En 14 jours, le temps est enfin venu pour la Metroidvania, qui a entamé la grande renaissance du genre, de revenir. Pouvez-vous dire que? Ceci avec Ori comme signe avant-coureur du déluge de Metroidvanias qui devrait se produire? Probablement pas, car ma source pour cela peut ne pas être entièrement fondée scientifiquement. Au cours des cinq dernières années depuis que j’ai quitté Ori et la forêt aveugle, j’ai reçu environ 600 courriels contenant exactement ce mot. Au cours des cinq dernières années, quelque chose a changé avec ce jeu à l’époque. Ce ou Xeodrifter a eu beaucoup plus de succès que je ne le pensais. Ainsi, même si ce n’était pas la faute d’Ori, il a été trouvé à l’avant-garde d’un genre florissant dans lequel il existe aujourd’hui une multitude d’espèces, dont certaines sont d’une qualité incroyablement élevée. haute. Et pourtant, à peine dix minutes avec Ori et la Volonté des Feuilles suffisent pour savoir qu’il ne sombrera certainement pas dans ce déluge.

La première partie était connue de nombreux cœurs. Ce n’était pas seulement des sprites, il y avait de l’amour et de la dévotion à l’écran qui se manifestaient sous tous les aspects. Un regard dans les yeux des habitants mignons de ce monde adorable et vous étiez perdu ou au moins avait besoin d’un cœur de pierre pour vous défendre. Vous n’avez rien oublié au cours des cinq dernières années. Si vous craigniez que le charme du prédécesseur, qui a débuté en tant qu’indépendant, ne disparaisse désormais dans la deuxième partie, vous vous trompez. Au contraire. Comme s’ils auditionnaient pour Pixar et Ghibli, les protagonistes donnent tout et réussissent après succès quand il s’agit de susciter des émotions dans le cœur de ce joueur froid.

L’histoire commence de manière assez transparente, Ori et ses amis élèvent le petit poussin hibou, l’enfant de Kuro, et tout va bien. Mais voler ne fonctionne pas, ce qui rend le petit hibou de plus en plus désespéré. Malgré toute la motivation du trio attachant du prédécesseur, l’air ne reste pas sous l’aile d’un hibou. Seule une sorte de plume magique résout le problème – je pense que c’est une plume de Kuro, mais c’était il y a quelques années – et le hibou et l’ori volent haut vers des îles inconnues. Où, grâce à une tempête qui n’est probablement pas entièrement naturelle, ils sont bloqués grossièrement.

Quant à la préhistoire la plus aimée, ce qui suit est Metroidvania dans sa forme la plus pure. Vous explorez progressivement un monde nouveau, mais familier, de forêts, de grottes et de ruines, mais au lieu de monter de niveau, vous êtes davantage axé sur Hollow Knight. À travers les arbres spirituels, vous trébuchez encore et encore, vous débloquez de nouvelles compétences et armes, qui font des miracles chaque fois qu’un problème est à proximité. Un saut est-il trop loin? Vous trouverez un tiret dans l’air qui vous mènera beaucoup plus loin. Un interrupteur doit être activé? Pas de problème grâce à une flèche fantôme que vous pouvez désormais tirer. Vous n’aviez qu’à vaincre un boss ou trouver une grotte cachée.

Après cinq ans d’inondation de Metroidvania, il ne vaut guère la peine d’expliquer le gameplay général. La façon dont cela fonctionne ici mérite certainement d’être mentionnée, car le chemin linéaire, au moins dans la première moitié – comme les développeurs l’ont mentionné sur le côté – n’en veut pas du tout. Cela se déroule de manière absolument naturelle, comme si c’était entièrement votre idée de parcourir le chemin comme ça. Pour y parvenir, ce n’est pas facile et au moins en partie grâce à un nom bien connu embauché en 2017: l’Argentin Milton Guasti connaît bien le genre, car il a créé l’un des meilleurs Metroids avec AM2R qui ne l’a pas fait viennent de Nintendo. Lui et d’autres pourraient faire ce que Thomas Mahler de Moon Studios a mentionné il y a quelque temps, que Will of the Wisps deviendrait ce que Super Mario 3 était comparé à Mario par rapport à Blind Forest. Eh bien, autant que j’aime ce que je vois et joue ici, Will of the Wisps donne un tout nouveau regard sur ce qui est possible dans un genre, je ne peux pas le voir. Mais quand il s’agit de level design, il brille toujours.

Que ce soit amusant est dû aux mouvements d’Ori. Ce sont les soi-disant «serrés» dans les cercles spécialisés. Chaque saut et chaque action se déroule avec précision et une prévisibilité claire. Une séquence de saut complexe ne doit pas avoir d’élément aléatoire, sachez que si vous redescendez et recommencez, c’est votre faute seule. Si vous le pouvez, sans vous frotter à la brutalité que Hollow Knight aime dépenser. C’est un peu plus émouvant – et Will of the Wisps peut le faire. J’ai commencé un saut une douzaine de fois. Ori est tombé sur son nez une douzaine de fois. Je savais même qu’il n’y avait qu’une seule mise à niveau là-haut avec laquelle je ne pouvais pas faire autant dans une telle session de jeu. Mais merde Ori avec élégance et merde je voulais m’assurer que je pouvais le faire. Quoi que je fasse et ça fait du bien. Ori vous rend heureux.

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C’est la conclusion la plus importante que vous devez tirer de cette première allusion: Ori est encore plus beau, il est nettement plus grand, pas beaucoup plus complexe, mais surtout il vous rend heureux. La combinaison d’un design brillamment plat, d’un contrôle presque parfait sur le petit Ori et de l’apparence fondante de votre cœur le fait paraître un peu creux, que vous jouerez dans d’autres choses au cours des prochains jours. Vous voulez être à nouveau heureux et avec Ori et la volonté, cela a parfaitement fonctionné pendant ces trois heures. J’ai donc fait la seule chose sensée par la suite: j’ai acheté à nouveau Ori et la forêt aveugle sur le Switch et je pourrai me rattraper pour les deux prochaines semaines. Vous ne pouvez jamais avoir assez d’Ori, comme il s’est avéré.

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