Pas besoin de technologie de pointe là où il y a une bonne conception. Notre environnement en est un bon exemple: aucun jeu vidéo n’est toujours jouable ou au sommet de la mémoire des gens, simplement parce que sa technologie est obsolète. Doom a vingt-six ans et fonctionne toujours comme le premier jour. Super Mario Bros. aura bientôt trente-quatre ans et reste un sujet d’étude. Et c’est parce que, autant que l’on aime le flip et les testicules de cheval réactifs aux changements climatiques, ce qui fait qu’un jeu restera dans les mémoires plusieurs années après sa sortie, c’est la solidité dans le travail d’itération de chacune de ses parties .

Hotline Miami est une saga qui comprend parfaitement cela. Si la dennatologie des Jeux Dennaton, conçue par Jonatan Söderström et Dennis Wedin, continue de susciter des passions comme le premier jour, ce n’est pas parce qu’ils ont brisé les moules en utilisant la technologie la plus raffinée de l’époque, mais au contraire. En raison de la façon dont ils ont profité des limitations auto-imposées pour créer quelque chose d’unique.

La première Hotline Miami a été publiée sur PC le 23 octobre 2012. Avec beaucoup d’enthousiasme, profitant de la soif d’ultra-violence et de néons qui ont amené le cinéma de Nicolas Winding Refn, Hotline Miami est le jeu qui a donné à Devolver Digital, son distributeur , au service de tous les acteurs. Et il y avait plusieurs raisons à cela. Le jeu nous a fait jouer un homme connu sous le nom de Jacket qui a reçu de mystérieux appels téléphoniques qui l’ont conduit à des blocs de bâtiments où, après avoir mis un masque de son choix, il a dû massacrer tous les gangsters russes qu’il a rencontrés. les armes que j’ai pu y trouver. Une formule qui, bien qu’elle ait pu devenir répétitive dans sa simplicité, a fait sensation précisément à cause d’elle. Parce qu’il n’a jamais perdu de vue ce qu’il voulait transmettre.

Que vouliez-vous transmettre? La sensation d’adrénaline qui coule dans nos veines. La violence a été déclenchée sans raison apparente. Les conséquences de ne pas penser à la raison de nos actions. Et cela a abouti à ses décisions de conception exemplaires.

Comme déjà souligné jusqu’à l’épuisement, Hotline Miami s’est inspirée de Drive, le film populaire de Nicolas Winding Refn, et c’est quelque chose qui peut être vu non seulement dans la palette de couleurs, saturé et avec des harmonies franchement déroutantes qui malgré tout Ils fonctionne parfaitement dans deux tons, mais aussi dans votre musique. Avec une bande son aérienne synthwaveNoms relativement connus tels que M | O | O | N, Jasper Byrne, El Huervo, Scattle ou, relativement en train de se désintégrer, Perturbator, défilant leur bande-son, composant une tapisserie qui va du rêve à la frénésie, construisant ainsi une idée de base très spécifique: l’urgence. La nécessité de tout résoudre le plus rapidement et le plus rapidement possible.

Il en résultera un rythme diabolique soutenu par l’ancien mantra de l’hyperviolence. Ce n’est pas seulement que les exécutions sont brutales, que la quantité de sang déversée dans les missions les plus détournées donnerait pour remplir une piscine olympique ou que retirer des morceaux de cerveau d’un mur doit être parmi les emplois les moins bien payés au monde, mais aussi Tous de cette violence ne semble avoir aucun but perceptible. Nous recevons des appels. Nous allons où ils nous disent. Nous tuons tout le monde à l’intérieur. Nous rentrons à la maison. Encore et encore. Pour aucune raison apparente au-delà de la violence elle-même, la satisfaction de blesser d’autres personnes. Ou pour suivre les ordres.

Sauf qu’il a un but. Et c’est que, bien qu’elle soit toujours passée inaperçue, Hotline Miami a une histoire très profonde et riche. Dispersés entre des conversations cryptiques, mais compréhensibles dans leur contexte, des interludes entre des massacres d’arrière-goût onirique, mais qui peuvent être interprétés littéralement, et avec des secrets cachés dans chaque phase qui débloquent le fin réelle, mais il n’est pas nécessaire de découvrir pour comprendre l’intrigue générale, l’ensemble du jeu est une critique de la prolifération excessive de la violence dans la fiction, en général, et dans les jeux vidéo en particulier. Surtout comment dans le jeu vidéo nous ne remettons jamais en question les ordres qu’ils nous donnent, en suivant les ordres du designer, peu importe leur psychose. Tout cela se résumerait dans la phrase la plus emblématique de la saga: « Aimez-vous blesser les autres? »

Pour toutes ces raisons, la première Hotline de Miami a été un succès. Et alors que Söderström et Wedin auraient pu s’arrêter là, après avoir signé un chef-d’œuvre qui serait imité pendant des années, ils ont décidé de continuer. Et ils ont décidé de le faire de la manière la plus difficile: ne pas rompre avec ce qui précède, mais amplifier davantage leur message en polissant ce qui était déjà exceptionnel dans l’original.

Hotline Miami 2: Wrong Number est un jeu iconoclaste. Et même ainsi, il n’enlève rien pour le rendre comme le premier, seulement plus poli. Il y a plus de personnages, plus d’intrigues, plus d’armes, plus de masques, des scènes plus grandes, des dynamiques plus complexes, de la musique d’artistes plus différents. Mais il n’a pas simplement augmenté le volume à 11. Si Söderström et Wedin ont fait une suite, ils doivent avoir eu suffisamment de raisons pour revenir sur leurs pas. Et ces choses devaient améliorer ce que les joueurs n’allaient pas voir, mais c’était toujours là.

C’est le rythme interne du jeu. Si Hotline Miami était un prodige du rythme, Wrong Number était tout simplement magique. Nous obliger à mémoriser les routines de dizaines d’ennemis, à faire des tirs complètement aveugles et à improviser en fonction de ce qui pourrait arriver à leurs décisions d’IA parfois déroutantes était comme le premier, mais beaucoup plus profond et plus exigeant. En sa faveur, il a joué non seulement avec des masques qui nous permettent d’avoir une poignée d’avantages selon celui que nous choisissons, mais toute une panoplie de personnages, avec des scénarios conçus pour lui convenir, pour que chaque phase ait son propre rythme. Comme si maintenant, dans chaque scénario, ils tiennent compte du fait que chaque personnage a sa propre façon d’avancer, favorisant ainsi des changements très brusques dans le gameplay entre les phases. Et parfois, selon le masque choisi, même sur la même scène.

De plus, l’ajout d’une douzaine de nouveaux personnages a non seulement servi à lui donner une profondeur mécanique, mais aussi narrative. Arrivé plusieurs années après l’original, Wrong Number nous raconte le passé, le présent et l’avenir de tous les personnages du premier épisode, y compris comment leurs actions ont affecté la société.

Des gangsters russes se battent pour reprendre leurs affaires. Les fans de veste qui ont mal interprété ses intentions. Des films dans lesquels le protagoniste n’a rien à envier aux vrais tueurs en série. Toutes les personnes qui rejoignent Jacket, Biker, Beard et Richard, le protagoniste, l’antagoniste, le déteuragoniste et le masque de coq original, pour nous dire l’un des plus profonds, des plus vifs et des plus dévastateurs émotionnellement qu’un jeu vidéo nous ait jamais donné. Un véritable chef-d’œuvre sur le sens de la violence et notre relation avec les autres, non seulement pourquoi nous suivons les ordres sans tenir compte de son sens, mais aussi une histoire sur le prix que nous sommes prêts à payer pour obtenir ce que nous voulons, que ce soit la vengeance, la gloire ou être à la hauteur de ce que nous pensons que les autres attendent de nous.

Ce pari radical a eu une conséquence logique: poursuivre la franchise était pratiquement impossible. Ils avaient magistralement développé leurs thèmes, fermé toute intrigue, et il était difficile de battre cet écran de chargement après la fin animée par Untitled 2 de The Green Kingdom. Et donc, s’ils ne pouvaient pas faire Hotline Miami 3, ils pourraient toujours prolonger les deux premiers. Au moins dans l’avion où ils pouvaient être joués.

Hotline Miami est devenue pratiquement toutes les consoles actives depuis son apparition en 2012, et cette semaine, elle est arrivée sur Nintendo Switch. Et contre toute attente, cela a fonctionné dans chacun d’eux. Peu importe la taille de l’écran ou la qualité de ses commandes; Hotline Miami fonctionne bien dans tous les contextes car elle ne nécessite aucune capacité spéciale pour rien. Il ne nécessite pas de mouvements précis. Ses graphismes sont relativement simples. Même sa musique est bien adaptée à une puce particulièrement nocive qui lui donne un son déformé. Parce que, et c’est ce qui est fascinant, Hotline Miami révolutionne le design des jeux vidéo en ne révolutionnant rien. Il suffit de regarder en arrière et de broder chaque aspect de base d’un bon design à chaque point.

Mais Hotline Miami n’est pas le seul dans ce domaine. Il y a une autre célèbre saga de jeux vidéo qui fait de même et, si nous les assemblons, cela nous aidera à voir où est leur génie. Cette saga est Dark Souls.

Dark Souls et Hotline Miami sont le même jeu, au moins dans la mesure où ils sont construits sur les mêmes principes de conception. Petits scénarios parfaitement contenus, avec des ennemis de routines très claires, où la répétition et la mémorisation du scénario et le comportement spécifique des obstacles sont récompensés, conduisant à des morts rapides et accidentelles qui nous apprennent tout en nous obligeant à répéter des segments d’étapes plus de dix minutes de jeu. Dans les cas les plus dramatiques. Parce que généralement non courir L’échec dure plus de deux minutes, créant un équilibre parfait entre satisfaction et frustration: il nous fait paniquer à l’idée de mourir, mais nous ne sommes jamais venus à le voir comme quelque chose d’impossible à continuer.

Bien sûr, il y a aussi beaucoup de choses qui les différencient. Parce que si leur expérience nucléaire est la même, leurs intentions et la direction dans laquelle ils évoluent sont complètement différentes même s’ils sont finalement des membres de la même famille. Celui qui est basé sur un élément essentiel de la conception: faire en sorte que le joueur ne se sente jamais pleinement maître de ce qui se passe, mais qu’il est toujours capable de surmonter les obstacles qui se dressent devant lui.
Donc, Hotline Miami ne semble jamais vieillir. Parce que c’est une merveille narrative, visuelle et mécanique. Un «retour à la maison» si raffiné, si parfaitement réglé, qu’il pourrait se porter sur l’écran d’un four et se comporter de la même manière, devant le contrôler en faisant tourner les roues de la roulette.

Après tout, le jeu de Söderström et Wedin est une œuvre d’art. Un jeu qui montre que ce qui compte n’est pas la dernière technologie: c’est de comprendre qu’au final, un bon design est ce qui pousse le joueur à vouloir réessayer d’être meilleur. Même s’il le croit lui-même impossible.

La source : Twitter Feeds