A través de un grupo de chat a través de Facebook, conversamos con Suguru Murakoshi y Hiroko Usuda del Team Silent, ya fallecidos. Hablamos del tiempo que trabajaron en Silent Hill 4: The Room como director y diseñador respectivamente, ahondando en la historia detrás de la creación de Room 302, el apartamento en el que comienza la historia y que aún es. presente a lo largo de la narración.

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Este es el único punto de guardado del juego, por lo que es una habitación segura. Sin embargo, con el tiempo, su promesa inicial de seguridad fue destrozada por una serie cada vez mayor de demandas que convirtieron su hogar en un espacio hostil y desconocido.

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“El concepto de Silent Hill 4 fue claro desde las primeras etapas de desarrollo: el miedo a contaminar los espacios más seguros”, dice el director Murakoshi. “A tres equipos se les ocurrió un plan y se eligió el concepto de sala porque era la más aterradora de los tres. Desde entonces, las habitaciones siempre han estado en el centro. “

El apartamento 302 ya es aterrador en sí mismo, ya que no te permite abrir la puerta desde el interior. Pero al menos la habitación se te presenta como tu santuario. Y es solo en la mitad de la historia que las cosas cambian. En retrospectiva, Usuda considera este hecho como una “expresión contradictoria”.

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Las habitaciones seguras han sido durante mucho tiempo parte de los videojuegos. Han sido una tradición en el survival horror durante años, proporcionando a los jugadores refugio para salvar su progreso, repostar y respirar con alivio. Estos son grandes motivadores para continuar aventurándonos en los juegos de Resident Evil, a pesar de los horrores desconocidos que nos esperan al otro lado de la puerta. Y la idea también se ha recogido en otras series, como Dark Souls with Bonfires, Darkest Dungeon Camps y muchas más. Aunque el propósito de cada habitación segura puede diferir, el jugador aún espera lo mismo de ellos, que es la salvación. Pero algunos desarrolladores han revertido esa expectativa, encontrando una nueva forma de infiltrarse en el horror en lugares que antes estaban en silencio.

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Todos tuvimos un comienzo cuando surgió la noticia de que Nemesis no podía acceder a las salas seguras de Resident Evil 3 Remake. Afortunadamente, la noticia resultó ser falsa, pero otros videojuegos no son tan convencionales. Las cámaras peligrosas, como podemos definirlas, han surgido lentamente a lo largo de los años. Las ilusiones se manifiestan como tormento psicológico en las cámaras privadas de Death Stranding. El área central de Doom Eternal, que es el ejemplo más reciente, sufre un ataque inesperado a lo largo de la historia. “Esta fortaleza será su prisión”, dijo la voz de Khan Maykr, ahora infiltrándose en su sistema de navegación. Los demonios se revelan rápidamente emergiendo de las sombras, listos para atacar.

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Estos momentos pueden dejar a los jugadores con recuerdos traumáticos, pero el momento es perfecto para sorprenderlos. The Warhammer: End Times: The Red Moon Inn de Vermintide se creó con un espacio interactivo donde los jugadores podían pasar tiempo entre misiones. Con el tiempo, el albergue se ha convertido en un centro para la comunidad y Fatshark ha agregado eventos especiales y elementos interactivos para disfrutar.

Fatshark retiró inesperadamente una misión a través de un DLC gratuito en el que Skaven se hace cargo del centro. Teníamos una puerta a la bodega desde el lanzamiento de Vermintide, y la comunidad ha especulado sobre lo que podría estar al otro lado ”, dijo el productor Mårten Stormdal por correo electrónico. Queríamos crear un elemento de sorpresa, y el interés de los jugadores hizo que fuera más divertido para los desarrolladores crear la historia. ”

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Esto provocó una reacción abrumadoramente positiva en la comunidad, que Stormdal recuerda vívidamente. “Ver a los streamers jugarlo por primera vez fue invaluable. Nunca imaginaron qué esperar. Probablemente sucedió porque nos tomó un tiempo hacerlo. Había que presentarla con cuidado, ya que era sobre todo una habitación segura. “”.

El creador de videos de culto y compositor James Therrien está a favor y en contra de agregar estos eventos a salas seguras, tanto desde la perspectiva del jugador como del desarrollador, y eso se basa en la reacción a las noticias de Nemesis. “En mi opinión, depende del enfoque elegido por el juego. Para un juego dinámico e incorrecto como Rain World creo que encajaría bien, así como para juegos de terror donde esconderse en habitaciones se usa para crear efectos terroríficos y dramáticos ”, explica. .

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“Pero soy yo quien habla como creador, encantado de usar y revertir todas las herramientas que tengo para transmitir emociones y contar historias al público. Como jugador, definitivamente arrojaría mi control y me quejaría en Twitter por completar una etapa extremadamente larga y difícil y sucumbir a una muerte imprevisible, cuando mis defensas se redujeron. ¡Y tengo que empezar de nuevo! ”

En las primeras versiones de Rain World, un juego de terror de supervivencia en el que juegas como un gato lagarto nómada que debe cazar suficiente comida para sobrevivir, y la hibernación en los túneles se diseñó con nichos raros lo suficientemente grandes como para permitir jugadores para hacerlos temporales para llevar suministros y recursos. Pero a medida que el mundo crecía, la idea de tener solo unos pocos nodos centrales seguros comenzó a endurecerse. Todavía se puede hacer, pero se ha convertido en una práctica descontinuada porque no es muy útil.

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Sin embargo, si hibernaba con recursos insuficientes, el proceso también continuaba, pero no sin consecuencias. De hecho, no puede guardar su progreso hasta que descanse en otro refugio con suficiente comida, y el lagarto gato parecerá más delgado durante la inanición. Durante el desarrollo, al estudio se le ocurrió la idea de permitir que las criaturas invadan las guaridas, lo que obligó a los jugadores a encontrar otras nuevas.

“Permitimos este tipo de comportamiento en la arquitectura del juego, pero después de probarlo se convirtió en una pesadilla, ¡las guaridas se abusaron! »Therrien explica. “Y tuvimos que piratear varias veces para evitar que las criaturas hostiles ocuparan los escondites, ya que el juego a menudo guardaba el estado y el archivo guardado del jugador era arruinado por un lagarto hambriento … ¡permanentemente!” Los piratas informáticos que ejecutamos no siempre tuvieron éxito y el jugador se habría enfrentado a algunos compañeros de habitación peligrosos. Pero vale la pena porque los jugadores también pueden hibernar instantáneamente con criaturas domesticadas o pacíficas, lo que agrega mucho a la profundidad del juego.

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El apartamento 302 en Silent Hill 4 no es la única habitación peligrosa notoria. La mansión en Fatal Frame 3: The Tormented sirve como refugio seguro durante gran parte del juego, pero con el tiempo, la protección comienza a desvanecerse a medida que las presencias paranormales convierten los sueños en realidad. Y mirar hacia atrás se vuelve imprescindible.

Otro ejemplo notable es el Back Hall de Amnesia: The Dark Descent. Después de escapar de los túneles y presenciar los horrores que le esperan a Daniel en la historia, te encontrarás en una gran habitación iluminada. Hay una fuente ominosa en el centro que no convence mucho, pero la música de fondo (la pista se llama “Safe Ambient”) y el repentino cambio de escenario te hace sentir feliz en comparación con las ubicaciones anteriores.

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Pero ese sentimiento es rápidamente erradicado por la presencia de The Shadow, un enemigo invisible que constantemente sigue a Daniel por toda la villa y sus alrededores. El agua de la fuente se pone roja y está completamente invadida por residuos orgánicos. Otro espacio seguro cambia en su antítesis.

“Una parte clave del juego es ser rastreado por esta cosa aterradora que destruye todo en su pasado”, dijo el director creativo y cofundador de Frictional Games Thomas Grip. “Así que queríamos asegurarnos de que los entornos tuvieran esta creciente sensación de miedo. Los jugadores apenas están volviendo a los niveles anteriores, por lo que el centro parecía el mejor lugar para insertar esta mecánica. “

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“No queríamos que los jugadores se acostumbraran demasiado a los entornos porque literalmente mata la sensación de incertidumbre que uno desearía en un juego de terror. Un buen horror es cuando la gente mira a su alrededor y no sabe lo que puede encontrar. Si los jugadores se vuelven demasiado confiados y confiados con las distintas configuraciones, fallas. Por tanto, el truco consiste en variar continuamente. ”

En retrospectiva, usar Silent Hill 4 Apartment 302 como el único punto de guardado fue una apuesta en términos de satisfacción del jugador. “En ese momento, no quería poner ningún punto de guardado fuera de la sala de seguridad”, dijo Murakoshi. “De cualquier manera, definitivamente es inconcebible en los juegos de hoy. En 2004, la situación del juego era diferente. Creo que no estaba bien equilibrado, pero no fue tan difícil para mí regresar a la sala de emergencias. “Y agrega que en el contexto actual, un juego como Silent Hill 4 debería ser más indulgente para los jugadores, pero muchas de las decisiones tomadas en la década de 2000 permanecerían, como para asegurar la ilusión de que algún día podrías volver”. a la rutina.

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Y eso incluye a los vecinos que a veces aparecen en la mirilla de la puerta y cualquier otra cosa que puedas ver desde la ventana de la habitación. (Usuba basó la ventana en “La ventana del jardín” de Alfred Hitchcock). También le preguntamos a Murakoshi si trasladar el PT de Kojima Production también puede considerarse una habitación segura, pero inmediatamente lo negó, recordando la sensación de seguridad en el apartamento 302: “Esta casa no es segura. no tenía suficiente para llamarlo seguro. ”

El desarrollador de Gloomwood, Dillon Rogers, ha estado documentando estos espacios en Twitter durante casi dos años, y dice que destruir una habitación segura no solo implica tiempo, sino también conciencia de lo que sucederá a continuación. dependiendo del efecto que tenga en el lector. Saber que una habitación segura ya no realiza su tarea original puede ser una excelente manera de aumentar la tensión, pero los jugadores aún necesitan períodos de tiempo para mantener la guardia baja y evitar el agotamiento.

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En su juego, los fonógrafos realizan la función equivalente a una máquina de escribir, y los jugadores pueden entender cuándo hay uno cerca debido a la música que están tocando. Dependiendo de la dificultad, también se necesitan cilindros para registrar el progreso. Al momento de escribir esto, Rogers no quiere decir si el juego ha roto sus reglas, y definitivamente es bueno para ti. “Se debe tener mucho cuidado para romper el entorno seguro de las piezas seguras, porque una vez que el daño está hecho, no se puede reparar”, dijo.

El primer recuerdo que tiene de una sala de seguridad violada se encuentra en el Resident Evil 2 original. Hay un momento en el que dos zombis te atacan en el centro de servicio detrás del departamento de policía, justo durante las imágenes. apertura de puerta icónica. Es un mecanismo silencioso que está roto, porque durante esta escena los jugadores saben que pueden recuperar el aliento.

“No creo que este momento hubiera funcionado si el primer Resident Evil no hubiera creado un modelo lleno de expectativas”, dijo Rogers. El jugador sabía cuáles eran las secuencias seguras y que las habitaciones seguras eran seguras: cuando el juego rompió repentinamente las reglas, el momento fue aterrador. ”

Ahora, sin embargo, este es un tema conflictivo.

Fuente: Reddit