Un soir comme beaucoup après une journée comme beaucoup. La chambre à coucher, le bureau, un bon livre et l’ampoule habituelle, petite et imparable, qui peut éclairer les ravins les plus cachés, donnant forme et certitude même à la forme la plus ambiguë et apparemment monstrueuse. « Bzzz ». Un scintillement soudain et sombre était! Juste un robinet et la lumière revient inébranlable et inattaquable, rempart contre l’inconnu. « Bzzz » et cette fois dans l’obscurité, le papier peint semble se détacher presque par magie, presque comme s’il y avait toujours eu quelque chose de vivant à ce moment-là en attendant le bon moment. Un vissé au bulbe et la peur passe mais pas cette fois.

RIDE 4 – essayez

C’est le moment où l’ampoule explose en mille fragments et sans relâche le papier peint se détache complètement révélant une improbable trappe et … une échelle sans fin? Laissez la place à l’étrangeté, laissez la place au surréaliste. Laissez de la place pour grince.

Se démarquer avec un projet dans le chaos indépendant n’est pas pour tout le monde, être capable de transformer votre nom en synonyme d’artisans de petites œuvres d’art en point et click sauce est une autre affaire. Amanita Design est synonyme de raffinement artistique et de petites perles magnifiques depuis 2003, lorsque le premier Samorost n’était rien de plus qu’un jeu par navigateur qui pouvait être réalisé en une dizaine de minutes. Le studio tchèque s’est développé pour devenir une union de plusieurs micro-équipes avec un total d’environ 20 employés, les Samorost sont devenus trois et entre-temps Machinarium, Botanicula et Chuchel ont montré que la tendance créative ne s’épuisait certainement pas.

Quand le passé était autour – examen

Cependant, il y a une étape supplémentaire que souvent même les équipes les plus nobles ne décident pas de faire: essayer de garder la magie vivante dans un contexte radicalement différent. Creaks est un titre qui, sous une forme plus ou moins active, est en développement depuis 8 longues années et constitue l’étape la plus importante d’Amanita pour plusieurs raisons. Bien sûr, c’est le premier jeu à être publié simultanément sur toutes les plateformes les plus importantes dans un défi incroyable pour une petite maison de logiciels. Le plus grand défi, cependant, en est un autre, c’est de décider d’aller à la recherche du différent, d’abandonner sa zone de confort. Exactement comme le protagoniste de cette aventure descend cette échelle sans fin embrassant un surréaliste inconnu.

La vieille garde - examen

Cultivant une idée née à l’époque de l’université, les développeurs abandonnent la souris fidèle et les aventures colorées et insouciantes pointer-cliquer qui les ont conduits à un succès plus que modéré pour marier un contrôle direct du protagoniste et un splendide mais sombre et vaguement horreur aventure 2D puzzle platformer beaucoup plus de puzzle que platformer. Une descente en zigzag dans une mégalopole bizarre et tordue mystérieusement cachée derrière n’importe quel mur et aussi un moyen d’explorer des thèmes tels que l’ambiguïté et la paréidolie.

Savez-vous quand un objet ressemble à quelque chose de très différent dans l’ombre, peut-être même un monstre effrayant né de qui sait de quel coin de notre imagination? Ou quand on parle de la sensation de voir un visage dans les nuages? En termes très pauvres, c’est la paréidolie, voir des choses qui ne sont pas là ou entrevoir des formes inconnues où, en réalité, il y aurait des contours très réels et des faits triviaux. Et ce phénomène particulier est lié à l’élément le plus particulier du gameplay: les craquements.

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Ce ne sera pas la nuit habituelle et monotone.

Le monde du jeu est interconnecté mais en même temps divisé en soixante scénarios, des niveaux caractérisés par des éléments très classiques tels que des leviers, des boutons, des gadgets, des ascenseurs, des engrenages et quiconque en a plus. De toute évidence, ce sont des choses vues et revues dans les jeux de puzzle et les aventures pointer-cliquer en général et à certains égards ce manque d’originalité est l’un des défauts les plus évidents de la production. Un défaut potentiellement très grave mais résolument atténué par les grincements et par une gestion de la combinaison clair / sombre beaucoup plus originale que ce que l’on pourrait attendre de deux éléments surutilisés comme ceux-ci.

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Les craquements sont des créatures, des monstres qui dans la pénombre sont vivants et guidés par des comportements à découvrir mais qui une fois frappés par la lumière ils se transforment soudainement en chaises, tables de chevet, meubles. Dans notre aventure nous avons rencontré plusieurs craquements, chacun avec des comportements et des réactions différents mais unis par une profonde répulsion pour la lumière et la capacité de faire de la peau si nous nous rapprochions trop.

Ils sont sans aucun doute le véritable pivot de chaque puzzle et la combinaison entre la conception des niveaux, nos actions et leurs comportements crée une formule de jeu qui peut toujours être amusante et stimulante, évitant facilement le risque de frustration. Bien sûr, il y aura ces moments où la solution aura du mal à arriver mais ce n’est que dans un cas que nous avons eu le sentiment de l’avoir trouvée complètement au hasard, sous l’emprise d’un essai et d’une erreur désespérés. Pour le reste, toutes les 8 heures vécues en compagnie du bijou Amanita Design ont pu nous donner ces «eureka» saines et satisfaisantes que chaque titre comportant énigmes et énigmes doit copieusement donner pour se montrer vraiment digne de notre temps.

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Une mégalopole surréaliste, tordue et gigantesque. Un trou dans un mur suffisait.

En ce sens, Creaks peut être fascinant, engageant et exigeant sans jamais entraîner une complexité écrasante ou une simplicité ennuyeuse et ajoute plusieurs goodies qui poussent à continuer d’un scénario à l’autre à la recherche de réponses et d’objets de collection vraiment uniques. Oui, car le dernier travail des talentueux garçons tchèques n’est certes pas juste une masse de pièces pleines de puzzles mais il nous met devant une intrigue et un univers très intéressant, qui ne perd un peu de mordant qu’en finale mais qui se révèle être charme sûr. Nous aurions sûrement aimé avoir plus de réponses du secteur narratif mais aussi le halo de mystère qui subsiste après la finale est une route adaptée au récit absolument muet qui caractérise ce titre.

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Si les personnages secondaires ne manquent certes pas, en fait, il n’y aura jamais de dialogues mais toujours une forte dépendance au récit environnemental et aux gestes des différents personnages. Quels sont les grincements? Qui sont les hommes à plumes énigmatiques qui habitent les pièces dans lesquelles nous nous sommes mystérieusement retrouvés? Qu’est-ce que le monde est sorti de nulle part d’une trappe dans le mur de notre chambre? Qui ou qu’est-ce qui cause ces terribles tremblements de terre qui frappent régulièrement le manoir souterrain? Beaucoup de questions et peu de réponses et à la fin du générique une légère amertume dans la bouche de ne pas en savoir plus ne manquait pas. Mais peut-être qu’il y aura une suite? Nous espérons de tout cœur.

Spellbreak: examen
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Des monstres mortels dans l’obscurité, des meubles inoffensifs à la lumière. Mais parfois, c’est le monstre qui est notre salut.

Aussi parce que, bien que les puzzles actuels reposent largement sur trop peu d’éléments originaux, le soin apporté à chaque détail de la production est absolument indéniable. Prenons par exemple les objets de collection, des peintures interactives plus ou moins cachées qui dans divers cas se révèlent être des mini-jeux, des versions alternatives bizarres des armoires et toujours amusantes et uniques, des intermèdes différents. Mais évidemment, vous ne pouvez pas parler de détails sans passer quelques mots sur le travail technique et artistique réalisé par les développeurs.

Techniquement, le jeu est inattaquable, caractérisé en ce qu’il est par l’absence absolue de tout bug ou défaut en termes de performances et de code. D’un autre côté, artistiquement, vous atteignez de très hauts sommets avec une esthétique sombre et surréaliste entièrement conçue et peinte à la main, qui s’éloigne des mondes extraterrestres classiques et colorés typiques du studio mais qui donne toujours une imagerie splendide, cependant sombre et dans certaines parties légèrement monotone au niveau. purement environnemental.

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La bande originale de Hidden Orchestra, le nom derrière lequel se cache le multi-instrumentiste Joe Acheson, ici à sa première répétition dans le monde des jeux vidéo, doit être remplie d’éloges à travers le tableau. Le résultat final est un merveilleux accompagnement dynamique qui change avec la progression des énigmes et qui donne également des indices sonores délicats dans les moments où nous avons pris le bon chemin ou sommes proches de la solution. On l’admet sans mots, la collaboration entre Amanita et Hidden Orchestra DOIT devenir une habitude.

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Qui a besoin d’armoires quand il y a des tableaux d’arcade?

En fin de compte, notre réponse est un 8,5 complet dans notre esprit qui se transforme en un 8 peut-être un peu sévère au bas de l’article, mais qui peut être traduit très clairement et simplement: aimez-vous Samorost, Botanicula et Machinarium? Dois acheter! Vous ne connaissez pas l’équipe et ses projets mais êtes-vous fasciné par l’esthétique de Creaks et vous voulez un puzzle stimulant et passionné au bon moment? Dois acheter!

Pour le peuple: examen

Amanita Design change de genre, quitte sa zone de confort avec un titre qui parvient à aller au-delà de quelques éléments de base plutôt banaux qui le composent (le contraste entre clair / foncé, boutons, leviers, engrenages, ascenseurs, escaliers sont tous des composants vus et revus) dans le genre) et renferme un autre joyau d’une carrière qui n’a peut-être pas toujours fait pleurer un miracle mais qui nous donne une vérité indéniable: le paysage indie a un petit groupe d’artisans qui lui est propre qui sait toujours distiller quelque chose de magique.

Source: Reddit