Un jeu vidéo si transformateur au point que, quelques années après ses débuts, nous sommes ici pour parler d’un métaverse virtuel potentiel où les gens, en plus de jouer, écouter des concerts et regarder des films. Ce n’est pas un nouveau projet, mais Fortnite, que Epic Games continue de façonner de plus en plus en quelque chose de nouveau et en même temps déjà vu.

Le label du jeu vidéo, au contraire, en est désormais très proche: c’est un réseau social, une plateforme marketing; un métaverse où les utilisateurs ne peuvent entrer que pour vivre l’équivalent virtuel d’expériences qu’ils ne trouvent pas en direct, en particulier pendant la pandémie. Ou pour les vivre comme les nouvelles générations le souhaitent: interactif et multimédia.

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Fortnite est une seconde vie du nouveau millénaire, un endroit où vous entrez et faites des choses. Il n’est pas nécessaire de tourner ou de construire dans le mode Party Royale du jeu, c’est pourquoi les différents concerts, de Marshmello à Travis Scott, ou les croisements avec Star Wars et la projection des bandes-annonces, se déroulent de cette façon.

Second Life, né en 2003 et toujours actif, recrée un monde virtuel où socialiser à bien des égards. Fortnite semble vouloir reprendre cette tendance en proposant une version plus captivante, notamment pour les nouvelles générations.

Un réseau social virtuel n’est pas un objectif qui ne fait que chasser Epic Games: Facebook Horizon est un projet de réalité virtuelle sociale qui fonctionnera exactement de la même manière, avec en plus, bien sûr, une visionneuse dédiée à porter. Pour démontrer que, selon les entreprises technologiques, il y a un trou à combler sur ce marché.

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Si, cependant, Facebook Horizon, à l’avenir, pourrait captiver un public transversal, Fortnite semble plutôt être dédié aux jeunes joueurs. Epic se concentre sur ce type d’activité, au point que les autres aspects du jeu semblent avoir été mis un peu en arrière-plan: alors que les maxi-événements, comme « The Device » et le trou noir, attirent des millions de personnes et ils battent leurs propres records, les dernières saisons ont montré une certaine faiblesse en termes de contenu. De la même manière, Epic semble également avoir ralenti dans les tournois d’exportation, où il y a tout juste un an, il annonçait en grande pompe 100 millions de dollars investis.

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L’impression est donc que Epic Games est plus intéressé à faire de Fortnite un centre commercial virtuel. Et qui sait si, à l’avenir, sa séquence publicitaire pourrait être définitivement explicite: serait-il si fou de penser à acheter des produits après avoir vu la reproduction virtuelle d’un T-shirt et peut-être l’avoir fait porter à votre avatar? À ce stade non: des millions de personnes se sont rassemblées pour regarder les films de Christopher Nolan en direct ou pour suivre un concert.

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Le concert de Travis Scott à Fortnite était une débauche de lumières et d’effets spéciaux. Quelque chose qui en dehors d’un jeu vidéo aurait été très difficile à recréer.

Faire un jeu vidéo coûte cher. L’ancienne PlayStation Shawn Layden a récemment déclaré que les éditeurs devraient penser au triple A moins cher, mais aussi plus compact à jouer (15-20 heures maximum). Epic Games pourrait aller une autre façon de varier les revenus en introduisant des publicités et un monde virtuel dans lequel acheter, regarder des films, écouter de la musique.

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D’un autre côté, l’industrie du jeu a toujours été à la recherche de moyens de monétiser, autre que simplement acheter le jeu. On se souvient du Online Pass (déjà oublié mais à l’époque très critiqué mais aussi populaire) pour combattre la seconde main; DLC (initialement considéré comme diabolique et maintenant la pierre angulaire du secteur) pour augmenter les revenus de chaque copie distribuée; puis les boîtes à butin et les accessoires pour personnaliser le personnage (qui a dit les chapeaux Team Fortress?).

Ce n’est pas seulement Epic Games qui va dans ce sens. KFC a créé une île dans Animal Crossing: New Horizons, que les joueurs peuvent visiter. Le magazine GQ, un autre exemple, a fait de même. Certains jeux vidéo, en particulier ceux qui sont moins « actifs » et plus enclins à la relaxation virtuelle (Animal Crossing, en fait, ou le mode Party Royale de Fortnite), reconsidèrent leur rôle: plus seulement des jeux vidéo mais aussi des outils marketing et une vitrine pour les entreprises mais avec un contenu dédié.

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Nintendo joue également du marketing dans ses jeux: KFC a une île dans Animal Crossing: New Horizons.

Une île dans Animal Crossing, une arme spéciale dans Fortnite, un personnage dans un jeu de combat. Des événements qui ont du sens dans un jeu vidéo mais qui visent évidemment à commercialiser et à donner de la visibilité à un produit commercial différent, mais souvent similaires au secteur du divertissement (films, séries télévisées, etc.).

Fortnite est certainement l’exemple le plus évident et Epic Games n’essaie pas de le cacher. De plus, après la dernière ronde de financement, il vaut maintenant 17 milliards de dollars et a des besoins très différents d’il y a quelques années. Il ne reste plus qu’à comprendre jusqu’où le producteur veut aller.

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Source: Reddit