En un peu moins d’un mois, Fantôme de Tsushima sera le nouveau chapitre intéressant à venir exclusivement sur Playstation 4. Pendant cette période, l’étude de développement, sucker Punch, a révélé quelques détails sur le jeu et aujourd’hui grâce à une interview sur le PlayStation Blog, l’équipe s’est concentrée sur le système de combat qui verra notre protagoniste engagé dans des combats de katana.

Jin, notre héros, est un samouraï qui a passé sa vie à s’entraîner: il est attentif, précis, discipliné et mortel. C’est un maître du katana, un excellent cavalier et doué pour l’arc… mais ces qualités ne suffisent pas devant les hordes d’envahisseurs mongols. Il ne lui suffira pas d’être un parfait samouraï pour sauver sa terre, il devra devenir autre chose. Ghost of Tsushima veut parler de cette transformation.

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Pour que tout soit aussi véridique que possible, l’équipe s’est concentrée sur trois aspects: vitesse, létalité et précision. Quant au premier point, Sucker Punck voulait des attaques rapides. Le katana est léger, pesant environ un kilo et demi, donc des barres obliques rapides sont utilisées dans la plupart des styles de combat avec cette arme. Toutes les attaques dans le jeu ont été enregistrées avec le système de capture de mouvement, donc la vitesse de déplacement est réaliste. Cependant, ce réalisme a créé un problème: il était impossible de réagir à temps aux attaques. Comment combler cet écart entre la réaction de l’ennemi et celle du joueur?

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« Pour résoudre ce problème, nous avons changé deux ou trois choses« A déclaré l’équipe. »Tout d’abord, nous avons compris que, bien qu’il y ait une limite à la vitesse de réaction des joueurs, ils sont capables d’anticiper une attaque si les conditions le permettent. Si un ennemi lance une séquence d’attaques, nous devons nous assurer que le joueur a le temps de réagir à la première attaque, mais comme il est possible d’anticiper les prochains mouvements, sa vitesse peut être arbitrairement décidée. Par exemple, si l’un de nos Mongols utilise une combinaison de cinq attaques, la première attaque est suffisamment lente pour permettre aux joueurs de réagir, mais les attaques suivantes sont lancées rapidement. Il nous est également venu à l’esprit de superposer les attaques ennemies. Lorsqu’un adversaire lance l’attaque, un autre peut préparer son coup. Nous avons donné à Jin à peine le temps de gérer chaque attaque ennemie, tout comme dans les films de samouraï qui nous ont inspirés, mais souvent il y aura deux, voire trois ennemis simultanément engagés dans une séquence d’attaque«.

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Le deuxième point est la létalité: le katana est l’arme de la famille des Jin et doit être respecté en tant que tel. «Dans les films de samouraï, quelques barres obliques suffisent à éliminer même l’ennemi le plus coriace. C’est quelque chose que nous voulions garder, car lorsque dans nos tests les ennemis ont pu absorber plus de dégâts, l’épée Sakai ne semblait plus être une arme comme celle-ci. mortel », explique l’étude. Évidemment, Jin doit également respecter certaines règles: même les armes des ennemis sont également mortelles et Jin ne peut ignorer les blessures. De cette façon, les combats sont plus équilibrés: la présence d’armes et d’ennemis agressifs assure donc que la mort est toujours au coin de la rue.

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Le dernier point est la précision: le katana est une arme qui récompense la précision car il faut des années d’entraînement pour pouvoir la maîtriser. Le premier objectif de l’équipe était la réactivité de Jin aux boutons pressés par les joueurs. « Les attaques de Jin sont plus lentes et plus puissantes, mais elles peuvent être annulées à tout moment afin qu’il soit libre de répondre à des événements inattendus, tels que le cri d’un Mongol en charge. Commencer une attaque de haut niveau puis l’annuler lorsque la situation change est une partie importante du jeu de haut niveau«.

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L’équipe de développement a également décidé de récompenser les joueurs pour leur précision: «Prenez par exemple la capacité de Jin à bloquer la plupart des attaques ennemies: effectuer un blocage normal est simple, maintenez simplement L1, mais cette action a des niveaux supplémentaires. Si vous appuyez sur L1 lorsque l’attaque est sur le point de frapper, le blocus devient un bloc: dans ce cas, l’attaquant est non seulement obstrué, mais il est exposé et vulnérable à une contre-attaque. Et Jin obtient également une petite détermination, c’est-à-dire l’état mental du Spectre qui lui permet de supporter les blessures subies. Avec la mise à niveau correcte, cette action aura un troisième résultat possible: si vous appuyez sur L1 juste au moment où vous êtes sur le point d’être touché, la sauvegarde devient une sauvegarde parfaite, avec laquelle l’attaquant est étourdi et peut subir une contre-attaque dévastatrice. Le bloc parfait fournit également beaucoup de détermination«.

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Ces trois aspects combinés donneront aux joueurs une dynamique que Sucker Punch appréciera certainement beaucoup. Ghost of Tsushima sera disponible à partir du 17 juillet sur PlayStation 4.

Source: Blog PlayStation

La source : Reddit