Pour célébrer la sortie de Killzone 3, que nous pensons être un assez bon jeu de tir à la première personne, quelques-uns des écrivains de SamaGame ont pensé qu’il serait judicieux de parler de leur FPS préféré de tous les temps. Avouons-le, nous aimons tous un bon FPS, mais il y aura toujours ce titre du genre qui occupera une place spéciale dans nos cœurs de joueurs. Que ce soit Duke Nukem ou Call of Duty, Doom ou Halo, chaque joueur a un favori personnel.

Le premier écrivain à parler de son FPS préféré de tous les temps est Mark Bridle. Son choix ? Halo : combat évolué.

Les tireurs à la première personne sont des rock stars. Leurs soirées de lancement attirent des célébrités plus rapidement qu’une remise de 50 % sur la cocaïne. Seuls les grands événements sportifs comme la FIFA et Madden peuvent se rapprocher de leurs chiffres de vente et ils attirent la polémique comme celui de Katy Price. Vous et moi pourrions nous asseoir dans une église tout en mangeant la gorge d’un nouveau-né et énerver encore moins de gens que l’inévitable suite de Call of Duty de l’année prochaine. Lorsque vous êtes un grand tireur à la première personne, cela vient avec le territoire. Les grands éditeurs veulent les ventes, les fabricants de consoles veulent avoir l’air cool et les enfants veulent faire chier leurs parents.

Le FPS, le ping et l'équipement affectent-ils une division ?

Tirs à la première personne. Osciller. . Étoiles.

Maintenant, bien sûr, il existe plus d’un type de bascule. À travers les âges, nous avons vu des jeunes au visage frais, des vétérans grisonnants, des génies imparfaits, des aspirateurs massifs de cocaïne et Bono. Les tireurs ne sont pas différents. Half Life est le virtuose qui sort un nouvel album une fois par décennie et change la donne pour tout le monde. Resistance: Fall of Man était le nouvel artiste passionnant qui a été tellement méconnu que leur deuxième album a fini par copier tout le monde. Killzone 2 était la première vague de Nu-Metal; dans votre visage et violent, désespéré de mélanger les choses.

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Mais, tout comme les rock stars, certains tireurs deviennent un peu plus gros et se transforment en méga-stars à part entière, qui définissent une époque et qui ne portent que des prénoms. Clapton. Elvis. Springsteen.

Halo.

Royauté du jeu de tir à la première personne. Galactique Megastar.

Pour une bonne raison.

Grunts, vous devez les aimer… ou simplement leur tirer dessus !

Halo a presque dix ans mais, comme Cobain, les effets de son influence se font encore sentir aujourd’hui. Avant Halo, il y avait des barres de santé, après Halo, il y avait des boucliers de recharge. Avant Halo, la stratégie des joueurs était un gâchis, après Halo, le monde avait changé. Dans les années qui ont précédé l’épopée de Bungie, la stratégie de combat était dictée par la santé du joueur. Plusieurs sauvegardes devaient être cultivées et gérées au cas où une zone serait rendue trop difficile par de mauvaises performances dans les zones précédentes. Un peu plus subrepticement, les gros coups de pied arrêtés et les combats étaient souvent signalés par l’apparition d’énormes caches de santé et d’armes, idéalement placées juste avant la créature massive ou l’escouade de super soldats. La structure du jeu, pour toutes les tentatives de dépasser les jours archaïques du « niveau-checkpoint-boss », a été piégée. Le bouclier rechargeable de Halo libère les jeux. Les combats et la stratégie étaient à la discrétion des joueurs, indépendamment de la façon dont ils se sont comportés lors du combat précédent, et les coups de pied arrêtés pouvaient être dissimulés dans le secret. De grands patrons et de nouveaux ennemis introduits sans que le développeur ne révèle sa main en vous donnant accès à une arme de la taille de la guerre froide et à un silo médical trente secondes avant de rencontrer l’énorme monstre 1A.

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Restreindre les joueurs à deux armes n’a fait qu’ajouter des couches à la réflexion tactique. Avant Halo, les tireurs se promenaient comme les stars des films d’action des années 80 ; neuf armes et trois types de grenades suspendues à leur dos, le choix de l’armement dicté par les munitions prêtes et la puissance de l’arme. Désormais, les joueurs devaient réfléchir de manière plus stratégique en se concentrant sur l’équilibre de leurs combinaisons d’armes (personne ne devrait jamais rester coincé avec le Needler et le pistolet à plasma). Le plus excitant était que les développeurs pouvaient désormais forcer les joueurs à vivre la panique des combats « gauchers ». En mettant le joueur dans un combat à longue distance sans fusil de sniper ou piégé de près et personnellement par un chasseur sans fusil de chasse, le défi pourrait être relevé simplement en concevant des niveaux qui restreignaient la meilleure arme pour un scénario donné. Les joueurs pourraient également être punis pour s’être accrochés obstinément à une arme préférée bien après l’expiration de sa durée de vie utile. Cependant, cette punition n’a jamais été injuste car, en tuant le Covenant le plus proche et en volant son arme, l’équilibre de la lutte contre le feu pouvait être rétabli.

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Deux Chasseurs valent toujours « mieux » qu’un !

La dernière pièce du puzzle était cette IA ennemie. De petits grognements ennemis vous fuyant, des ennemis protégés jouant un jeu parfait de pincement et de repli derrière leurs protecteurs brillants et les élites, vous combattent bec et ongles, rechargeant leurs boucliers, se cachant dans et hors de la couverture, vous parsemant de feu de plasma. C’était une symphonie de coups de feu, un spectacle de rock laser, qui punissait le joueur (toujours équitablement) pour s’être appuyé sur de vieilles tactiques, mais récompensait les joueurs qui ciblaient la faiblesse d’un ennemi, éliminaient d’abord les grandes cibles et exploraient des stratégies comme flanquer ou se déplacer. lignes de vue en changeant de couverture.

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Grâce à toutes ces caractéristiques de conception, le défi et le spectacle de Halo ont été tirés du chaos et du drame inévitables des échanges de tirs ; des images et des sons incroyables provenant de la cause et de l’effet purs d’une excellente conception de jeux. Cette excitation est un niveau au-delà des «merveilles» unidimensionnelles et scénarisées des FPS actuels; ces décors vus dans des jeux comme Call of Duty qui remplissent l’écran de graphismes mais offrent peu en termes de gameplay réel. Le beau chaos de The Silent Cartographer; sautant de l’hélicoptère, entouré de coéquipiers et se heurtant au feu ennemi, travailler le long de la plage puis jusqu’au centre de l’île résonnera toujours plus que les villes du Moyen-Orient de Call of Duty, prêtes à exploser mais toujours sur le même signal.

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Mon propre amour pour Halo est très profond. J’ai essayé la version Xbox (principalement en coopération avec des amis), mais j’ai rencontré pour la première fois 343 Guilty Spark et j’ai vu l’intrigue légendaire tourner sur la version PC. En tant que propriétaire de PlayStation (sans fonds pour une Xbox), je pensais que je ne pourrais jamais jouer à Halo par moi-même, alors quand j’ai entendu parler de la version PC, je l’ai commandée instantanément. La magie était toujours là, même sur mon ancien moniteur à tube. Le pistolet, avec les commandes du clavier et de la souris, reste le plus grand pistolet virtuel que j’ai jamais tiré. Solide, percutant et précis avec suffisamment de puissance d’arrêt pour tout ce que le jeu pouvait vous lancer, c’était une bête redoutable. Une récente course à travers Halo: Reach m’a réuni avec ce vieil ami et, même s’il se sentait légèrement déchargé, il a toujours conservé l’effet sonore trapu et l’animation punitive qui me font penser qu’il pourrait tirer un avion en papier à travers un mur de plomb. C’est toujours agréable de revoir de vieux amis.

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En parlant d’amis, je ne suis pas fan de m’en faire de nouveaux. Surtout en ligne. Je suis vraiment un animal solo. L’absence du multijoueur Xbox Live dans Halo, qui est devenu disponible dans les versions ultérieures, ne s’est pas fait sentir. Halo encourageait à se réunir avec des amis pour des soirées LAN, à partager des bières, et était non seulement très amusant, mais a grandement contribué à dénerdifier les jeux et à impliquer des amis qui, auparavant, auraient évité de partager mon passe-temps. Une réalisation vraiment stellaire pour un jeu space marines vs aliens se déroulant dans le futur sur un anneau géant dans l’espace.

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Chaque grande rock star a besoin d’un bon riff, et Halo ne fait pas exception. La mélodie du thème s’inspire du manuel de l’opéra spatial Star Wars (copyright Lucasarts, probablement) et remplit le jeu de l’émotion, de la passion et du désespoir de la lutte humaine contre le Covenant. Il aurait été facile pour Bungie de remplir son jeu avec le Nu-metal rauque qui dominait les communautés de patinage et de jeu à l’époque, mais (heureusement) ils ont parcouru un chemin plus élevé. Je suis une ventouse totale pour le patriotisme émouvant et les thèmes à l’ancienne du devoir et de l’honneur et Halo s’est superbement accroché à ceux-ci. Combinez ces sentiments avec une formidable histoire de science-fiction et, comme George Lucas vous le dira, les choses finiront probablement par bien se passer.

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Halo a également suivi les traces de Star Wars en racontant une histoire passionnante à partir d’une histoire plus vaste. Il est dommage qu’à ce stade, il n’ait pas cessé de suivre le modèle Star Wars. Au cours des années suivantes, la saga Halo est devenue si alambiquée que même l’intrigue de Lost semble simple en comparaison. Pourtant, je ne suis pas ici pour marteler le reste de la franchise, juste pour chanter une ballade de puissance aimante à l’original.

Jamais un jeu n’a été aussi mal nommé, aussi modestement. Halo : combat évolué. Ce n’était pas une évolution, c’était une véritable révolution. L’évolution change le monde lentement, la révolution de Halo l’a changé du jour au lendemain. La commutation de deux armes et un bouclier de charge ont changé la façon dont les jeux sont conçus. Les jeux de tir à la première personne n’ont pas changé aussi radicalement depuis l’introduction des escaliers, de l’apparence de forme libre et des modèles 3D. Les plus grandes rock stars ne se contentent pas de définir leur propre époque ; ils continuent d’influencer et d’effectuer tout ce qui les suit, gravés dans l’esprit de tous ceux qui ont jamais parlé de qualité, d’originalité et de faire quelque chose de grand.

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Cela ressemble au plus grand de Bungie, Halo: Combat Evolved pour moi. Quelle rock star.