Le sentiment commun est que Demi-vie: Alyx ce sera le tournant de la réalité virtuelle, l’application de tueur tant attendue, ce qu’Halo était pour la première Xbox, ou ce que Shenmue était censé être pour Dreamcast.

Le consensus général est d’accord: Valve a pris le coup et ce sera probablement le point que nous examinerons à l’avenir, en parlant du moment où la VR est devenue quelque chose de plus qu’un régal cher pour les amateurs.

Cela dit, il serait dommage que les livres d’histoire ne disent que cette vérité. Pas pour les démérites d’Alyx, bien sûr, mais parce que l’influence de Half-Life sur les jeux vidéo VR est depuis longtemps évidente. Alyx n’est pas une première étape, mais seulement la dernière étape d’un voyage commencé par Valve il y a longtemps.

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Je fais partie de ceux qui ont suivi la VR depuis le début, achetant un kit de développement Oculus Rift en 2014 dès que c’était possible. Puis-je être honnête? J’étais impatient. À l’époque, les expériences disponibles n’étaient qu’une poignée (et il ne pouvait en être autrement, c’était des kits de développement d’ailleurs …), et seuls quelques jeux offraient une sorte de support VR. L’un d’eux, bien sûr, était Half-Life 2.

Alyx n’est pas la première fois qu’une Half-Life est jouable en réalité virtuelle.

Si je vous donne l’impression de traiter 2014 comme s’il s’agissait d’un passé lointain, c’est parce que la réalité virtuelle a progressé au cours des six dernières années. Selon les normes d’aujourd’hui, jouer à Half-Life 2 en VR était un gâchis, un peu comme jouer au football avec une vieille balle en cuir souple et rebondissante. La résolution du DK1 n’était qu’une fraction de ce que Valve Index et Rift S offrent aujourd’hui, et les contrôleurs n’existaient pas vraiment, forçant le cher vieux combo souris-clavier. En outre, en raison de la vitesse du jeu, après une demi-heure, un mal des transports écrasant a pris le dessus.

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Malgré cela, cependant, c’était une bombe. Half-Life 2 était le jeu qui m’a fait tomber amoureux de la réalité virtuelle. Être à l’intérieur de City 17, ou plutôt, l’avoir enroulé comme une couverture dystopique, était magnifique. La capacité de la VR à donner de la profondeur et de l’ampleur aux mondes virtuels est un phénomène très discuté, qui affecte deux fois plus lorsqu’il se produit dans un monde que nous connaissons déjà. Du coup, la station devient une grotte. Le docteur Breen est là-haut pour nous dire à quel point la ville 17 est sûre. Nous nous approchons d’un garde et il nous repousse avec force, avec puissance.

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Évidemment, Half-Life 2 n’a pas été programmé avec la réalité virtuelle à l’esprit, et donc les difficultés ne manquent pas. Les sections à bord des véhicules sont à la limite de la jouabilité nauséabonde, mais malgré cela, il est étonnant qu’une grande partie du jeu fonctionne. Combattre les drones avec un pied de biche pendant la Route Kanal est une autre chose en VR, tout en s’accroupissant et en agitant l’arme vers les ennemis. Et si Ravenholm vous semblait effrayant avant, eh bien, attendez de faire face à un zombie en réalité virtuelle.

Après avoir essayé Half-Life en VR, malgré toutes ses limites, il devient immédiatement évident pourquoi Valve s’est lancé dans cette technologie. Il y a quelque chose, dans la façon dont Valve construit ses FPS, qui les rend particulièrement adaptés à la réalité virtuelle. Malheureusement, la version officielle de Half-Life 2 en VR ne fonctionne plus mais il est toujours possible de trouver différents mods pour revivre l’expérience. Vous devez travailler un peu (vous avez besoin du module de Garry et de son mod du mod « VR expérimental »), mais vous pouvez même essayer des commandes inspirées de celles de Half-Life: Alyx. Il y a des limites, bien sûr, mais pour être l’œuvre de simples passionnés, nous sommes à d’excellents niveaux.

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Si vous voulez essayer une autre expérience dans le style de Half-Life: Alyx, le conseil est de regarder Boneworks. Il s’agit d’un jeu de tir sandbox développé par Stress Level Zero, tellement inspiré par Half-Life que lorsqu’il est apparu pour la première fois, beaucoup pensaient qu’il y avait la patte de Valve derrière lui.

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Les gants magnétiques d’Alyx, recréés dans le mod VR de Half-Life 2.

Boneworks veut être pour VR ce que Half-Life 2 était pour les tireurs traditionnels, c’est-à-dire plonger le joueur dans une simulation physique réaliste. Ce n’est pas la première expérience VR à avoir une physique guérie, mais Boneworks fait tout pour donner à chaque objet du jeu son poids spécifique. Secouer un marteau donne la sensation de lourdeur et de lenteur. Tirer avec un pistolet rend la puissance et le recul. Briser une fenêtre est très différent de briser un coffre.

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Mais la relation entre Boneworks et Half-Life 2 est beaucoup plus proche que cela. Le jeu est pratiquement une ode de six heures au classique de Valve. Il se déroule dans une ville de type soviétique avec des trous d’homme à explorer et des ennemis clairement inspirés par les aventures de Gordon Freeman. Il y a même des robots araignées qui sautent au visage. Les développeurs de Stress Level Zero, cependant, n’ont pas été émus par la paresse ou seulement par amour pour la série Valve, mais aussi par la nécessité d’utiliser Half-Life 2 comme point de départ pour montrer de nouvelles possibilités.

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Ces mecs holographiques de Boneworks ont un je ne sais pas sur Combine, n’est-ce pas?

Pour en revenir à l’araignée robotique de Boneworks, nous disons également que les combattre est très différent des affrontements avec le headcrab Half-Life, car ici, nous pouvons physiquement les éloigner du visage, ou les attraper en vol, puis les frapper avec une clé, un marteau ou, parce que non, un pied de biche. Stress Level Zero a pensé à tous les aspects de Boneworks afin de présenter les informations un peu à la fois, qu’il s’agisse de puzzles environnementaux basés sur la physique ou de combats.

Sorti l’an dernier, Boneworks est rapidement devenu l’un des plus grands succès de la réalité virtuelle, et est toujours parmi les points de repère de l’industrie aujourd’hui, même pour Half-Life. Bref, avec Alyx, le cercle se referme et Valve redevient une source d’inspiration après avoir été alors que la VR n’était encore qu’un mirage futuriste, laissant son héritage à des jeux comme Boneworks.

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Source: Reddit