The Last of Us: Part 2 entrevista: una conversación con el codirector Kurt Margenau

Después de siete largos años, finalmente puedes comenzar con The Last of Us: Part 2, la secuela del magnífico primer juego. Michiel ahora ha jugado por completo la aventura de Ellie: además de sus primeros descubrimientos en The Last of Us: Part 2, también puedes encontrar su reseña sin spoiler The Last of Us: Part 2 aquí. Recientemente tomamos un café digital con el codirector Kurt Margenau para obtener información adicional. ¡Atención! Las últimas dos preguntas contienen spoilers de la historia del juego.

Solo te uniste a la producción después de completar Uncharted: The Lost Legacy en 2017. ¿Cómo era el proyecto en ese momento?

Kurt Margenau: Las primeras ideas para la secuela se remontan a 2013. Sin embargo, rápidamente tuvimos que centrarnos en Uncharted 4. Una vez que se lanzó este título, la mayoría del equipo regresó a la preproducción para The Last of Us: Game 2, mientras administraba The Lost Legacy.

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The Last of Us se ha convertido en un clásico instantáneo de la nada. ¿Cómo logras aprovechar esto?

Kurt Margenau: Sabíamos desde el principio: esta será la historia de Ellie. Y esto, por supuesto, también tiene consecuencias para el juego. Gracias a su esbelto físico, puede esquivar ataques, apresurarse sobre objetos y acercarse sigilosamente a su estómago a través de la hierba. Nos dio muchas oportunidades adicionales para imaginar escenarios de batalla interesantes y entornos de diseño que despierten curiosidad.

Deshazte de las escaleras.

Kurt Margenau: (risas) Es mucho mejor de lo que esperarías poder hacer en un entorno descuidado. Desea atravesar grietas y hendiduras mientras explora y no ser retenido por un edificio parcialmente derrumbado. Esta libertad de movimiento adicional también es útil en un mundo donde la amenaza es constante. Creo que The Last of Us realmente tiene sentido cuando encuentras un camino alrededor del enemigo y descubres cómo usar mejor las pocas herramientas que has reunido. Al huir y esconderse para aprovechar más la experiencia, le damos al jugador la oportunidad de reiniciar la batalla en este emocionante clímax. La IA seguirá buscándote, por lo que el campo de juego dinámico es diferente, pero siempre quisimos darles a los jugadores más oportunidades para volver a los momentos justo antes de que comenzara la violencia.

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El juego no tiene mapas ni puntos de referencia, pero no nos perdemos en los niveles más abiertos. ¿Cómo manejaste esto?

Kurt Margenau: No suele ser tan obvio. Uno de nuestros principios de diseño es que nunca queremos perturbar la inmersión con elementos artificiales, con el sistema de índice opcional como excepción. Tratamos de guiar a los jugadores lo mejor que podemos en función de los puntos de referencia y la iluminación. Lo último que queremos es un HUD en pantalla, por lo que tenemos que trabajar con lo que tenemos para hacer que el mundo sea lo más creíble y auténtico posible. Cualquiera que haya estado en Seattle antes reconocerá un edificio aquí y allá y probablemente querrá explorarlo. A veces puede ser tan simple como eso.

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El juego tiene éxito como ningún otro en darle al enemigo un rostro humano. ¿Alguna vez ha considerado un retiro sigiloso no letal?

Kurt Margenau: Fue difícil para nosotros conciliar esto con el estado mental de Ellie. Pensamos que el personaje nunca consideraría esta opción, por lo que tampoco tenía sentido para nosotros. Hacemos nuestro mejor esfuerzo para mantener al jugador y a nuestros personajes alineados. Desde el punto de vista de Ellie, nadie es inocente y cada uno a su manera ha tomado esta decisión conscientemente y, por lo tanto, deben soportar las consecuencias.

¿Es difícil trabajar en un juego con un tema tan oscuro e imágenes violentas durante mucho tiempo?

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Kurt Margenau: Si cuentas una historia oscura sobre el ciclo de violencia y hasta dónde llegarías para vengarte, tarde o temprano te encontrarás con escenas y pensamientos muy desagradables. Si vamos a contar una historia como esta, necesitamos poder llevar a Ellie a estos lugares. La autenticidad es muy importante para nosotros, por lo que se realiza mucha investigación. Sin embargo, el bienestar del equipo es lo primero. Cuando las personas piden trabajar en una parte menos oscura del juego, lo tenemos en cuenta tanto como sea posible.

Los niños golpean una pista de patinaje en Jackson, un ciervo de Seattle salta: el juego tiene tantos detalles gráficos que puedes perderte fácilmente. ¿Existe demasiada atención al detalle?

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Kurt Margenau: Tales cosas casi siempre se remontan a la creatividad individual de los desarrolladores de Naughty Dog. Cuando alguien ha trabajado al mismo nivel durante meses a la vez y todavía quiere agregar algo a un dominio, obtiene esas cosas. Afortunadamente, tenemos la tecnología para hacer esto y podemos usar y personalizar animaciones o modelos de otra parte del juego, por ejemplo. Cuando estamos en un cierto nivel de producción, podemos continuar agregando estos detalles. Es el mérito de cada individuo continuar planeando su trabajo hasta que sea verdaderamente perfecto.

¿Entonces a veces tienes que decirle a la gente que pare?

Kurt Margenau: Sí, si el proyecto está en sus etapas finales y tememos nuevos errores. Por ejemplo, tenemos tantas aves diferentes que puede volar en todas las direcciones y hasta el último segundo de producción, había personas agregando aves en todas partes. Luego obtienes situaciones en las que un pájaro así causa un error y, por supuesto, debe eliminarse. Siempre hay un final, pero estamos tratando de configurar nuestras herramientas y nuestra tubería para que sea muy fácil agregar cosas para que pueda iterar muy rápidamente. Si de repente tienes una idea brillante, puede que ya esté en el juego unas horas más tarde.

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El original empujó la PS3 a su límite. ¿El sucesor hace lo mismo con la PS4?

Kurt Margenau: Estamos presionando la consola lo más fuerte posible, pero el juego aún debe ejecutarse en una PS4 normal. Lo suficientemente divertido: los profesionales de PS4 están en el trabajo, pero en casa tengo una PS4 normal. Cuando jugué por primera vez, todavía estaba impresionado. Esto demuestra una vez más lo que un equipo artístico (técnico) talentoso puede hacer con esta tecnología. No hay nada fantástico sobre el juego.

No vamos a contradecir eso. Sin embargo, ¿hay algunas cosas que quisiste hacer en este juego que aún no eran técnicamente posibles?

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Kurt Margenau: Cuando comenzamos a producir The Last of Us: Part 2, sabíamos por Uncharted 4 de lo que era capaz la plataforma. Sabíamos de antemano qué podíamos impulsar y dónde podíamos mejorar nuestras herramientas, pero también dónde estaban los límites. Con la PS5, podremos desarrollar nuevas herramientas, que nuevamente eliminarán muchas restricciones nuevas. Sin embargo, The Last of Us: Part 2 fue diseñado desde cero para aprovechar al máximo la PS4.

ALERTA DE CARRITO! TENGA CUIDADO, LAS DOS ÚLTIMAS PREGUNTAS DE LA ENTREVISTA INCLUYEN SPOILERS PARA LA HISTORIA DE LOS ÚLTIMOS ESTADOS UNIDOS: PARTE 2. ASÍ QUE NO LEA MÁS SI DESEA COMENZAR SIN SPOILER.

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Te lo hemos advertido. DESDE AQUÍ LEES POCOS SPOILERS PARA LAS PRIMERAS HORAS DEL JUEGO.

¿Fue la muerte de Joel escrita en las estrellas para el futuro? ¿Fue difícil decir adiós a un personaje tan importante?

Kurt Margenau: Todavía era el plan para este juego. Por un lado, es un punto de partida perfecto para explorar el ciclo de la violencia, por otro lado, también queríamos mostrar que las acciones no están exentas de consecuencias en este mundo. No es porque eres un personaje importante que eres inmortal. Lo que hizo Joel es tan terrible que tarde o temprano tuvo que vengarse de este mundo.

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Sin embargo, fue una decisión benigna, salvar a Abby, lo que terminó matándolo.

Kurt Margenau: La forma en que comenzamos la muerte de Joel se estableció muy temprano. Nos pareció importante dejar que los jugadores simpatizaran con un personaje que está a punto de hacer algo horrible, sin entender por qué en ese momento. Jugar con perspectiva es un tema recurrente en el juego y pensamos que funcionaba muy bien.

Source : Eurogamer.nl