« Et maintenant, alors que je continuais d’avancer avec prudence, mille rumeurs vagues sur les horreurs de Tolède se pressaient dans ma mémoire. Des choses étranges avaient été racontées sur ses secrets – je les avais toujours considérés comme des contes de fées – mais néanmoins étranges, et trop effrayants pour pouvoir se répéter si pas dans un murmure. Avais-je été affamé dans ce monde souterrain des ténèbres? Ou quel autre sort, peut-être encore plus terrible, m’attendait?

Edgar Allan Poe, « Le puits et le pendule ».

Si vous êtes un joueur passionné, il n’y a aucun moyen d’échapper aux profondeurs poussiéreuses des donjons. Ils sont partout: leurs courbes et virages, leurs coins et leurs niches pleines de monstres, de pièges et de butin représentent l’épine dorsale d’innombrables jeux.

Mais qu’est-ce qu’un donjon? Le concept est devenu tellement usé par le temps et l’usage qu’il est devenu difficile à dire. Dans les jeux, « donjon » indique à peu près une disposition des pièces, souvent insensée, semblable à un labyrinthe, dont le but principal est simplement de pouvoir les traverser; en d’autres termes, un nom générique pour une combinaison d’éléments simples. Pourtant, le terme «donjon» n’a pas réussi à secouer certaines associations qui continuent de s’y accrocher comme le fait la peau sèche avec un squelette. L’image typique d’un donjon, nous le savons, est grise, sombre et moisie, qui se prolonge souvent dans les entrailles de la Terre comme une tumeur, ornée de décorations macabres, dont l’exemple principal est la présence constante du squelette (de préférence toujours enchaîné à la mur de chaînes rouillées). Les donjons peuvent se manifester sous forme de mines, tunnels, égouts, grottes, ruines, cryptes, catacombes … et bien sûr des prisons. Ce sont souvent des lieux de décadence et de restriction qui n’ont pas de fin évidente au-delà, d’une part, de la pure esthétique, et de l’autre, de la pure fonctionnalité.

A Plague Tale: Innocence.

Les donjons sont souvent associés au Moyen Âge ou à la fantaisie médiévale. L’ancien terme français « donjon » ou donjon en italien, représentait la partie la plus sûre et la plus fortifiée du château, ce qui en faisait également un endroit idéal pour être utilisé comme prison. D’où le sens moderne du mot « donjon ». Les donjons médiévaux ont une mauvaise réputation et vivent dans nos esprits modernes comme un pot-pourri macabre fait de chambres et de cachots de torture, d’inquisiteurs et de vierges de Nuremberg. Dans l’ère post-médiévale, les donjons sont devenus l’exemple de la barbarie et de l’incivilité présumées du Moyen Âge: une époque où (au fil de l’histoire) de puissants seigneurs pouvaient agir en toute impunité selon leurs caprices les plus cruels. Mais le XIXe siècle a entraîné un regain d’intérêt pour le Moyen-Âge, avec son charme et son horreur. L’irrationalité et la volupté de la fiction gothique et la sensibilité morbide du romantisme (en particulier le romantisme sombre) ont complètement embrassé la fantaisie populaire du terrible donjon médiéval que nous connaissons encore aujourd’hui.

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Eugène Delacroix, Le prisonnier de Chillon (1834).
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Une représentation du XVIIIe siècle d’une chambre de torture.

Dans « Le puits et le pendule » d’Edgar Allan Poe, le narrateur condamné sait déjà qu’un vrai donjon, une prison, doit comprendre un piège mortel sournois: « Pour les cas les plus inattendus, j’avais évité le saut fatal et je savais que le l’art de faire de la torture une embuscade et une surprise, constituait une branche importante de tout ce fantastique système d’exécutions secrètes.  » Un livre d’histoire publié en 1897 et écrit par Tighe Hopkins « Les donjons du vieux Paris: être l’histoire et la romance, des prisons les plus célébrées, de la monarchie et de la révolution », prouve un plaisir évident à se perdre dans des fantasmes cruels, bien que condamne l’inhumanité des cachots:

« Les archives poussiéreuses de ces cachots cachés et les chambres de torture des châteaux et des monastères […] ils ont raconté des histoires dans lesquelles la victime cagoulée a été laissée par la lumière d’une torche et nous aurions pu assister à des scènes encore plus effrayantes et sombres. Mais maintenant, ils sont dissous et disparus, et l’histoire ne se soucie plus d’aller déranger leur poussière infectée. «

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Illustration tirée des donjons du vieux Paris.

Ce fut un temps, nous dit-on, « dans lequel chaque abbé était libre de cloisonner ses moines vivants » et dans lequel « les murs noirs des chambres de torture […] retourné les gémissements de milliers et de milliers de patients mutilés. « Bien sûr, cette vision est au mieux une dramatisation qui prend certaines libertés créatives, au pire une distorsion grave et effrontée du passé. Pourtant, ces fantasmes morbides ont continué à s’épanouir à notre époque moderne et les jeux vidéo continuent de donner une nouvelle vie aux couloirs poussiéreux des donjons.

Il y a plus d’une raison pour laquelle les donjons continuent d’être si célèbres même aujourd’hui et toutes ces motivations sont inextricables les unes des autres, tout comme les mains jointes par des menottes. Une partie de leur charme réside dans la tension entre la claustrophobie extrême et un sentiment vertigineux d’infini. Les donjons de jeux vidéo sont généralement vastes: des structures en forme de labyrinthe constituées de couches comme un gâteau géant moisi. Ils jouent avec la pensée de ce qui pourrait être caché sous nos pieds, dans le ventre sombre du monde. The Depths and the Infamous City of Dark Souls ou les donjons de titres comme Ultima Underworld, Arx Fatalis et Diablo parlent souvent de longues descentes dans des profondeurs inattendues, où chaque niveau cède la place à un autre tandis que nous descendons de plus en plus profonds et ressentons le poids du monde au-dessus de nous s’empile. Ils peuvent sembler l’opposé des jeux du monde ouvert, mais ils offrent également le frisson de la possibilité et de l’exploration, bien que vous ayez un peu moins de liberté de mouvement, gardant toujours l’objectif d’apporter de la lumière dans des endroits sombres et la joie de révéler progressivement des chemins complexe.

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Divinité: péché originel 2.

Dans l’obscurité, des choses inquiétantes ou même horribles apparaissent. La morbidité des donjons de jeux vidéo dépasse souvent même les terribles descriptions de Tighe Hopkins, avec des fleuves de sang, des piles de cadavres mutilés et putrides et des hordes de créatures maléfiques et déformées. La différence entre un RPG et un jeu d’horreur (survie) comme Amnesia: The Dark Descent réside principalement dans le fait que dans le premier nous jouons le rôle de ceux qui défient et combattent le mal, dans le second des victimes potentielles. Quoi qu’il en soit, nos rencontres avec la barbarie ont quelque chose d’amusant. Des titres comme Dungeon Keeper reconnaissent cette joie morbide en inversant les rôles et en nous faisant concevoir un donjon plein de pièges sournois, de chambres de torture et de sbires maléfiques: une parodie joyeuse mais légèrement sinistre à la fois des robots des donjons et des jeux de gestion. Au centre du jeu, vous ressentez toujours le charme de quelque chose de sombre, mais au lieu d’essayer de le comprendre, nous en devenons nous-mêmes les architectes.

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Diablo 3.

Le paradoxe du donjon est que même si nous aimons nous attarder dans son atmosphère moribonde, nous devons faire comme si échapper à ses frontières était notre objectif le plus important. Une fois que nous avons atteint le niveau le plus bas ou tué le mal extrême, on nous dit que nous pouvons continuer gratuitement, mais à ce stade, le jeu peut déjà se terminer avec rien d’autre que la promesse de la lumière du soleil. Ou il y aura simplement un autre donjon dans lequel se perdre quelques pas plus loin. Le paradoxe devient également évident dans un autre trope. Pensez au nombre de RPG dans lesquels notre personnage commence l’aventure enfermée dans un donjon: la prison d’Irenicus de Baldur’s Gate 2, la prison gobeline d’Arx Fatalis, la prison impériale d’Oblivion, Fort Joy et ses donjons, les chambres de torture de The Witcher 2, les cellules du refuge des morts-vivants de Dark Souls, pour n’en nommer que quelques-unes. Tous ces titres ont en commun de nous jeter au milieu de cette sombre obscurité et de nous confier la tâche de nous échapper.

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Âmes sombres.
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Hache.

Les donjons sont omniprésents et ordinaires: tellement abusés que le mot lui-même est devenu presque insignifiant, un ensemble de concepts vaguement associés. Ils représentent un ancien cliché, si étouffant, suffocant, poussiéreux et plein de toiles d’araignées qu’ils ressemblent à n’importe quelle cellule sans fenêtre dans laquelle vous êtes emprisonné. La véritable horreur secrète des donjons de jeux vidéo est que peut-être dans cent ans nous continuerons à parcourir ces mêmes couloirs anonymes gris, comme des personnages confus d’un cauchemar kafkaïen.

De toute évidence, il ne doit pas en être ainsi. Il y a plusieurs raisons pour lesquelles le fantasme sombre du donjon a continué de planer pendant des centaines d’années, mais le moment est peut-être venu de rénover ces structures délabrées. La littérature et l’art du romantisme sombre et de l’horreur gothique montrent qu’il peut y avoir du pathétique et même une sorte de beauté dans ce qui est déstabilisant et barbare, tandis que les célèbres gravures du XVIIIe siècle de Giovanni Battista Piranesi illustrent le potentiel créatif enfermé. à l’intérieur de ces barres de fer. Ses prisons parviennent à la fois à être froidement techniques, follement imaginatives et sombrement suggestives.

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Prisons d’invention, Frontispice.
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Prisons d’invention, La tour ronde.
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Prisons d’invention, Le pont-levis.

Leur influence peut être ressentie fortement dans les titres From Software, de Demon’s Souls et Dark Souls à Bloodborne et, dans une certaine mesure, Sekiro. Prenez par exemple la Torre di Latria of Demon’s Souls ou la Sen Fortress of Dark Souls, qui contient toutes les horreurs que nous connaissons et aimons (vierges de Nuremberg, pièges mortels, etc.), en les reconfigurant en quelque chose à la fois fascinant et dérangeant, familier et étrange. Ici, on découvre le fort charme du donjon comme un lieu qui emprisonne tout en étant impossible à endiguer. Un monde interdit et amoral fait d’horreurs qui ravissent et piègent, et nous donnent envie de rester, perdus et piégés, entre les murs gris qui résonnent des plaintes des torturés et des condamnés.

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Âmes sombres.

Source: Reddit