Commençons par 1989, une période d’expérimentation. Will Wright, game designer et co-fondateur de Maxis, présente son projet personnel. Il s’agit d’un simulateur non linéaire dans lequel vous surveillez et construisez une ville: SimCity, l’un des jeux multimédias les plus importants historiquement. La création de quoi pour Sid Meier est un tournant dans la manière de penser les jeux vidéo. La civilisation, autre pierre angulaire, ne sortira pas par hasard environ deux ans plus tard.

Pour comprendre où est la nouveauté mise en évidence par Meier et la réelle influence de SimCity, il suffit de penser qu’à l’époque dont nous parlons, le choc des rencontres a eu lieu avec Populous. Parmi les premiers de ce qui, pour ses nuances, est plutôt appelé God Game, car il donne au joueur le pouvoir surnaturel de décider du sort des hommes numériques sur scène. Cette rencontre choc, en termes simples, est celle entre les jeux vidéo dans lesquels vous avez le pouvoir de détruire (ou simplement le pouvoir), et les jeux vidéo dans lesquels vous avez la responsabilité de construire, résistants aux catastrophes écologiques et aux factures. .

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A partir de ce moment, pendant une décennie, Maxis affinera la formule. En plus des développements dans SimCity, y compris le dernier BuildIt pour smartphones, Wright a testé différentes simulations et de profondeur variable. Du développement des safaris à celui des fermes, tours, systèmes de santé, montagnes russes, voire des environnements exotiques; tentative d’hybridation de genre avec SimCopter et SimGolf; avec SimTunes, il a donné naissance au précurseur spirituel de ce joyau musical appelé Electroplankton, un jeu Nintendo DS dont beaucoup d’entre vous se souviendront. Dans une tentative de lire la réalité dans une clé Sim, le «jouet logiciel» est né, le non-jeu comme sans objectifs ni missions, comme un briseur d’esprit. Aujourd’hui, avec le recul, on peut aussi parler d’une variante des jeux vidéo sandbox.

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Parmi les titres qui peuvent sembler antédiluviens aujourd’hui mais qui ont l’air bien ont encore leur poids dans les jeux vidéo, on retrouve SimAnt. Un titre très proche d’une vraie RTS en raison de sa composante conflictuelle et stratégique. Il s’agit en fait d’un affrontement entre les fourmis et d’un appel continu à la survie, récemment imité par Empires of the Undergrowth. Comme Wright se souvient dans une interview avec l’IGDA Leadership Forum (préservé grâce à Wayback Machine), ses premières créatures faisaient partie de la réflexion sur l’IA qui faisait des Sims (qui devait s’appeler Home Tactics) le jeu qu’il était.

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Avec ces prémisses, on comprend pourquoi Les Sims, sorti le 4 février 2000, est à son tour une pierre angulaire du genre. Il a non seulement invité à construire, amenant le conflit économique et social qui a éclaté dans SimCity dans un environnement de croissance individuelle. Non seulement il surprend avec une IA capable de réagir aux stimuli, dans les limites de la technologie de l’époque. Mais, tout simplement, il a mis tout cela dans un contexte partageable: ce n’était plus la vie des fourmis, que nous regardions comme des dieux ou des stratèges. C’était – dans un sens – notre vie; la vie de notre avatar ou de nos «enfants» numériques.

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Les Sims avaient des éléments comiques et surnaturels: c’était un jeu à tous égards, dans lequel la construction et l’entretien d’une maison allaient de pair avec les possibilités d’une vie ultra-mondaine et riche. Libre des règles de la société grâce à une formule magique simple: Klapaucius. Dans le DLC Superstar (2003), parmi les nouveautés, des invités célèbres (Avril Lavigne et Marilyn Monroe) avec lesquels vous pourrez interagir de façon romantique, quelle que soit votre orientation (et donc dans la liberté maximale garantie par le système). En plus du contenu officiel, quantitativement énorme et peut-être excessif, la communauté du modding a pu (et ne lui a pas laissé demander deux fois) continuer sur cette voie.

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À propos des conseils et de l’accord de jeu: vous pouvez choisir quand suivre les règles de simulation, exécuter votre Sim par exemple, ou prendre le contrôle du temps et de l’espace. En d’autres termes, le God Game n’a jamais été complètement exclu de la philosophie de Will Wright. Il était enchaîné par la promesse qu’en participant à la vie des Sims, les satisfactions sont plus grandes, meilleures et de nature différente. A partir d’ici, par exemple, l’introduction de souhaits dans Les Sims 2 et par la suite les souhaits d’une vie. Et à partir de là, bien sûr, la nécessité de dépasser les limites fixées par le jeu, avec Mod comme bizarre et citant.

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Une partie de la profondeur réside dans l’élément narratif. Ce que les joueurs savent bien sur la simulation sociale, c’est que là où l’IA ne va pas, l’illusion de l’IA vient. Animal Crossing est l’exemple pivot d’un jeu qui utilise l’écriture pour créer la longévité. Les dialogues dans Animal Crossing sont déroutants en quantité. Dans Les Sims il n’y a pas de dialogue, les personnages recourent à Simlish pour s’exclamer toute leur frustration contre les chaises entre les pieds. Que peut-il utiliser?

Les conseils utilisés pour élargir le monde de la simulation sont cependant toujours narratifs. La première consiste à créer des marques aux descriptions multiples (également très ironiques et contre le consumérisme), afin que le choix d’un modèle de garde-robe par rapport à un autre ne devienne pas seulement un facteur esthétique ou utilitaire. Le second, déjà évoqué, est l’élément surnaturel, et donc surprenant, qui retient l’attention du joueur actif lorsque le voile entre réalité et magie est déchiré. Enfin, plus important encore, le contexte: nos Sims rencontreront les autres Sims de la ville, avec une histoire personnelle et leurs interactions, relations, développements personnels. Ils naissent, grandissent et restent coincés dans la piscine.

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Les Sims, associés à SimCity, font partie du canon du jeu vidéo et devraient être – au moins par curiosité – également joués dans l’un de ses vêtements les plus modernes, pour comprendre l’esprit qui l’anime. Will Wright est connu pour avoir la ténacité de façonner et de remodeler la réalité. Les Sims 5 attendent la prochaine génération (et se concentrera-t-elle sur les graphismes ou l’IA?), Tandis que la quatrième continue de croître avec la vitesse d’un Katamari.

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