L’une des meilleures choses à propos de Sekiro: Shadows Die Twice, la nouvelle chose de From Software, c’est qu’il se sent familier et différent à la fois. C’est la deuxième fois que le studio japonais réussit, après que Bloodborne a pris le squelette de la saga Dark Souls et l’a combiné avec un décor gothique désolé et un système de combat révisé. Sekiro est un saut tout aussi ambitieux, et d’après ce que j’ai vu jusqu’à présent, il mérite d’être célébré selon ses propres termes. Les développeurs jouent également avec une mythologie beaucoup plus proche d’eux et un monde magnifique inspiré du Japon qui a été créé à partir de zéro, avec des shinobi, des temples en feu et des clans féodaux, tous représentés avec beaucoup de soin et d’attention. En termes de qualité de la direction artistique, les résultats ne ressemblent à rien de ce que nous avons vu avant cette étude.

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Les cinématiques sont utilisées pour raconter des parties de l’histoire, mais le design du monde est encore une fois la star. Des routes enneigées des samouraïs au temple en feu sur une montagne, chaque endroit est différent. D’un point de vue technique, il est évident que le moteur correspond à celui de Dark Souls 3 et Bloodborne. Une partie de sa configuration – même les habitudes de performance sur PS4 Pro – est très familière à Sekiro. La mécanique a également des points communs: la bouteille d’Estus, la dame en noir et d’autres pièces clés de la saga Souls ont ici leur équivalent. Mais même ainsi, From Software entre sur un nouveau territoire, ce qui le rend si attrayant. Il y a un engagement à construire votre monde, même si les fondements techniques sont similaires, ce qui fait que Sekiro suit son propre chemin.

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J’ai pu jouer les deux premières heures sur PlayStation 4 Pro et je les adore, bien que les vétérans de la saga Souls qui comptent franchir le pas devront s’adapter avant les nombreux changements introduits par From Software. La plus grande différence? À Sekiro, un seul coup avec le katana représente un moment significatif – une coupe précise qui récompense la fin d’une série de pas et de défilés, dans lesquels vous devez rechercher votre moment. Les scènes sont également plus dispersées que dans les autres jeux From. La verticalité de chaque zone entre en jeu grâce au bouton de saut et au crochet, tandis que les développeurs vous encouragent à opter pour la furtivité en marchant bas dans les hautes herbes, si vous préférez profiter de cette option.

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Qu’est-ce que cela signifie techniquement? Pour commencer, le moteur From Software doit rendre les scénarios plus grands et plus navigables. Celles-ci s’étendent dans toutes les directions, et de la forêt bordée d’arbres flanquant le flanc d’une montagne aux toits des temples, tout est un terrain de jeu qui attend d’être exploré. Le crochet augmente également la vitesse de déplacement. Tout est allé dans le jeu pour obtenir les détails à temps, bien avant toute autre âme. Accrochez-vous à plusieurs points dans une séquence et vous glisserez rapidement à travers une série d’arbres, presque sans apparaître. Les options sont là et le matériel fonctionne, deux aspects qui, combinés, offrent un niveau de liberté incroyable.

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En tout cas, nous sommes en territoire familier en ce qui concerne le moteur, ce qui est certainement utile. Techniquement, de la façon dont les scénarios sont diffusés à l’interaction de la physique dans les vêtements, lorsque vous jetez des piles de livres ou brisez des urnes, tout rappelle les jeux précédents de Software. Même la physique des ragdolls, après avoir porté un coup fatal, réagit de manière très similaire à Bloodborne. Le contrôle de votre personnage, avec une animation similaire lors de la prise de mesures, a également le sien. De nombreuses forces motrices se trouvent à Sekiro; c’est un point de départ confortable pour travailler, et l’innovation en découle.

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Sekiro se distingue par sa propre identité visuelle, avec d’excellents effets. Une explosion satisfaisante d’alpha émerge de l’ennemi lors de la dernière frappe, une rafale qui s’intensifie en gros plan. Le feu dans la région d’Hirata utilise également des effets nets et à haute résolution à grande échelle. Bien que dupliqués plusieurs fois, les composants alpha se fondent de manière convaincante avec la scène grâce à la luminosité, au rebond des personnages et aux reflets dans l’eau. Ce moment est facilement l’un des moments forts des premières heures du match. Dans les sections les plus calmes, il y a un effet de foudre crépusculaire qui filtre subtilement à travers les arbres, même la nuit. Toutes ces fonctionnalités sont une ancienne connaissance du moteur From Software. Ce sont les outils de base, mais ils sont utilisés d’une manière nouvelle pour faire du monde de Sekiro une réalité.

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La vision gothique de Bloodborne nécessitait une autre esthétique, cette fois l’aberration chromatique a été désactivée. En tant qu’effet de post-traitement, la distorsion qu’elle a ajoutée aux bords de l’image était considérable – délibérément – et c’est quelque chose qui continue de générer des opinions contradictoires. Et maintenant? Chez Sekiro, l’image est nette et claire. Un échantillonnage de haute qualité est utilisé pour mélanger les images, non seulement dans le mouvement de la caméra mais aussi avec les objets individuels. Le résultat est exempt d’artefacts, au moins sur PlayStation 4 Pro. On verra comment ça évolue sur les autres consoles, bien sûr, mais pour l’instant il n’y a quasiment pas de dépistage ou de baguage aux frontières. L’image est fantastique, et elle permet de compenser un peu la variation de la fréquence d’images. Nous avons joué à Sekiro dans un mode 1080p très similaire à celui introduit par Dark Souls 3 avec le patch pour Pro, où l’action n’a pas de blocage et varie entre 40FPS et 60FPS, avec les scènes d’effets alpha les plus surchargées tombant à 30FPS.

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En parlant de qualité d’image, il y a un sujet curieux. En pensant à PlayStation 4 Pro, il serait normal de supposer une sortie 4K. Nous avons joué Sekiro lors d’un événement de presse où seul le matériel à capturer en 1080p était disponible, donc les matériaux accompagnant cet article ont une résolution native de 1920 × 1080. Il reste à voir quelle quantité de From Software ira pour une sortie à plus haute résolution, mais l’expérience de studio précédente avec la console mise à niveau de Sony se résume à un patch pour Dark Souls 3 qui a déverrouillé la fréquence d’images, plus ou moins comme ici avec Sekiro. Nous croisons les doigts pour les rendre plus ambitieux avec le lancement de ce jeu, d’autant plus que ce sera la première fois qu’un jeu de Miyazaki et son équipe arrive en magasin avec des équipements Pro et X déjà en magasin.

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Après ces deux heures avec le début du jeu, nous sommes excités et optimistes quant à ce qui va se passer. From Software sait comment construire un monde, des traditions et des personnages à partir de zéro, et d’après ce que j’ai joué, il semble qu’ils ont réussi à nouveau. Cette fois, l’accent est davantage mis sur le récit linéaire et conventionnel, mais en retour, les scénarios sont plus larges que jamais, ce qui le rend plus furtif en action et plus exigeant avec sa technologie. Si Bloodborne a montré l’ambition de From Software au début de cette génération, Sekiro semble que ce sera un exemple fantastique pour la fin. Sekiro: Shadows Die Twice sortira sur PlayStation 4, Xbox One et PC le 22 mars.

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