Nier, le dernier jeu développé par Cavia (incorporé plus tard dans AQ Interactive), a été publié en 2010 par Square Enix. C’est le troisième jeu appartenant à la marque Drakengard, bien que le créateur Yoko Taro n’ait pas écrit pour Drakengard 2. Apparemment, c’est un rpg d’action qui fait un clin d’œil énergique à Zelda. La version Gestalt voit un père essayer de sauver sa fille Yonah d’une mystérieuse maladie; Replicant, la version pour le marché oriental, présente le frère de la fille.

L’édition remasterisée de NieR: Replicant permettra à beaucoup de récupérer ce qui, avec leur prédécesseur Drakengard, est un culte qui parle d’aliénation et de perte. Ceux qui ont eu la chance de jouer à NieR: Automata sauront déjà de quel genre d’ambiances et d’histoires ils parlent et pourront donc comprendre l’énergie motrice de ces jeux vidéo.

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Mais parler de NieR, tout d’abord, signifie traiter avec la paternité qui se cache derrière le travail. Qui est Yoko Taro après tout? Une main pas du tout invisible, qui aime nous montrer la structure de ses jeux puis mélanger les cartes. Un homme caché derrière le masque inquiétant d’Emil, l’un de ses personnages les plus doux-amers. Un game designer imaginatif qui, malgré les limites techniques, a passionnément construit ses récits bizarres et grotesques. Certainement un artiste d’avant-garde. Yoko Taro, coupable d’avoir construit des jeux de gameplay bégayants, a le mérite de toujours offrir des produits uniques au médium.

Drakengard et Nier sont tous deux des titres étranges: existentialistes, distinctement nouveaux, étranges, sincères et sans poils. Une bouffée d’air frais pour ceux qui recherchent dans leur hobby préféré quelque chose de plus que, en raison de sa nature multimédia, le monde du jeu vidéo peut donner. C’est en 2003 que Drakengard est sorti sur PS2. Nier serait son spin-off, qui est maintenant une marque distincte. Ce qui frappait à l’époque, dans ce jeu de rôle qui imitait le Musou, c’était la veine malade qui le traversait, ainsi que le désir de bouleverser les attentes des joueurs.

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Pour rendre ce discours aussi compréhensible que possible, la comparaison immédiate est avec Game of Thrones. Ce que George RR Martin fait en jouant avec les attentes des lecteurs (où finit l’invincibilité des protagonistes?), Yoko Taro le fait avec la structure de l’histoire elle-même. Le protagoniste de Drakengard n’est pas un héros, c’est un génocide. Ses personnages secondaires sont l’écume humaine. Les motivations sont tachées de sang et de moralité grise. Un fantasme sombre qui a quelque chose de dissonant. Et ce quelque chose de faux est une ville habitée par la vie, avec beaucoup de gratte-ciel modernes, qui se dresse sur un continent qui rappelle l’Espagne. Une tumeur spatio-temporelle, sinon une incursion de la réalité dans la fiction.

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Pourquoi partir de Drakengard? Tout d’abord parce que l’intrigue est gérée de la même manière que dans NieR. Après un A final, nous procédons par ramifications alternatives jusqu’à découvrir toute l’histoire, voire toutes les histoires possibles qui se déroulent dans le monde du jeu. Une connexion non pas entre le joueur et les protagonistes, mais entre les joueurs et la structure susmentionnée. Quelque chose qui peut rappeler les chronologies de Radiant Historia (jeu vidéo de 2010), mais qui est peut-être plus proche de la volatilité des intrigues du jeu (un exemple récent, l’épisode Black Mirror Bandersnatch). Nous avons également vu cette façon de raconter dans Automata, un signe qui fait partie des styles préférés de Yoko Taro.

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Le solide protagoniste de Gestalt vous fait penser à la perception du marché occidental au Japon.

Deuxièmement, et c’est la raison la plus directe, NieR est né d’une extrémité non canonique, même ludique, de Drakengard. Dans le E final, en effet, le protagoniste arrive dans notre monde et se bat sur le dos du dragon Angélus contre des avions de chasse. La présence de sa magie devient, comme la ville mystérieuse de la péninsule ibérique, la greffe d’un processus destructeur: des mondes qui se contaminent et meurent. Ici, les protagonistes de la nouvelle histoire sont nés. Ne voulant pas rester déséquilibré dans le spoiler (précisément à cause des récentes annonces), pour le moment nous disons simplement que Yoko Taro parvient, à partir d’une prémisse difficile à prendre au sérieux, presque ironique, à construire une histoire déchirante.

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NieR et Drakengard, derrière une aura d’étrangeté ostentatoire, d’irrévérence exagérée, de malaise inculqué par la force au joueur, n’ont que la franchise de traiter des thèmes et des sujets dont souvent, en tant que consommateurs, nous évitons (même inconsciemment). La confrontation à l’horreur vacui, à la violence, à l’abandon, à la solitude, à la nausée, au sexe, à nos pensées les plus intrusives et négatives. La fantaisie est dans cette série l’instrument d’une réflexion féroce mais intime.

Dans NieR, les protagonistes sont des étrangers méconnus, à la recherche d’acceptation ou de formes d’amour, dérangeantes mais toujours authentiques. Le monde du jeu a d’immenses champs verts, des miroirs fluviaux, la vie dans de petits villages. Le monde semble vouloir renaître, retenu par quelque chose de lourd et de sans nom: l’aura de la nature et un destin qui semble écrit, imminent.

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Automata a le mérite d’avoir diffusé le travail de Yoko Taro au grand public.

Yoko Taro a montré qu’il avait mûri en tant qu’écrivain, chargeant son jeu avec la promesse implicite d’un climax imprévisible. L’intrigue a un message fort. La bande originale de Keiichi Okabe est parfaite, mélancolique et évocatrice. À certains moments, même de vrais textes textuels d’aventure apparaissent, insérés (ainsi que pour économiser sur le budget, dans un mouvement qui rappelle Evangelion et Xenogears), presque pour rappeler au joueur que NieR a des personnages, mais aussi une structure fantôme- protagoniste.

L’élément métanarratif est une danse spontanée: au cours de l’aventure, différentes directions de jeux vidéo sont explorées (de l’horreur au scroller), mais ce n’est que de l’apparence pour distraire de l’événement underground prêt à éclater. Quand Yoko Taro décide de vraiment franchir le quatrième mur, il n’aime pas ça: l’effet est celui d’un stylet. Rapide, rapide, incroyablement douloureux. Et ce n’est pas un hasard s’il essaie de pousser la dernière fin de Nier aussi loin que possible du joueur, avec des ralentissements et une agriculture qui, déjà en 2010, étaient hors du temps.

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Étant donné, comme nous l’avons déjà dit, que Drakengard et NieR montrent deux mondes en collision l’un avec l’autre, il est curieux de voir comment Yoko Taro a progressé récemment. Quiconque a joué à Drakengard 3 sait déjà que le sujet d’un véritable multivers a été introduit avec le personnage d’Accord, gardé par des androïdes dont on sait peu (et qui implique également un autre jeu de Yoko Taro: SINoALICE).

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L’édition remaster aura une troisième version du héros. Certainement pas un détail secondaire.

Ces derniers mois, nous avons vu l’intrusion du monde de NieR dans Final Fantasy XIV, avec un premier raid de 24 joueurs qui n’a pas seulement re-proposé les scénarios du jeu de base, mais semble continuer le discours des Automates. Une sorte de direction vers une autre fin, compréhensible seulement avec l’expérience du jeu de base et l’arc narratif de 2B et 9S derrière lui.

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La nouvelle version de Replicant a un restyle du personnage principal et des éléments supplémentaires. Nous verrons de nouvelles facettes d’une aventure que nous pensions terminée. NieR: Re[in]l’œillet pourrait plutôt être la clé de voûte qui anticipe la direction générale de l’ensemble du travail de Yoko Taro.

À la lumière de tant de titres à venir, le vieil adage est utile: il n’y a pas de fumée sans torréfaction. Mais conjecture mise à part, l’attente est grande et la confiance ne fait pas défaut. Depuis que Yoko Taro a réussi à se connecter avec des studios capables de construire un gameplay intéressant (Platinum Games surtout), chaque nouvelle nouvelle sur NieR a été un moment d’intérêt pour tous ceux qui se sentent attirés par la magie aliénante de Yoko Taro.

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Source: Reddit