CrossfireX n’est pas une tâche facile pour Remedy. D’une part, il s’agit du premier jeu de tir à la première personne du studio de développement Alan Wake, et d’autre part, Crossfire est particulièrement populaire en Asie. La tâche des développeurs finlandais est, entre autres, d’attirer davantage l’attention de la marque dans le monde entier. Et tandis que Smilegate travaille en multijoueur, Remedy travaille sur une campagne solo dans l’extrême nord.

«Cela remonte en partie à 2015 et 2016, lorsque Remedy est devenue une entreprise qui souhaitait travailler sur plusieurs jeux en même temps et le fait depuis lors», a déclaré Thomas Puha, responsable de la communication de Remedy, dans une interview. «Et cela a commencé avec notre partenariat Crossfire. Nous pouvons travailler sur nos propres marques, mais nous aimons aussi le faire avec des marques externes passionnantes. Et Crossfire a certainement eu des défis intéressants pendant le développement.

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L’un d’eux est l’énorme popularité du jeu, qui se limite principalement à l’Asie. « Nous faisons partie d’un effort pour rendre le jeu plus global », poursuit-il. « Et cela nous place dans une position intéressante. Beaucoup de gens comme les tireurs à la première personne et beaucoup de nos gens les jouent. Et c’est intéressant de faire partie de quelque chose de bien établi. Lorsque Microsoft est entré en jeu, cela a rendu les choses encore meilleures. parce que vous avez ce grand éditeur qui sait comment faire sortir votre jeu de la bonne manière. Nous pouvons chanter une chanson sur la difficulté de relancer une marque. C’est amusant, oui, mais c’est aussi amusant, travailler sur des choses établies qui ont un groupe cible. «

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C’est le premier jeu de tir à la première personne de Remedy.

« Si vous voulez rapprocher l’Orient et l’Occident, vous devez prendre en compte différentes sensibilités », ajoute le directeur artistique Mikko Kinnunen. « D’une part, vous avez ce que vous attendez d’un titre de remède traditionnel ou d’un jeu de l’Occident. de l’autre côté de ce sentiment de jeux qui viennent de l’est. Il y a juste des différences. «

« En ce qui concerne l’inspiration, il y a des jeux comme Call of Duty et Battlefield que vous avez mentionnés qui viennent à titre de comparaison. Mais je dirais qu’en termes de créativité, nous étions plus orientés vers des titres comme Metal Gear Solid et Resident Evil, bien que je l’ai fait. Je ne veux pas trop comparer. Ce qui nous relie, ce sont ces personnages exceptionnels, tout est idéalisé d’une certaine manière et un peu plus grand que la réalité. C’était notre approche cette fois. Travailler avec Smilegate était très amusant et c’était en même temps un processus d’apprentissage dans lequel nous avons continué à nous améliorer. «

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L’équipe a eu beaucoup de liberté créative pour développer l’histoire de CrossfireX, déclare le producteur exécutif Tuukka Taipalvesi. Après la création initiale de la chronologie, le studio s’est coordonné avec Smilegate et a décidé quels points traitaient des opérations du jeu.

«Le scénario, les personnages et tout le reste étaient entre nos mains», note-t-il. « Bien sûr, il est vrai que le titulaire des droits d’une marque a toujours son mot à dire lorsque vous travaillez avec elle. Ils ne nous ont pas dit quoi faire. Nous avions définitivement une liberté créative surprenante avec l’histoire, les personnages, le Designs, diversité et toutes autres choses. «

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Depuis Crossfire (2007), Smilegate n’a jamais développé de contenu solo. Avec Remedy, l’entreprise vise à ouvrir de nouveaux groupes cibles, pour lesquels Smilegate avait besoin d’un partenaire solide. «Ils pensaient que le contenu que nous développions était intéressant, ils sont donc venus vers nous», dit Puha. « Peut-être que cela fait de la campagne un bon point d’entrée pour les joueurs de l’Ouest. En fin de compte, nous nous concentrons simplement à rendre le contenu de la campagne aussi bon que possible. Nous espérons raconter une bonne histoire et créer des personnages intéressants. Le reste est alors entre les mains de Smilegate et Microsoft. «

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« Bien sûr, nous espérons que notre contenu attirera de nouveaux joueurs », a ajouté Taipalvesi. «Ce serait un grand honneur pour nous de créer quelque chose qui rendrait les joueurs si curieux qu’ils aimeraient regarder de plus près le reste du monde Crossfire. Cela représente tout ce que vous, en tant que développeur, espérez: développer un si bon produit que les joueurs restent et continuent de jouer. «

Selon Kinnunen, Remedy prend soin de ne pas mettre d’obstacles sur le chemin des joueurs. Cela signifie que vous n’avez pas besoin de savoir ou de comprendre quoi que ce soit sur l’univers Crossfire pour jouer à la campagne. «Il ne faut pas dix ans de compréhension globale pour avoir un sens et vous pouvez trouver votre chemin», souligne-t-il. « Sur ce point, il sert de premier pas dans cet univers, c’était aussi notre objectif. »

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La campagne CrossfireX utilise le moteur Northlight interne de Remedy.

En fin de compte, CrossfireX se compose de deux composants individuels. Tout d’abord, la campagne solo que Remedy développe dans le moteur interne Northlight. Et d’autre part, la partie multijoueur, que Smilegate implémente en utilisant Unreal Engine 4. Puha trouve avantageux que le studio puisse utiliser sa propre technologie ici: «Cela montre que la qualité est la priorité absolue pour eux», dit-il. « Ils nous laissent faire ce que nous faisons de mieux. Bien sûr, ils donnent des commentaires et nous travaillons ensemble. Mais le plus important est: nous jouons le genre de jeu qui nous convient le mieux. Et c’est génial, ils n’ont rien pour nous. imposé. «

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Il existe bien sûr des différences entre les deux parties. Celles-ci s’étendent au côté technique, entre autres, il y a des écarts dans le rendu ou que certaines choses demandent plus d’efforts pour les transférer. Et chaque jeu a son propre look. En fin de compte, selon Taipalvesi, ce qui compte le plus, c’est ce que l’on ressent en jouant: « Nous mettons un point d’honneur à le coordonner au maximum avec le multijoueur, même si les exigences de la partie multijoueur diffèrent légèrement de la campagne. » Il est convaincu que les commandes deviennent familières aux joueurs lorsqu’ils passent de l’histoire au multijoueur – ou vice versa.

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En même temps, il y a des différences en termes de design, comme l’explique Kinnunen: «Surtout si vous jouez en compétition en multijoueur, vous avez besoin de cette clarté au combat, vous devez voir votre adversaire, tout cela est crucial. Dans l’histoire, nous cachons les choses dans l’ombre, nous avons plus de particules, de brouillard et de fumée, et tout cela est bien parce que nous racontons l’histoire morceau par morceau, nous contrôlons exactement ce que le joueur voit, nous avons beaucoup plus de contrôle sur chaque situation ici, et nous sommes en mesure de Diriger les joueurs dans certaines directions. Nous n’avons pas à nous soucier d’un champ de bataille totalement équitable. «

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Et que se passe-t-il une fois la campagne terminée? Y aura-t-il plus de Remedy du monde Crossfire dans le futur? «Je ne peux vraiment rien dire à ce sujet», répond Puha. « Permettez-moi de le dire de cette façon: nous travaillons ensemble depuis longtemps et j’espère que cela continuera pendant un certain temps. »

Vous pouvez en savoir plus sur le jeu dans notre aperçu de CrossfireX.

Source: Twitter Feeds