Delacroix, El prisionero de Chillon (1834).
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Una representación del siglo XVIII de una cámara de tortura.

En “El pozo y el péndulo” de Edgar Allan Poe, el narrador condenado ya sabe que un verdadero calabozo, una prisión, debe incluir una tortuosa trampa mortal: “Para los casos más inesperados, había evitado el salto fatal y supe que el arte de hacer de la tortura una emboscada y una sorpresa era una rama importante de todo este fantástico sistema de ejecuciones secretas. “Un libro de historia publicado en 1897 y escrito por Tighe Hopkins” Las mazmorras del viejo París: siendo historia y romance, de las cárceles más célebres, de la monarquía y la revolución “, demuestra un evidente placer en ser pierde en crueles fantasías, aunque condena la inhumanidad de las mazmorras:

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“Los archivos polvorientos de estas mazmorras ocultas y las cámaras de tortura de castillos y monasterios […] contaron historias en las que la víctima encapuchada fue dejada atrás por la luz de una antorcha y pudimos haber presenciado escenas aún más aterradoras y oscuras. Pero ahora están disueltos y desaparecidos, y la historia ya no se preocupa por perturbar su polvo infectado. ”

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Ilustración tomada de las mazmorras del viejo París.

Fue una época, se nos dice, “en la que cada abad era libre de dividir a sus monjes vivos” y en la que “las paredes negras de las cámaras de tortura […] devolvió los gemidos de miles y miles de pacientes lisiados. “Por supuesto, esta visión es, en el mejor de los casos, una dramatización que toma algunas libertades creativas, y en el peor, una distorsión seria y descarada del pasado. Sin embargo, estas fantasías mórbidas han seguido floreciendo en nuestros tiempos modernos y los videojuegos continúan dando nueva vida a los polvorientos pasillos de las mazmorras.

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Hay más de una razón por la que las mazmorras continúan siendo tan famosas incluso hoy y todas estas motivaciones están entrelazadas entre sí, al igual que las manos unidas por esposas. Parte de su encanto radica en la tensión entre la claustrofobia extrema y una sensación vertiginosa de infinito. Las mazmorras de los videojuegos suelen ser vastas: estructuras en forma de laberinto formadas por capas como un pastel gigante enmohecido. Juegan con el pensamiento de lo que se esconde bajo nuestros pies, en el oscuro vientre del mundo. Las profundidades y la ciudad infame de Dark Souls o las mazmorras de títulos como Ultima Underworld, Arx Doom y Diablo a menudo hablan de largos descensos a profundidades inesperadas, donde cada nivel da paso a otro a medida que descendemos cada vez más profundo. y sentir el peso del mundo sobre nosotros acumulándose. Pueden parecer lo contrario a los juegos de mundo abierto, pero también ofrecen la emoción de la posibilidad y la exploración, aunque tienes un poco menos de libertad de movimiento, siempre manteniendo el objetivo de traer luz. en lugares oscuros y la alegría de ir revelando caminos complejos.

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Divinidad: pecado original 2.

En la oscuridad aparecen cosas inquietantes o incluso horribles. La morbilidad de las mazmorras de los videojuegos a menudo excede incluso las terribles descripciones de Tighe Hopkins, con ríos de sangre, montones de cadáveres mutilados y putrefactos y hordas de criaturas malignas y deformadas. La diferencia entre un RPG y un juego de terror (supervivencia) como Amnesia: The Dark Descent radica principalmente en el hecho de que en el primero jugamos el papel de quienes desafían y luchan contra el mal, en el segundo de las víctimas potenciales. De todos modos, hay algo divertido en nuestros encuentros con la barbarie. Títulos como Dungeon Keeper reconocen esta alegría mórbida al invertir los roles y hacernos diseñar una mazmorra llena de trampas tortuosas, cámaras de tortura y esbirros malvados: una parodia alegre pero un poco siniestra de los robots y juegos de las mazmorras. de gestión. En el centro del juego siempre sientes el encanto de algo oscuro, pero en lugar de tratar de descifrarlo, nosotros mismos nos convertimos en sus arquitectos.

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Diablo 3.

La paradoja de la mazmorra es que, por mucho que nos guste permanecer en su atmósfera agonizante, tenemos que fingir que escapar de sus fronteras es nuestro objetivo más importante. Una vez que alcanzamos el nivel más bajo o matamos al mal extremo, se nos dice que podemos continuar gratis, pero en este punto el juego puede terminar con nada más que la promesa de la luz del sol. . O simplemente habrá otra mazmorra en la que perderse en unos pocos pasos más. La paradoja también se hace evidente en otro tropo. Piensa en la cantidad de juegos de rol en los que nuestro personaje comienza la aventura encerrado en una mazmorra: la prisión de Irenicus de Baldur’s Gate 2, la prisión de duendes de Arx Doom, la prisión imperial de Oblivion, Fort Joy y sus mazmorras, la Las cámaras de tortura de The Witcher 2, las celdas del Refugio de Undead de Dark Souls, por nombrar algunas. Todos estos títulos tienen en común que nos arrojan en medio de esta oscura oscuridad y nos confían la tarea de escapar.

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Almas oscuras.
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Hacha.

Las mazmorras son ubicuas y ordinarias: se abusa tanto que la palabra en sí se ha vuelto casi sin sentido, un conjunto de conceptos vagamente relacionados. Representan un viejo cliché, tan sofocante, sofocante, polvoriento y lleno de telarañas que se parecen a cualquier celda sin ventanas en la que estás atrapado. El verdadero horror secreto de las mazmorras de los videojuegos es que tal vez dentro de cien años seguiremos deambulando por estos mismos pasillos grises anónimos, como personajes confusos de una pesadilla kafkiana.

Obviamente, no tiene por qué serlo. Hay varias razones por las que la fantasía de las mazmorras oscuras ha continuado dando vueltas durante cientos de años, pero ahora puede ser el momento de renovar estas estructuras en ruinas. La literatura y el arte del romanticismo oscuro y el horror gótico muestran que puede haber patetismo e incluso algún tipo de belleza en lo inquietante y bárbaro, mientras que los famosos grabados del siglo XVIII de Giovanni Battista Piranesi ilustrar el potencial creativo adjunto. dentro de estas barras de hierro. Sus cárceles logran ser fríamente técnicas, tremendamente imaginativas y oscuramente sugerentes al mismo tiempo.

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Prisiones de Invención, Frontispicio.
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Prisiones de la invención, La torre redonda.
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Prisiones de invención, El puente levadizo.

Su influencia puede sentirse fuertemente en los títulos From Software, desde Demon’s Souls y Dark Souls hasta Bloodborne y, hasta cierto punto, Sekiro. Tomemos, por ejemplo, la Torre di Latria de Demon’s Souls o la Fortaleza Sen de Dark Souls, que contiene todos los horrores que conocemos y amamos (vírgenes de Nuremberg, trampas mortales, etc.), reconfigurándolos en algo al mismo tiempo fascinante. y perturbador, familiar y extraño. Aquí, descubrimos el fuerte encanto de la mazmorra como un lugar que aprisiona pero es imposible de contener. Un mundo prohibido y amoral hecho de horrores que deleitan y atrapan, y nos dan ganas de quedarnos perdidos y atrapados entre las paredes grises que resuenan con las quejas de los torturados y condenados.

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Almas oscuras.

Fuente: Reddit