¿No son bonitas las obras de arte? Por un lado, porque nos muestran cosas hermosas que nosotros, o la mayoría de nosotros, nunca podríamos hacer.

Y en segundo lugar porque nos ofrecen una interesante comparación entre teoría (obra de arte) y práctica (juego terminado).

Esto, por supuesto, también se aplica a Doom Eternal, para el que podemos presentarle una amplia gama de obras de arte de las áreas de armas, demonios y entornos, ¡y hay explicaciones de los respectivos artistas!

Pero comencemos con él, diviértase mirándolo.

Arte del arma de Doom Eternal

“El proceso de desarrollo del cañón pesado fue un desafío bastante emocionante. Tienes que profundizar para crear un arma humana original y única. Realmente valió la pena y creo que el arma es un gran contraste con algunos de los diseños más sobrenaturales. ”(Colin Geller)

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“La primera arma que se me permitió diseñar para Doom Eternal. Algo emocionante, porque queríamos actualizar esta arma clásica con uno de los nuevos estilos de diseño. En términos de forma y función, pudimos salvarlo del destino de cualquier ‘tubo Kabumm’. ”(Colin Geller)

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“Con esta pistola, realmente queríamos mantener la sensación industrial pesada de la Chain-Gun de 2016, pero renovar todo con elementos de ciencia ficción exagerados. Para hacer esto, introduje formas más orgánicas con superficies duras y luces de energía alrededor del cañón y en el cinturón de municiones. La pistola debe brillar como un árbol de Navidad cuando se dispara. ”(Bryan Flynn)

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“Mi trabajo consistía en revisar el BFG para tener una perspectiva en primera persona, pero mantener intacto el marco anterior. Me inspiraron los motores y las motos. El nuevo diseño ofrece formas orgánicas con superficies duras con énfasis en animaciones similares a pistones y cilindros. ”(Bryan Flynn)

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“Como dijo una vez John Carmack, Doom se trata básicamente de ‘armas y demonios’. El primer Doom hizo que las armas de repetición y las escopetas de dos cañones fueran imprescindibles para los arquetipos de armas de FPS. Incluso hoy en día, la Super Shotgun de Doom 2 a menudo aparece en las listas de las mejores armas del juego de todos los tiempos. Cuando diseñamos la Super Shotgun para Doom Eternal, hubo mucho respeto y admiración por su estatus legendario. “(Jon Lane)

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“La escopeta de combate es el modelo para el lado moderno y táctico de las armas algo menos convencionales del juego. Se supone que contrarresta la arcaica y brutal súper escopeta y está lleno de elementos militares y futuristas. El enfoque aquí está en la funcionalidad “. (Jon Lane)

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“El rifle de plasma en Doom Eternal rinde homenaje a su antepasado en Doom (1993). Durante la fase de desarrollo, citamos constantemente el legado intelectual del fundador de id Software, Kevin Cloud. Aunque hemos modernizado enormemente el diseño clásico, el arma obsoleta para los fanáticos antiguos debería ser reconocible de inmediato en la fila. “(Jon Lane)

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Arte ambiental para Doom Eternal

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“Durante la fase de desarrollo visual de Fortress of Doom, esta imagen cristalizó como nuestro objetivo. Nos recuerda un poco al castillo de Drácula. Fue realmente emocionante trabajar en la idea de que este era el castillo y la fortaleza de Doom Slayer. La versión final del juego mantuvo eso y resultó realmente genial. ”(Colin Geller)

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“Queríamos establecer una apariencia para los prospectos en el súper nido de sangre aquí. Un asunto divertido que resultó en una imagen que captura el caos absoluto del infierno que devora a la humanidad “. (Colin Geller)

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“Se trataba de meter mucha sangre y tripas en una ciudad en ruinas. ¡Fue todo un desafío combinar estas cosas y luego hacer que todo pareciera Heavy Metal! ” (Alex Palma)

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“Una mirada a la estructura exterior que complementa al BFG 10,000. Las áreas superiores están diseñadas para peatones humanos, mientras que las áreas inferiores son más una mezcla de líneas y tubos que conducen al cañón “. (Bryan Flynn)

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“Diseñar el funcionamiento interno del BFG 10,000 fue una de mis tareas favoritas. Quería resaltar el tamaño de este cañón e introducir pequeños andamios y pasillos que están rodeados de enormes estructuras que transportan energía. Por lo tanto, el contorno del cañón se formó de tal manera que tenga una buena vista de los próximos fuegos artificiales de Doom Slayer. ”(Bryan Flynn)

“En la fase inicial de desarrollo del complejo ARC determinamos que la instalación sería uno de los últimos baluartes de la humanidad en la tierra. Se muestra aquí mucho más grande que en la versión final, pero el contraste fuera y dentro de las paredes sigue siendo muy claro. La escala de la imagen fue divertida en el trabajo. ”(Colin Geller)

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“Un arte conceptual temprano para Doom Eternal. Estaba destinado a ser más que una inspiración. La imagen visualiza el pasado de Doom Slayer y al mismo tiempo expande el universo de nuestro juego “. (Alex Palma)

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“Fue muy divertido. Trabajando en esto. El Coliseo proporciona más profundidad visual y se suma a la historia de fondo. Pensé que era muy bueno que tuviéramos una historia así para nuestro juego “. (Alex Palma)

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“En el camino a través del yermo camino a Nekravol, el Asesino nota los restos de Guardian Mechs luchando contra titanes demoníacos. La imagen muestra uno de los muchos titanes que el jugador encuentra en esta área. Jon Lane diseñó al demonio, el mecánico Emerson Tung. ”(Ethan Evans)

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“Esta es una de las imágenes que nos permitió definir el aspecto final y los elementos de diseño de Urdak. Decidimos desde el principio que el cielo en Doom Eternal debería desviarse mucho de la cultura pop y las representaciones religiosas. Así que elegí HR Giger y me dediqué al surrealismo de Beksiński. ”(Emerson Tung)

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“Hell in Doom Eternal está fuertemente influenciado por el arte de los discos de heavy metal y el trabajo de los juegos anteriores de Doom. Con Doom Eternal realmente queríamos cumplir con todas las expectativas y actuar de una manera muy clásica: mala suerte y azufre, simbolismo religioso llamativo y llamativos desmesurados. Aquí realmente podríamos desahogarnos y vadear con horror y brutalidad. Los fanáticos de la serie descubrirán algunas alusiones a los juegos clásicos en Nekravol. “(Jon Lane)

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Arte del demonio de Doom Eternal

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“El Doom Slayer fue un desafío en todos los sentidos. Básicamente queríamos mantener el aspecto de Slayer from Doom (2016), pero también darle una nueva capa de pintura. Nos alejamos del ‘Heavy Metal’, el clásico Doom y otras historias legendarias, todo lo cual fluyó hacia la apariencia de Slayer en Doom Eternal. Lo que realmente me encanta de mi trabajo en id Software es que no tenemos miedo de abrir nuevos caminos y correr riesgos si el resultado vale la pena. “(Alex Palma)

“Cualquiera que esté familiarizado con los juegos de Doom sabe cómo es el icono del pecado. La parte divertida fue diseñar una armadura tecnológica para el Icon, y saber que debajo de todo el metal, está la versión de carne, que todos conocemos muy bien. ”(Alex Palma)

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“El latigazo me recuerda mucho al Renacido. Siempre creo que son primos. Esa fue la primera vez que le dimos a un personaje un cuerpo de serpiente, y al principio no estaba seguro de si funcionaría. Pero si puedes, usar ‘Evil Dead’ y ‘Heavy Metal’ como modelos a seguir ayuda mucho. Ahora ya no queda ninguna duda de que el latigazo encaja en el juego y destaca al mismo tiempo. ”(Alex Palma)

“El Cyber-Mancubus fue uno de los diseños de demonios más divertidos en los que he trabajado. Tenía muchas ganas de recordarte el clásico Mancubus que todavía me asusta muchísimo visualmente “. (Alex Palma)

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“Esta blasfema amalgama de carne y metal recuerda al Cyberdemon de Doom (1993). Queríamos mantenernos fieles al carácter y los elementos de diseño del viejo demonio, pero también darle un cambio de imagen. Los fanáticos especialmente astutos notarán que el cráneo de Tyrant hecho de metal y mecánico es lo que se supone que recuerda a una película de acción muy específica de los años 80, que trata sobre cyborgs asesinos. ”(Emerson Tung)

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“El Marauder era un diseño de oponente bastante complicado, ya que se suponía que era el archienemigo del Doom Slayer. Probamos muchas variantes visuales en la fase de producción: pistoleros infernales, bárbaros e incluso samuráis. El diseño final del Marauder más tarde incluso cambiaría el aspecto de la armadura que la influencia del guardián. ”(Alex Palma)

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“Queríamos transmitirle al jugador que el Cueball es un oponente que explotará al contacto, así que decidimos una silueta que fue influenciada por bombas y minas marinas”. (Alex Palma)

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“El diseño está basado en el clásico chico zombi de Doom (1993). El director del juego, Hugo Martin, realmente quería el cabello verde, y me sorprendió lo bien que encaja, a pesar de que es tan ridículo. Eso solo funciona con Doom. ”(Alex Palma)

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“El universo de Doom se está expandiendo y, con él, están surgiendo nuevas facciones. Los Blood Maykrs son ángeles Maykr corruptos. Demuestran que los Maykrs todavía tienen un papel que desempeñar en la batalla de los mundos “. (Jon Lane)

Desde el 1 de octubre de 2020, Doom Eternal está disponible en Xbox Game Pass y puedes encontrar más información sobre el juego en nuestra revisión de Doom Eternal.

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