Atomicrops est une expérience roguelite, un genre qui a toujours attiré les joueurs hardcore avec sa mécanique permadeath et grâce à la procéduralité de ses cartes. Le jeu de Bird Bath Games, publié par Raw Fury, mélange en réalité le jeu de tir avec un gameplay qui fait un clin d’œil aux simulateurs agricoles et au tower defense. L’atmosphère du titre rappelle le trône nucléaire de Vlambeer, avec une touche de Plant vs.Zombies où les plantes sont hostiles.

Les lieux sont simples et convaincants. Dans un monde post-apocalyptique, où les lapins tiennent des fusils à plasma et les collines ont littéralement des yeux, une fille (mais il est possible d’utiliser deux autres personnages) hérite d’un très petit lopin de terre de son grand-père. Grâce à ces hectares de pixels, il soutiendra son village, peuplé de légumes mutants, et tentera de survivre au fil des saisons et des années. La ferme grandira, mais avec le temps, les menaces et – qui sait – les amitiés augmenteront également.

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Sur ce dernier point, les bandes-annonces clignotent fortement, suggérant que, comme à Stardew Valley, il sera possible d’interagir avec les PNJ pour établir des relations stables. En fait, prévenez immédiatement, ce mécanicien est maintenu à un niveau de gestion des ressources, de livraison d’objets et d’augmentation des points relationnels pour améliorer le personnage et la ferme, selon les PNJ préférés. Rien de trop immersif, mais en tout cas une belle note de couleur après tout, vu le bon design des personnages et des créatures.

Atomicrops ne catapulte pas notre personnage dans des donjons mortels. Les terres où nous expédierons sont des zones plates de différents biomes. Ce sont de vastes zones, avec des camps et des nids de stigmatisation qui, s’ils sont vaincus, libéreront des objets de toutes sortes (clés, améliorations, ressources économiques). Au centre de tout: la ferme. En d’autres termes, la carte est construite de manière à contourner le terrain que nous devrons habiliter, cultiver et protéger. Tous les trois jours, ce qui équivaut à des envois individuels, nous aurons des bonus en fonction de nos résultats et changerons également de saison. En conséquence, les caractéristiques des lieux et des ennemis autour de nous changeront également.

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Il y a trois étapes de jeu. La première, la journée, dure environ deux minutes: elle consiste à trouver des ressources et à prendre soin du terrain. Nous devrons choisir judicieusement d’ignorer la récolte en faveur de l’exploration ou vice versa. La récolte est essentielle pour acheter des armes, des animaux de compagnie qui améliorent les statistiques et accélèrent la culture, les moyens de transport et les tracteurs. Ces dernières sont équivalentes à des techniques spéciales, des bombes capables de détruire plusieurs ennemis à la fois.

La deuxième phase, la nuit, est constituée d’invasions et de vagues de foules. C’est un moment délicat et frénétique, dans lequel nous serons entourés de tous les fronts et investir dans des tourelles peut nous aider à survivre. Les monstres sont multiples: ils alternent bombes, projectiles sphériques, tirs de précision à longue portée, charges de mêlée. Dans le cas où les ennemis mangent la récolte, nous gagnerons beaucoup moins que prévu, ce qui signifie moins d’armes et moins de chances de survivre dans les jours à venir, souvent caractérisés par la présence de boss énormes et chaotiques.

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Troisième et dernière phase, le Hub, où nous pouvons acheter du bois pour construire et ouvrir de nouvelles zones du Wasteland, obtenir des power-ups qui peuvent accélérer la vie des paysans, ou même débloquer des emplacements et des emplacements d’armes à feu avec différentes gammes et cadences de tir du pistolet standard. Des armes qui, malheureusement, ont tendance à se briser après une seule expédition, ce qui rend encore plus difficile de choisir quoi investir sur les tubercules gagnés avec autant d’efforts.

Du côté de l’agriculture, deux mots doivent être passés séparément. La culture d’un sol se fait en alternant plusieurs commandes et plusieurs actions: première houe et plante, une motte à la fois. Ensuite, fertilisez (l’engrais est la goutte de monstres la plus courante), et enfin arrosez automatiquement, en restant près du sol. Un système qui, peut-être, séparé de la phase exploratoire, aurait été beaucoup plus amusant. C’est donc un ballast psychologique, de tower defense justement, coupable de faire pleurer l’exploration. Une bonne idée aurait été de gérer la culture dans la phase Hub, de reléguer uniquement la défense à la phase d’action.

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Il est clair, considérant que nous parlons d’une roguelite dans laquelle le temps a son poids, que ce n’est certainement pas un jeu facile. L’élément d’enfer de balle très classique n’est pas si complexe et punitif: les cœurs et les objets de guérison aident. Mais la difficulté vient de la rareté de l’énergie et de la puissance létale qu’un mauvais «millésime» peut provoquer. Vous devez penser à la dynamique de survie de jeux comme Don’t Starve ou à la composante temporelle pressante de Risk of Rain.

Les graphismes ont un impact et une qualité excellents: un pixel art clair, avec des couleurs qui mesurent les détails hypersaturés et les arrière-plans chromatiquement désaturés. Les ennemis sont vraiment variés. Animations fluides. La bande originale est excellente et atypique, syncopée comme celle du générique de fin de Spongebob Squarepants, composée de guitares et percussions hawaïennes. Il est important car il est particulièrement visible lorsque les boss apparaissent, et il est curieux de voir comment certains airs joyeux se transforment en thèmes de combat pleins de pathos inattendus. Une erreur, après tout, peut conduire à tout recommencer.

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La plus grande critique du jeu réside dans certaines transitions de scénarios qui ne sont pas très fluides, notamment dans les premiers moments post-tutoriels. Le composant du simulateur de ferme, comme mentionné ci-dessus, n’a pas une parfaite synergie avec celui de la roguelite. Combiner plusieurs genres ne signifie pas nécessairement les mélanger, parfois les combiner serait la meilleure idée.

Dans tous les cas, les critiques d’Atomicrops peuvent également faire partie de son charme, car ils augmentent sa difficulté et garantissent que la victoire ne peut être obtenue qu’en connaissant le jeu en profondeur. C’est ce que nous recherchons habituellement dans une roguelite. Les objets, qui augmenteront avec les mises à jour, sont encore quantitativement loin de rivaux comme Enter the Gungeon.

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En conclusion, Atomicrops trouve un terrain fertile pour proposer son interprétation de la roguelite. Il était possible d’en faire un jeu plus large et plus profond, mais il reste un titre discret qui, mise à jour après mise à jour, peut encore croître de façon exponentielle, comme ses plantes mutantes. Donc, fondamentalement, c’était aussi pour des piliers comme The Binding of Isaac.

La source : Reddit