S’il y a une chose qui est connue dans le secteur du jeu vidéo, c’est que l’écosystème tout entier aurait besoin d’un plus grand appétit pour la créativité. L’utilisation d’IP avec des noms à consonance élevée et des ventes presque garanties est en fait trop tentante pour la plupart des éditeurs à la recherche de bilans positifs. Et nous nous retrouvons donc proposés, chaque année, un flot de followers dont nous savons exactement à quoi nous attendre et dont, même les éditeurs, savent à quoi s’attendre en termes de ventes et d’accueil du public, à moins d’échecs sensationnels.

Le contrepoint à cette tendance inquiétante a toujours été le monde indépendant. D’où les idées les plus courageuses qui innovent et qui, tempérées par l’inexorable filtre du succès, font progresser les différents genres. En 2016, SuperHot Team a sorti Superhot, un jeu à mi-chemin entre le FPS et le jeu de puzzle qui a réinventé la mécanique classique des tireurs à la première personne en soumettant l’ensemble du système de jeu au passage du temps.

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Le concept était assez simple, proposant des niveaux courts où des tirs furieux ne se développaient que lorsque le joueur bougeait et / ou tirait. Les niveaux étaient entièrement scénarisés, et cela se traduisait par une sorte de ballet à répéter sans cesse jusqu’à ce que nos mouvements, lisses et corrects dans des tentatives continues, conduisent à l’élimination de tous les ennemis à l’écran.

Maintenant c’est au tour de Superhot: suppression du contrôle mental, une extension autonome que l’équipe de développement a promise à ses fans il y a longtemps et qui voit enfin le jour. L’idée est de donner à vos joueurs plus de contenu, un mode «infini», une nouvelle histoire et, en général, des améliorations importantes du point de vue de l’action réelle du jeu.

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Le gameplay de base reste le même, avec sa mécanique temporelle qui ne passe que lorsque le joueur bouge. Plus précisément, lorsque vous vous tenez immobile, le temps s’écoule très, très lentement. Cela signifie que vous ne pouvez pas rester immobile pour réfléchir indéfiniment à une action, car les ennemis continueront toujours dans leurs plans, à une vitesse de style balle mais encore plus lentement.

Les niveaux sont présentés de manière similaire, au moins du côté des actions demandées au joueur. Vous devrez rapidement vous armer d’objets que vous trouverez éparpillés autour de vous, étourdir les ennemis armés, récupérer leurs armes, les sortir et leurs copains tant que vous avez des munitions. Vous pouvez également utiliser des armes de mêlée et lancer tout ce que vous avez dans votre main, en évitant toutes les balles et les attaques de mêlée.

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Ce qui change dans cette version, c’est d’abord la structure de progression. L’histoire se déroule le long d’un « système » de niveaux (c’est ce qu’on appelle) qui est construit de manière aléatoire et le long duquel il y a des améliorations (divisées en capacités et hacks) qui amélioreront considérablement vos performances. En plus de cela, il y a de nouvelles armes et objets, et les ennemis ont des compétences qui rendront les énigmes beaucoup plus complexes que le jeu original. Voyons quelques exemples.

Dans un style Matrix parfait, dans Superhot: Mind Control Delete, vous éviterez les balles dans une réalité dans laquelle le temps s’écoule d’une manière très particulière.

Les armes et les objets détenus par les ennemis sont maintenant, parfois, fusionnés avec les corps des ennemis; cela signifie que vous ne pourrez pas en prendre possession, ce qui modifie toute la structure hiérarchique de vos priorités lors du choc … La plus haute priorité, en fait, ira toujours à l’obtention d’une meilleure arme pour affronter les prochains ennemis. Plus loin, les ennemis auront également des parties du corps protégées et c’est un problème beaucoup plus important, car déjà tirer sur des ennemis en mouvement est compliqué …

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Du point de vue de la progression, les niveaux sont désormais générés de manière aléatoire en ce qui concerne les ennemis et les objets / armes présents. Il existe une série d’environnements fixes qui sont re-proposés avec des points de départ, des adversaires, des capacités, des armes et des objets toujours différents.

Cela signifie que le jeu n’est plus un jeu de réflexion dans lequel chaque niveau est un défi soigneusement emballé, mais devient une sorte de roguelike d’action dans lequel nous essayons d’aller de plus en plus profondément dans le système avec un nombre limité de vies (oui commence par trois mais peut augmenter en utilisant des compétences spécifiques). Une fois l’histoire terminée, un mode infini sera disponible et, à la fin de chaque niveau, il y a un mode de relecture qui vous permet d’admirer vos actes meurtriers à l’infini.

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L’histoire est mystérieuse et mal comprise, même si tout est localisé en italien. Si le gameplay est limpide, simple et fonctionnellement ingénieux, ce qui se passe entre un niveau et un autre est décidément obscur. Le thème du jeu, une réalité cybernétique parallèle dans laquelle les pirates se déplacent mieux que défini, a traversé l’interface et cela, tout en aidant la plongée, complique l’expérience.

SuperhotMindControlDelete_2
Plan d’une attelle à un ennemi qui allait nous frapper avec un tube métallique. Le temps de rechargement sera désormais un problème, étant donné son tireur qui nous pointe déjà du doigt …

Quand on choisit où procéder dans la pyramide des niveaux, il n’est jamais clair ce que nous faisons et quelles sont les conséquences des choix. C’est le seul défaut que nous voudrions signaler. Pour le reste, nous n’avons que des éloges pour tous les secteurs de Superhot: Mind Control Delete.

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L’aspect esthétique reprend le style de l’original, proposant des couches composées d’objets et de structures non texturés et d’ennemis aux traits humains mais dotés de la consistance d’un cristal: une fois frappés, ils sont brisés en mille pièces, de manière extrêmement satisfaisante et avec des animations très détaillé et crédible. Le style est solide et fonctionnel mais convient également à l’expérience de jeu et à l’histoire racontée. Comme dit précédemment, l’interface minimaliste n’est pas du point de vue de la fonctionnalité.

Le son est bon avec d’excellents effets et une musique adaptée au thème. Particulièrement intéressante est la musique du niveau « disco », si proche du rythme du jeu que nous aurions aimé l’écouter dans bien d’autres niveaux.

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Le gameplay suit la solidité de l’original mais avec de nombreuses innovations intéressantes et la possibilité de jouer à l’infini, ce qui nous semble fondamental. L’action de Superhot Control Mind Delete est en effet extrêmement agréable, même lorsque la situation à laquelle nous sommes confrontés est facilement résolue. Le simple fait de bouger, de décider, de tirer tout en dansant dans un niveau est très agréable même quand ce n’est pas aussi difficile que les puzzles les plus compliqués du jeu original.

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Nous venons de couper un adversaire en deux avec un katana, que nous lancerons ensuite à son partenaire qui apparaît en arrière-plan.

C’est là que réside la magie de cette suite, dans le fait que vous jouerez à SCMD dès que vous aurez quinze minutes pour vous détendre et affronter rapidement un groupe de niveaux et continuer dans l’histoire. La légèreté de son gameplay en fait le choix idéal pour quelques minutes de loisir entre une activité et une autre; mais de quinze minutes en quinze minutes, vous additionnerez rapidement des dizaines d’heures et continuerez à jouer même après avoir terminé l’intrigue.

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Tout simplement parce que le jouer est purement amusant, ce qui apporte Superhot Control Mind Delete à un jouet éternel.

Source: Reddit