L’artefact est un désastre. Au moment d’écrire ces lignes, il n’y avait que 101 personnes qui y jouaient, et le pic d’utilisateurs au cours des dernières 24 heures n’est que de 124. Valve n’a rien dit sur le jeu depuis le 29 mars, lorsque la société a annoncé que l’équipe «se concentrait sur la résolution du plus problèmes importants plutôt que de déployer des mises à jour ». Le plus grand mouvement que Artifact a eu sur Twitch ces derniers mois est venu lorsque certains utilisateurs ont décidé de diffuser des films et du porno entiers dans la section des jeux. Artefact, du moins en ce moment, est un jeu mort, et sans doute l’échec le plus spectaculaire de Valve à ce jour.
« Quelques semaines avant la sortie d’Artefact, je me disais, » Vous ne pouvez pas vraiment le retirer comme ça, n’est-ce pas? «» Sean «Swim» Huguenard a déclaré à Eurogamer.
À l’époque, Swim jouait à Artifact Closed Beta depuis près d’un an et avait envoyé «de nombreuses pages de commentaires très détaillées» à l’équipe de développement. Il s’est fait un nom dans le monde de Gwent, étant l’un des créateurs de deck les plus éminents, servant de consultant pour d’autres jeux et envisageant de rejoindre Artifact lorsqu’il a été annoncé comme créateur de contenu et joueur professionnel, afin d’atteindre le tournoi de 1 million de dollars de la Valve était prévu pour début 2019, même en signant avec l’organisation d’esports Evil Geniouses. Il en savait certainement plus que la plupart des gens sur les jeux de cartes. Mais il semblait que leurs commentaires, ainsi que d’autres joueurs spécialisés dans le genre, avaient été ignorés pendant la bêta.
«C’est une version d’essai, donc vous ne vous attendez pas à ce que le jeu soit parfait, mais nous avons tous vu quelque chose, vous savez, tous les pros du jeu de cartes ont vu qu’il y a une base fantastique, qu’il y avait beaucoup de potentiel là-bas », explique Swim. «Et puis il semblait qu’il n’y avait pas vraiment beaucoup de changements pendant cette période. Beaucoup d’entre nous ont entamé des conversations avec les développeurs, ce qui n’a entraîné aucun changement, ce qui était très décevant. «
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L’absence de changements significatifs au cours de la bêta fermée est corroborée par plusieurs participants. Il y en a eu ici et là, comme augmenter la rareté de la carte Drow Ranger et réduire la rareté des autres, ou des changements dans le coût de Cheating Death ou Golden Ticket, mais généralement le cœur du jeu auquel nous jouons quand il a été publié, c’est la même chose que pendant presque toute la bêta fermée, qui a commencé environ un an avant le lancement.
« C’est généralement vrai, il n’y a pas eu beaucoup de changements d’équilibre, quelques-uns mais pas beaucoup, principalement parce que tout était déjà très équilibré », a déclaré Skaff Elias, un vétéran de Magic: The Gathering designer et membre de Three Donkeys, qui Il a officiellement travaillé comme consultant chez Artifact mais était en fait l’un des meilleurs designers. «Nous ne voulions pas pousser la communauté à des notions préconçues car cela gâche la valeur du test. Vous les laissez jouer avec les choses puis ils disent « oh c’est trop bon ». Et vous savez, avec le backend, ce n’est pas parce que vous l’avez déjà vu, vous l’avez déjà joué. Cela s’est produit en continu pendant la bêta. Certains nous ont dit qu’ils n’aimaient pas quelque chose, d’autres ont dit: «Ils ont aimé et, vous savez, il y a beaucoup de résultats mitigés. L’équilibre de notre point de vue était presque au même niveau que n’importe qui pourrait s’attendre d’un jeu de cartes. »
Équilibrer les choses en version bêta n’était pas la seule chose que l’équipe croyait, ou du moins croyait avoir raison. Ils ont collecté une tonne d’informations sur le jeu et la façon dont les gens ont joué, ce qui, selon eux, montre que beaucoup de choses que la communauté a pensé à la fin du jeu étaient vraiment mauvaises. L’une des plus grandes plaintes du public concernant Artefact était liée au caractère aléatoire du jeu et à la façon dont il déterminait qui avait gagné ou perdu le jeu dans certaines situations, en particulier avec les flèches qui décidaient quelle unité allait attaquer votre carte. Les meilleurs joueurs ont gagné, mais beaucoup d’autres ont affirmé que les matchs pouvaient être décidés entièrement par hasard.
« Beaucoup de problèmes rencontrés par les joueurs, et dont il y a eu des plaintes, peuvent être montrés avec des données qu’il s’agissait en fait du contraire », a déclaré Richard Garfield, créateur de Magic: The Gathering et consultant en chef chez Artifact. «Par exemple, les joueurs se sont plaints de la chance dans le jeu, mais il peut être démontré que les compétences comptent plus dans ce jeu que dans tout autre jeu de cartes numérique, tel que mesuré par le score Elo que les joueurs atteignent. Vous avez donc cette plainte, mais elle est contradictoire. Avec des gens qui se plaignent du prix, se plaignent de l’argent que cela coûte, il y a aussi une contraction dans le sens où si vous voulez être compétitif dans un jeu comme Hearthstone ou Magic, vous devez payer beaucoup plus. «

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Malgré des rumeurs occasionnelles sur Reddit et la discussion parmi les meilleurs joueurs que le hasard n’était pas un facteur si important, il n’y a jamais eu de preuve du contraire, malgré l’existence de données pour le prouver, et de nombreux joueurs ont rapidement admis que la chance était un facteur très important dans Artifact et ils ne pouvaient rien y faire. C’était un grand coup de pouce, sans aucun doute, et si les données avaient été publiées, cela aurait pu changer l’opinion de la communauté.
«Valve aime que les joueurs définissent leur marketing», explique Garfield. «Je pense qu’à un moment donné, vous devez prendre le contrôle de vous-même. Ils ont des messages très positifs et des choses très positives dans leur conception de jeu et, à certains égards, ont été déformés par une grande partie de la communauté des joueurs. «
Bien sûr, il y avait d’autres problèmes à résoudre, et certains auraient été évidents si Artefact avait survécu plus longtemps. Swim explique que le jeu de cartes original sorti avec Artifact n’était certainement pas le meilleur, et cela aurait causé des problèmes plus tard. Il dit également qu’en lançant plus de cartes, jouer avec des decks monochromes serait sûrement devenu la norme, éliminant l’une des caractéristiques les plus complexes de la construction de deck dans Artifact. Ajoutez à tout cela le fait que la scène professionnelle n’a jamais décollé malgré quelques premiers tournois avec un nombre décent de spectateurs, l’absence de système de progression et qu’il n’y avait pas de version mobile, et vous commencerez à comprendre les raisons pour lesquelles ces gens arrêté de jouer.

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Cependant, il semble que le plus gros problème d’Artefact ait été dans la structure des prix. Pour commencer, vous avez dû dépenser 17,95 € juste pour acheter le jeu, ce qui vous a donné deux decks de démarrage et dix packs de cartes supplémentaires. Si plus tard vous vouliez obtenir plus de cartes, ce qui était nécessaire si vous vouliez un bon deck et que vous n’étiez pas extrêmement chanceux, vous deviez acheter plus de packages pour deux euros, les gagner dans les modes de jeu qui nécessitaient un ticket (qui coûtait quatre euros dans un pack de cinq) pour participer ou simplement les acheter sur le marché Steam.
Mais la rareté de certaines des cartes les plus puissantes, comme Axe, « une carte dont vous avez besoin dans 80% des decks compétitifs » selon Swim, a fait monter les prix. Deux jours après le lancement, une seule carte Axe était déjà plus chère que le jeu lui-même. C’était comme si vous deviez dépenser beaucoup si vous vouliez jouer un deck compétitif dans la plupart des modes.
«De toute évidence, lorsque le consommateur se plaint, il y a quelque chose qui ne va pas», explique Elias. «Ce qui ne va pas peut être votre marketing, ou l’explication que vous donnez, que vous n’offrez pas assez de valeur ou que vous facturez trop. Il y a beaucoup de choses qui peuvent mal tourner, mais clairement dans cet aspect particulier, il y avait quelque chose de faux. Je pense qu’un jeu gratuit aurait mieux surmonté certains de ces problèmes initiaux. «
«Pour l’argent que nous demandions, nous aurions pu faire deux choses. Baisser le prix ou donner plus de valeur du point de vue du consommateur. Cela semble évident, mais cela devait être l’une de ces deux choses. Et pour offrir plus de valeur, il existe de nombreux jeux différents qui le font de manière très différente. Seule la présence sociale, la partie sociale de celle-ci, les gens y trouvent de la valeur. Elle ne convient pas à ce type de jeu en particulier, mais comme je l’ai dit, il existe de nombreuses façons d’apporter plus de valeur au consommateur. «

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Communiquer avec la communauté aurait certainement aidé Artifact très tôt (et Valve semble avoir appris la leçon parce qu’ils sont très actifs avec la communauté des Dota Underlords maintenant, donc au moins nous avons obtenu quelque chose de positif de la mort d’Artefact), mais c’est peu probable qu’il aurait sauvé la partie. La structure de prix était tout simplement trop chère pour de nombreuses personnes, et même ceux qui y avaient investi avaient un mauvais goût dans la bouche.
« Oui, c’est un modèle différent pour un jeu de cartes et je n’aime certainement pas que ce ne soit pas gratuit, mais si toutes les autres choses avaient été assez bon marché, il n’y aurait pas de problème », explique Swim. «Le fait que vous deviez acheter des billets pour jouer dans les modes les plus compétitifs, ajouté à d’autres coûts, est ridicule. Le système de ticket était absolument ridicule. Je ne comprends pas comment cela leur est arrivé. Je pense que beaucoup de gens blâment les concepteurs, quand il me semble que des semaines avant de lancer quelqu’un de l’intérieur, quelqu’un de plus important, a essentiellement vu Artifact et a dit « cela doit générer plus d’argent ». avait une décision interne qui a jeté tout le monde aux lions, pour ainsi dire. «
Nous ne saurons probablement jamais quelles conversations il y a eu chez Valve, qui n’a pas répondu à notre demande d’entrevue, à propos de la monétisation, mais il est assez clair que c’était l’un des principaux facteurs pour lesquels Artefact n’a pas fonctionné. Elias mentionne que le rendre gratuit ne serait pas aussi simple que de rendre le jeu gratuit, mais à ce stade, il semble que si Artifact a une autre chance, revenir au free-to-play est la seule option viable. .

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Ce que nous savons, c’est que ni Garfield ni Elias ne travailleront pour corriger le cours des artefacts. Comme indiqué il y a quelques mois, leurs contrats avec Valve ont expiré peu de temps après le lancement et ils n’ont pas travaillé activement sur le jeu depuis lors. Elias dit que cela n’a pas d’importance et que c’est arrivé parce que «le travail était fait», mais lui et Garfield disent qu’ils seraient prêts à travailler à nouveau chez Artifact.
Malheureusement, le type de travail dont Artifact a besoin maintenant prend du temps et ne nécessite pas vraiment de concepteurs comme Garfield ou Elias, et cela suppose que vous travaillez sur le jeu. Une grande partie de la communauté pense qu’Artefact est déjà mort, à ce stade, et qu’il est destiné à être toujours le grand échec de Valve.
« Personnellement, je suis intéressé par la conception de nouveaux jeux ou l’extension d’anciens jeux », explique Garfield. «Je ne veux pas être impliqué dans le contrôle des dégâts ou trouver un moyen de trouver un public pour ce match. Je pense que la base du jeu est excellente et originale. Cela donne au joueur quelque chose de nouveau. En ce sens, ayant quelque chose de nouveau à offrir au joueur, je pense qu’il est possible de le sauver. Et puisque Valve est une entreprise intelligente avec beaucoup de gens intelligents qui y travaillent, je pense qu’il est possible qu’ils le fassent. «
« Vont-ils? C’est difficile à dire. »

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