La «race» des Donjons et Dragons (D&D) doit-elle être vaincue ou non? La discussion autour de ce que représentent les «races fantastiques» de D&D a également été relancée à la lumière des récentes manifestations aux États-Unis (le mouvement Black Lives Matter). Mais pas seulement pour ces événements récents: depuis des années, nous en parlons sans avoir encore atteint un tournant. La raison est simple: avec ce terme dans le domaine biologique sont identifiées les races d’animaux domestiqués par l’homme, du bétail aux chiens, et non les êtres vivants dans la nature.

L’idée que Wizards of the Coast réfléchit à la manière de faire évoluer cet aspect a été suggérée par le concepteur de D&D Jeremy Crawford, qui a fait allusion au concept plus biologiquement correct d ‘«espèce». Tous ici, alors? Parle-t-on de sophismes en termes biologiques? Non, la question est plus large et implique également des aspects omniprésents et consolidés du monde fantastique.

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Toute course ?? of Dungeons and Dragons et des jeux similaires comporte des caractéristiques morales et culturelles inhérentes. Comme si l’un était automatiquement supérieur (comme les elfes) et un autre inférieur (comme les orcs).

Pourquoi les «courses» D&D sont-elles si discutées et pourquoi, depuis des années, le WotC évalue comment les remplacer de la meilleure façon? Aux connotations biologiques (la «race») sont faites pour correspondre des traits innés de caractère et de comportement. Les orcs sont violents et «mauvais»; les elfes, par contre, sont grands, beaux et dignes, porteurs de sagesse et de noblesse. En bref, chacune des «races» de D&D porte avec elle des caractéristiques phénotypiques et culturelles précises; comme si vous étiez né «mal» parce que vous apparteniez à une «race» différente et donc, dans un certain sens, il y avait des «races» supérieures et d’autres inférieures.

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Le but des producteurs était de doter chaque «race» de particularités pour que chacun d’eux impose une approche différente: les demi-hommes sont plus agiles, mais aussi moins forts physiquement, par exemple. Jusqu’à présent, rien de mal si ce n’était que les «races» de D&D impliquent également des caractéristiques morales et culturelles qui caractérisent chacune des races positivement ou négativement.

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Les gobelins et les orcs dans le monde fantastique sont souvent des «races maléfiques».

Quelque chose qui, bien sûr, n’a pas d’équivalent biologique dans le monde réel – en vertu de ce qui a été écrit ci-dessus. Mais dans un contexte imaginaire où il y a des nains, des elfes, des orcs et des gobelins, pourrait-il être valable de parler de «race»? Pendant des années, la science a nié le concept de race, au-delà de ceux créés artificiellement par l’homme et qui dans la nature n’existeraient pas; Est-ce que l’utilisation du terme «race» dans D&D (et toute autre imagerie fantastique médiévale) est toujours un choix acceptable?

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Permettez-nous un commentaire direct et que nous sommes convaincus pourrait conduire à une réaction passionnée (espérons-le toujours civile). Changeons le nom de «race» en «ethnicité» ou «espèce», qui sont deux des termes les plus fortement suggérés pour donner à D&D et à d’autres RPG fantastiques un contexte plus actuel (d’un point de vue communicatif et biologique) que lors de leur création. Faisons-le demain: éloigner les races, au sein de l’espèce et permettre aux joueurs de modifier – ce qui est une des hypothèses sur le terrain – les capacités de chacun des personnages quelle que soit la race / espèce / ethnicité à laquelle il appartient. De sorte que la race / espèce / ethnicité n’est ni une limite ni un représentant de certains comportements et attitudes.

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L’imagerie fantastique des races ne fait pas seulement partie de Dungeons and Dragons: elle est caractéristique de l’imagerie fantastique médiévale depuis longtemps.

Nous y sommes: le monde est-il immédiatement devenu meilleur? Les utilisateurs n’ont-ils plus de pensées racistes? Comment le remplacement d’un terme affecte-t-il réellement les droits des minorités et la vision du monde dans laquelle nous vivons?

Le monde fantastique est souvent un miroir de la réalité: ce qui se passe dans un univers fantastique, en particulier lorsque l’on parle de concepts tels que l’idée de «races», peut influencer une certaine pensée et la soutenir, la concrétisant (de la politique aux relations sociales) un raisonnement apparemment “innocent” car il est intégral et, en effet, représentatif d’une imagination fantastique souvent associée à des contenus pour les plus petits, comme les contes de fées.

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Diminuer cette relation entre la fantaisie et le monde réel ou, pire encore, la nier serait une erreur d’innombrables manières; le racisme, cependant, est souvent aux yeux du spectateur et dans les pensées de ceux qui jouent: de la réalité, il entre dans le fantasme.

Améliorer le fantasme pour améliorer le réel? D’accord, essayons et chacun son propre. Wizards of the Coast réfléchit à l’évolution de la perception des Donjons et Dragons et comment le jeu de société peut intégrer les changements sémantiques, sociaux et biologiques qui ont eu lieu au fil des ans. Après cela, on commence à traiter un peu moins du fictif et un peu plus du réel.

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Source: Eurogamer.it