Consoles nouvelle génération, PlayStation 5 est Xbox Series X, les deux auront un SSD comme système de mémoire: cela signifie que, contrairement aux consoles actuelles, ils auront un outil beaucoup plus rapide pour la transmission de données et cela se traduira par des jeux plus réactifs, avec moins de temps de chargement.

Évidemment, ce point a été très apprécié par tous les développeurs, qui pourront enfin réaliser des tâches plus complexes, sachant que le matériel pourra le gérer de manière optimale. Cependant, quelqu’un préfère aborder la question avec plus de prudence et ne pas céder à un enthousiasme aveugle.

C’est tout Ljubomir Peklar, le directeur de Mépris, titre attendu sur PC et Xbox Series X. Dans une interview avec Gamingbolt, Peklar a été interrogé sur les SSD et comment ils peuvent aider les développeurs au cours de la prochaine génération. Voici son avis à ce sujet:

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« Pour qu’un système tire pleinement parti des processeurs / GPU de nouvelle génération, la quantité de données nécessaires pour répartir la mémoire d’entrée et de sortie est assez importante. C’est la principale raison pour laquelle les deux fabricants de consoles ont utilisé des SSD et une approche d’E / S spécialisée. Ce choix était pratiquement une nécessité. Par exemple, vous pouvez obtenir des résultats similaires avec des SSD à vitesse moyenne et une plus grande mémoire. Vous devez précharger plus de données de jeu dans la mémoire, mais d’un autre côté, votre SSD n’aurait pas besoin de récupérer ces données à chaque seconde. Lorsque les moteurs de nouvelle génération commencent à intégrer ce type de workflow, en théorie, de nouvelles possibilités pourraient s’ouvrir. Comme avoir un jeu en monde ouvert avec des actifs haute fidélité que l’on ne trouve que dans les jeux à petite échelle ou, comme ils l’ont dit dans la démo de la technologie Unreal 5, des ressources cinématographiques.«.

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Bien que tout cela puisse offrir des expériences qui ne peuvent pas être reproduites sur les consoles actuelles, Peklar veut avertir ses collègues développeurs, car ces nouveaux potentiels pourraient conduire à la création de mondes exponentiellement plus grands, mais à la fin, seuls des coquilles vides résulteraient:

« Il y a deux raisons pour lesquelles cela n’est pas possible avec la génération actuelle. L’un est le matériel. Les unités mécaniques ne peuvent tout simplement pas suivre la quantité de données: il n’y a pas assez de mémoire, le CPU / GPU actuel aurait du mal à le calculer correctement, etc. Deuxièmement, la quantité de travail et le temps qu’il faut aux développeurs pour créer toutes ces ressources de qualité, indépendamment de la taille du jeu, sans parler d’un grand jeu en monde ouvert. Je pense que ce deuxième problème représentera un obstacle majeur, même avec Unreal 5 qui contribuera automatiquement à l’optimisation. Et si les développeurs décident stupidement d’opter pour des cartes encore plus grandes, et ils le feront, car la grande est toujours meilleure dans leur esprit, alors ces jeux du monde ouvert auront l’air bien à première vue, mais finiront par être encore plus copiés et remplis avec le même contenu qu’ils le sont déjà. Et c’est toujours une triste affaire aujourd’hui.«.

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« Je suis sûr qu’à l’avenir, les développeurs trouveront des moyens de créer des expériences qui seraient impossibles dans la génération actuelle, mais ce voyage commence toujours par des concepts intéressants formés par la technologie disponible. Vous ne devriez pas créer quelque chose sur le plan technologique, sinon vous finiriez par créer quelque chose de plein de surfaces réfléchissantes juste pour montrer le lancer de rayons.«.

Enfin, Peklar a voulu dire un mot sur la différence de SSD, entre celle adoptée par la Xbox Series X et celle de la PS5, plus rapide et hypothétiquement plus efficace. Le développeur estime que, dans la pratique, la différence entre les deux sera moins pertinente qu’elle n’apparaît sur le papier. Bien sûr, sur ce point, il faudra attendre de voir certains jeux en action pour vérifier personnellement les différences.

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Que pensez-vous des déclarations de Peklar? À votre avis, si les développeurs «exagèrent» avec la taille de leur monde ouvert ou leur flashiness, allons-nous risquer la pauvreté du contenu, quelle que soit la puissance de la prochaine génération?

Source: Gamingbolt

La source : Reddit