Le FPS tactique du co-créateur Halo s’est avéré être un mauvais tireur avec de mauvaises tactiques.

Similaire dans l’esprit

Marcus Leito, l’un des auteurs Halo, au début des dixièmes à gauche Bungie et a fondé son propre studio indépendant V1… Son premier projet, Désintégration, est passé par les mêmes étapes de développement que Halo: il a commencé comme un RTS, mais s’est finalement transformé en un jeu de tir avec des éléments tactiques.

Le seul problème est qu’aucun des composants du jeu ne fonctionne comme il se doit.

Transhumanisme stupide

Des événements de désintégration se déroulent dans le futur, où l’humanité a surmonté les limites de ses coquilles de viande et a commencé à se déplacer dans les corps de robots humanoïdes. Ce processus, appelé «intégration», se déroule avec une pleine préservation de la conscience et du caractère. En d’autres termes, les boîtes de conserve se retrouvent avec toutes leurs mauvaises habitudes, y compris le désir de porter des vêtements et leur sens de l’humour douteux.

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Le jeu déjà dans la vidéo d’introduction souligne que l’intégration n’a rien changé du tout: là, le héros, libéré des chaînes, assomme le méchant avec une clé. Malgré le fait que tous les deux sont des robots lourds

Mais si la première vague s’intégrait d’elle-même, alors les choses se sont détériorées. Un groupe de robots militants, les Rayonnes, a commencé à pousser de force les gens dans des peaux de métal, tout en les privant de leur identité et en les transformant en soldats obéissants. Après le génocide de l’humanité, les quelques humains survivants ont organisé une résistance, et les robots du premier lot, qui refusaient d’obéir aux Rayonnes, ont été interdits.

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Le protagoniste de Disintegration est Romer, un ancien coureur et star d’une émission de télévision. Dans une vie passée, il a fait de son mieux pour se noyer pour l’intégration, et maintenant, tombé en disgrâce, il s’oppose à la tyrannie des Rayonnes. Il a été emprisonné dans une prison volante – d’où il a heureusement réussi à s’échapper avec un groupe d’autres parias. Ils sont trouvés et recrutés par le Cavalier, un vieux sage noir qui organise une cellule de résistance dans le désert. Heureusement, il y aura toujours des tâches pour eux: secourir les prisonniers, saboter les infrastructures, rechercher des objets extrêmement importants pour l’intrigue – tout est comme d’habitude.

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La désintégration essaie vraiment de rendre les personnages mémorables, mais l’intrigue est si banale qu’il est impossible de ressentir de la sympathie pour eux

La vie quotidienne des insurgés

L’ensemble du jeu est structuré de manière très simple. Vous courez autour de la base de résistance et discutez avec vos camarades: ils parlent d’eux-mêmes et servent de distributeurs de tâches supplémentaires. Si, lors de missions précédentes, vous avez soigneusement examiné toutes les statistiques et terminé les missions secondaires, vous pouvez immédiatement améliorer vos partenaires: augmentez simplement les caractéristiques de base comme la santé et l’attaque. Après cela, toute la foule se déplace sur le terrain: vous êtes sur un vélo à gravité, et votre équipe de soutien est à pied. Autrement dit, vous participez vous-même à la bataille et donnez des ordres aux autres.

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Les niveaux de désintégration sont fastidieusement longs et les tâches sont monotones. Vous avancez le long d’un itinéraire strictement défini (le jeu arrête instantanément les déviations par rapport au chemin “correct”), tirez sur des dizaines, des centaines, des milliers de robots ennemis et interagissez occasionnellement avec certains objets comme des terminaux. Tout. Venez au but, tuez la foule, puis tuez une autre foule, appuyez sur le bouton, puis tuez la foule suivante. Répétez pendant 30 à 40 minutes. Le niveau est passé, nous retournons à la base – il est temps de contourner à nouveau tous ses habitants pour le plaisir des tâches et des dialogues.

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Vous ne pouvez pas vous attendre à des surprises ici. Il n’y a même pas de boss final – le jeu se termine littéralement par l’explosion d’un autre générateur. Et ce serait bien si tirer sur des robots était amusant, mais hélas. Les mécanismes de base se sont révélés terriblement loufoques – comme le reste de la conception du jeu.

Examen de la désintégration.  Ma vie est une boîte

Ne pas voler

L’un des principaux problèmes de la désintégration découle directement du concept lui-même. Comme je l’ai dit, au départ, le jeu était censé être un RTS, mais Marcus Leito a ensuite décidé qu’il devait être diversifié. En conséquence, la caméra suspendue au-dessus du champ de bataille s’est transformée en une unité clé – ce vélo à gravité. Imaginez maintenant une stratégie dans laquelle vous essayez de suivre le cours de la bataille, mais à un moment donné, les ennemis envoient des armes dans le ciel et ouvrent le feu directement sur la caméra. Et ils la tuent.

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Dans n’importe quel autre jeu de tir, vous vous cacheriez à l’abri, mais dans Désintégration, vous ne pouvez même pas atterrir correctement. Les capacités du vélo de gravité sont limitées à un tiret avec un long temps de recharge, ce qui n’est pas particulièrement utile contre les ennemis volants agiles. De plus, la voiture encombrante s’efforce de percuter les bâtiments voisins et d’autres géométries, et la vue à la première personne signifie que vous avez un petit champ de vision.

Les ennemis aiment apparaître juste pendant la bataille, et n’importe où, même sous votre nez, même dans la zone dégagée derrière vous

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Ce qui est drôle, c’est que le vélo à gravité de Romer ne vole qu’en mots. S’il n’y a pas de sol en dessous, il tombe rapidement et ne peut pas s’élever à une hauteur plus ou moins familière – il repose partout contre des murs invisibles. Selon la description du jeu, vous pourriez penser que vous aurez une sorte de liberté en trois dimensions, mais en fait, la désintégration ressemble plus à un jeu de tir ordinaire, où votre personnage plane à quelques mètres au-dessus du sol. Ni décoller ni atterrir.

Cependant, les tireurs, en règle générale, offrent la possibilité de tirer avec différentes armes. La désintégration n’a pas ce luxe. Pour tout le niveau, Romer n’a qu’un seul type d’arme (par exemple, une mitrailleuse ou un canon automatique avec des obus explosifs); le second n’est distribué que parfois, en échange de la privation de l’opportunité d’être traité. Vous ne pouvez même pas choisir quoi emporter au combat. Les mots ne peuvent pas exprimer à quel point il est déprimant de forer avec le même canon des mêmes robots pendant 40 minutes. Physiquement, rien ne permet de diversifier le processus: le héros n’a pas ses propres capacités de combat – seulement la secousse du vélo de gravité et le scanner de l’environnement.

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Heureusement, tous les adversaires ne sont pas aussi ennuyeux. Pour ceux qui sont plus grands, vous devez passer des flancs et attaquer dans le dos, et les plus lourds – se renverser et voir leurs aisselles (littéralement: les géants étourdis ont des points vulnérables sous leurs pattes avant qui doivent être rapidement détruits). Mais ces éclairs d’idées intéressantes ne sont pas très réconfortants, car, comme un tireur, la désintégration est un malentendu primitif.

Examen de la désintégration.  La vie est ma boîte

Ne commandez pas

Avec le volet «tactique», tout l’est aussi de toute façon. L’opportunité tactique maximale est d’envoyer des alliés au point désiré ou d’attaquer l’ennemi spécifié et d’utiliser leurs capacités (une pour chaque personnage). Les grenades assourdissantes, un champ qui ralentit, une frappe au sol et une salve de roquettes sont tous infinis et se rechargent tous avec le temps. Pas de subtilités.

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Vous passerez la plupart de votre temps à essayer de garder vos charges incroyablement stupides contre une mort sans gloire. Si vous les dirigez vers un point près de l’abri, ils ne s’assoient pas pour cela, mais se lancent dans une bataille ouverte, où ils seront tués. Si vous ne les pointez nulle part, ils suivront simplement la portée. Encore une fois, imaginez un RTS où des unités sans aucune commande sont constamment en cours d’exécution après le curseur, et vous obtenez le composant «tactique» de Désintégration.

Voici un bon exemple: les ennemis lancent des mines. Vous voulez les saper avec des tirs pour que les alliés ne se heurtent pas et diriger le curseur sur les explosifs. Et vos compagnons courent automatiquement vers le curseur et explosent, bien que personne ne leur ait demandé de le faire. De plus, la mort de n’importe quel camarade est accompagnée d’un chronomètre très bruyant: soit vous prenez un infirme en 30 secondes, soit la mission échoue. Heureusement, vous pouvez les ressusciter autant que vous le souhaitez, et dans la plupart des missions, la guérison est également illimitée. Mais vous n’avez pas à vous fier à l’équipe dans l’espoir qu’elle accomplira la mission à votre place. Si vous voulez faire quelque chose de bien, vous devez le faire vous-même.

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Examen de la désintégration.  Ma vie est une boîte

En théorie, les tactiques pourraient être utiles en multijoueur. Là, chaque vélo de gravité a plus d’arsenal, et les caractéristiques sont différentes. Mais s’appuyer sur le travail d’équipe dans les matchs publics est tout simplement stupide. En ligne n’est pas aussi ennuyeux qu’une campagne solo, mais pas assez amusant pour vous accrocher sérieusement. La désintégration n’est pas une discipline de l’e-sport.

Marcus Leto craignait de se retrouver avec un RTS banal – et a plutôt transformé Disintegration en un jeu de tir banal. Avec un tir terne, des tactiques rudimentaires et un complot fade.

Peut-être aurait-il dû finir ce malheureux RTS après tout.

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Pilote automatique

Déconnectez le cerveau pour ne pas vouloir entrer dans une boucle par ennui. Volez au prochain marqueur. Tirez sur les robots. Ne pas penser.

Examen de la désintégration.  La vie est ma boîte

Verdict

La désintégration n’est pas désastreusement mauvaise – c’est juste indescriptiblement ennuyeuse. Cela ne vaut pas votre temps, encore moins d’argent.

Source: Game Informer