Parece una unión extraña. Remedy, los desarrolladores de aventuras esotéricas en tercera persona como Control, Quantum Break y Alan Wake, están haciendo campaña por el mejor juego del planeta, un shooter militar en primera persona. Remedio, que nunca ha hecho FPS. Qué esta pasando

CrossfireX se anunció para Xbox en la última conferencia de Microsoft E3 2019, pero no nos sorprendería que se lo perdiera o incluso lo olvidara. En ese momento, parecía una curiosidad, uno de esos juegos masivos en Asia que a los occidentales no nos importan mucho. Pero el Crossfire original es quizás el juego más popular del mundo, con casi 650 millones de jugadores, principalmente en Corea del Sur y China. Es una especie de Counter-Strike, con dos facciones disparándose entre sí. Y ha sido así durante mucho tiempo; diez años, como explica su desarrollador, SmileGate. Entonces esto es algo importante. Algo realmente importante, la verdad.

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Pero, ¿cómo se involucró Remedy en esto? En X019, pude hablar con Jin Woo Jung de SmileGate, quien me explicó que era un gran fan de Max Payne, por lo que Remedy fue su primera opción cuando comenzó a pensar en quién podía hacer campaña. la versión occidental de Crossfire. Luego entrevisté a Tuukka Taipalvesi y Thomas Puha de Remedy para averiguar más sobre cómo llegaron al proyecto, cómo será la visión de Call of Duty para una campaña de Remedy, si tendrá algún tiempo de baile y, por ejemplo. estamos, si habrá un control del resultado.

Le pregunté al director de tecnología de SmileGate por qué Remedy, y resultó que es un gran fan de Max Payne y fue personal. Obviamente, no pagará de su bolsillo, pero siento que por eso quería que Remedy lo hiciera.

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Suave: Bueno, en realidad no fue tan simple, pero ayuda mucho cuando a las personas que quieren trabajar contigo les gusta lo que has hecho.

Taipalvesi: Intentaron activamente contactarnos para participar y, afortunadamente, teníamos un amigo en común que básicamente tradujo la comunicación, luego nuestros calendarios personalizados, las estrellas se alinearon y comenzamos a trabajar juntos.

¿Conocías a Crossfire antes de contactarte? No es un gran juego. ¿Tuviste que investigar, averiguar qué era y jugarlo? ¿Cómo reaccionaste después de este primer contacto?

Taipalvesi: Esto ha sido importante en los eSports durante mucho tiempo, así que había oído hablar de ello. Había escuchado a millones de personas jugarlo, pero como su disponibilidad en Europa no es tan alta, realmente no estaba en mi radar. Pero tan pronto como se pusieron en contacto con nosotros, pensé: bueno, este es el momento perfecto porque ahora tengo una razón para intentar averiguar más sobre este juego y esta IP.

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Crossfire tiene casi 650 millones de jugadores. Estás haciendo campaña por el mejor juego del mundo.

Suave: Así es exactamente como lo vimos. Es una posición interesante para hacer un shooter en primera persona. Muchos de nosotros queríamos hacer un FPS. Pensamos, ¿cómo sería eso?

Pero no eres conocido por hacer FPS.

Taipalvesi: No, este es el primer FPS que estamos haciendo. Pero se nos conoce por construir mundos, personajes interesantes y todo lo demás. Así que fue un mapa mental muy, muy interesante. ¿Qué necesitamos saber sobre Crossfire para construir mentalmente el sandbox por nuestra cuenta? ¿Qué papel tenemos en este espacio? Y a partir de ahí empieza a crear el mundo y también a construir personajes.

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Por lo que tengo entendido, el juego es básicamente una facción contra otra, y eso es todo. ¿Cómo haces este tipo de juego por el que eres conocido, con una construcción de mundos increíble con mucho conocimiento?

Taipalvesi: Si lo miras de manera muy aproximada, sí, son dos facciones. Pero son dos facciones y un montón de tonos grises. Esto no es típico del bien contra el mal. Hay personajes buenos y malos en ambos lados del conflicto. Nos permite tener múltiples puntos de vista sobre el mundo. Y aunque en un nivel alto es una facción contra otra, nos da muchas razones para jugar. Fue una parte clave para nosotros en esta relación, tener una gran caja de arena y mucha libertad creativa para jugar.

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Han estado construyendo esto durante una década, y mucha gente no entiende ni ve la cantidad de capas y la construcción del mundo que han hecho por ellos a través de mapas multijugador. Y lo hicieron capa por capa. Tuvimos que hacer un poco de arqueología cavando todo, construyendo una cosmovisión coherente y preguntándonos qué eventos históricos de esa línea de tiempo queremos extrapolar.

¿El juego tendrá tiempo de pelota?

Taipalvesi: ¡No entraremos en detalles del juego todavía!

Quiero decir, mi tío ama a Max Payne. Básicamente, quiere que hagas un FPS de Max Payne para su gran juego.

Taipalvesi: Volvamos a este tema el año que viene.

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¿Puede darme una idea del tamaño interno del proyecto? Sé que tienes muchas cosas diferentes con diferentes equipos y acabas de terminar Control. ¿Cuál es el tamaño interno de esta campaña?

Suave: No queremos dar números exactos, pero puede ver fácilmente el tamaño de Remedy. Actualmente somos doscientas cincuenta personas.

Taipalvesi: Hemos crecido mucho. Tenemos una nueva oficina. Un estudio de captura de movimiento interno. Y tenemos gente.

Suave: El control se ralentiza por un tiempo. También estamos creando contenido, pero el juego principal ya está disponible. Está el equipo de Tuukka, que lleva tiempo trabajando allí. Y luego tenemos nuestro motor y kit de herramientas. Y siempre es algo que fluctúa, en el sentido de cuántos están realmente en los equipos de juego o ahora en el equipo de poder y así sucesivamente.

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Taipalvesi: Esto es lo bueno y lo malo de una organización con varios proyectos. Puedes tener el músculo y toda la gente que necesitas, pero al mismo tiempo tienes que cuidar todas esas partes especializadas del negocio así como los proyectos y productos del portafolio que tenemos.

Suave: Han sido unos años interesantes.

¿Cuánto tiempo llevas trabajando en esto?

Suave: Desde 2016. Eso no significa que muchas personas estuvieran trabajando en él de inmediato, pero hemos estado trabajando en él durante bastante tiempo, por supuesto.

¿Consideras que esto es algo que conservarás después del lanzamiento? O, y no quiero usar el término sáquelo y olvídelo, ¿es solo un trabajo de comisión? ¿Cómo lo ve internamente? ¿Es este un juego como servicio en el que te involucrarás a largo plazo? ¿O lo vas a publicar y con eso ya está?

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Suave: Sobre todo, solo queremos que nuestro contenido sea lo mejor posible. Sin él, no hay nada más. Pero yo diría que SmileGate, hagan lo que hagan, estarán con él durante mucho tiempo.

Taipalvesi: Si echas un vistazo al Crossfire original que salió hace diez años, siguen agregando cosas y ya tienen mucha tradición y compilaciones globales. Hay una gran cantidad de información que necesitamos para estudiar y construir la campaña, así como los personajes, y luego diferentes formas de ver el mundo a través de estas dos facciones diferentes. Podemos hacer mucho.

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Suave: Bueno, ¡no queremos compararnos! Es terreno resbaladizo. Con suerte, el próximo año la gente verá la campaña. Pero sí, muchos de nosotros jugamos FPS. Tenemos mucha gente que trabajó en Battlefield. Hay muchas personas en Remedy que están realmente preparadas. Lo bueno es que pudimos concentrarnos en el universo y hacer las cosas en las que somos buenos.

Taipalvesi: Estamos ansiosos por darle a la gente una muestra de nuestra visión del género.

¿Estás trabajando con Microsoft de nuevo, eh?

Taipalvesi: Si. Pero comenzó como una relación desarrollador-desarrollador con SmileGate. Este es nuestro vínculo la mayor parte del tiempo. Y luego SmileGate firmó un acuerdo de colaboración con Microsoft. Estamos muy contentos de volver a trabajar con estas personas, ya que muchos de ellos son nuestros amigos.

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Suave: Mucha de la gente con la que trabajamos en Quantum Break todavía está aquí.

Estás haciendo una exclusiva para Microsoft, como si fuera 2013.

Suave: Sí, pero para nosotros funciona en contenido individual y en campaña. Y luego hay muchas otras cosas que, bueno, no nos conciernen, que es una buena posición.

Hablando de control, ahora que el polvo se ha asentado con este proyecto, ¿puedes contarnos sobre su futuro?

Suave: Pudimos crear exactamente lo que queríamos y ciertamente habrá más. Muy pronto, de hecho. Y luego también tenemos las extensiones. Hablaremos de esto con bastante rapidez. Hay un equipo que ha estado trabajando en contenido posterior al lanzamiento durante algún tiempo. Un equipo pequeño, pero sí, pronto habrá más cosas.

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¿Vas a hacer una secuela?

PR: ¡Ah! ¡Solo tienes una pregunta sobre Control!

¡Ah! ¡Control sobre el control! Muchas gracias por tu tiempo.

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