Après sept longues années, vous pouvez enfin commencer avec The Last of Us: Part 2, la suite du magnifique premier jeu. Michiel a maintenant complètement joué l’aventure d’Ellie: en plus de ses premières découvertes dans The Last of Us: Part 2, vous pouvez également trouver sa critique sans spoiler The Last of Us: Part 2 ici. Nous avons récemment pris un café numérique avec le co-directeur Kurt Margenau pour quelques informations supplémentaires. Attention! Les deux dernières questions contiennent des spoilers pour l’histoire du jeu.

Vous n’avez rejoint la production qu’après avoir terminé Uncharted: The Lost Legacy en 2017. À quoi ressemblait le projet à l’époque?

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Kurt Margenau: Les premières idées pour la suite remontent à 2013. Cependant, nous avons rapidement dû nous concentrer sur Uncharted 4. Une fois ce titre lancé, la plupart de l’équipe est retournée en pré-production pour The Last of Us: Partie 2, pendant que je gérais The Lost Legacy.

The Last of Us est devenu un classique instantané à l’improviste. Comment réussissez-vous à tirer parti de cela?

Kurt Margenau: Nous savions depuis le début: ce sera l’histoire d’Ellie. Et cela a bien sûr aussi des conséquences sur le gameplay. Grâce à son physique élancé, elle peut esquiver les attaques, se précipiter sur les objets et se faufiler sur le ventre à travers l’herbe. Cela nous a donné beaucoup d’opportunités supplémentaires pour imaginer des scénarios de bataille intéressants et des environnements de conception qui suscitent la curiosité.

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Débarrassez-vous des échelles.

Kurt Margenau: (rires) Cela correspond bien mieux à ce que vous attendez de pouvoir faire dans un environnement délabré et délabré. Vous voulez vous faufiler à travers les fissures et les crevasses tout en explorant et ne pas être retenu par un bâtiment qui s’est partiellement effondré. Cette liberté de mouvement supplémentaire est également utile dans un monde où la menace est constante. Je pense que The Last of Us prend vraiment tout son sens lorsque vous repérez un chemin autour de l’ennemi et découvrez comment utiliser au mieux les rares outils que vous avez collectés. En fuyant et en se cachant pour faire une plus grande partie de l’expérience, nous donnons au joueur la chance de réinitialiser la bataille à ce point culminant passionnant. L’IA continuera de vous chercher, donc le terrain de jeu dynamique est différent, mais nous voulions toujours donner aux joueurs plus de possibilités de revenir aux moments juste avant le début de la violence.

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Le jeu n’a ni carte ni waypoints, mais nous ne nous perdons guère dans les niveaux plus ouverts. Comment avez-vous géré cela?

Kurt Margenau: Ce n’est généralement pas si évident. L’un de nos principes de conception est que nous ne voulons jamais perturber l’immersion avec des éléments artificiels, avec le système d’indices en option à titre d’exception. Nous essayons de guider les joueurs du mieux que nous pouvons en fonction des points de repère et de l’éclairage. La dernière chose que nous voulons est un HUD à l’écran, nous devons donc travailler avec ce que nous avons pour rendre le monde aussi crédible et authentique que possible. Quiconque est déjà allé à Seattle reconnaîtra un bâtiment ici et là et vous voudrez probablement l’explorer. Cela peut parfois être aussi simple que cela.

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Le jeu réussit comme aucun autre à donner à l’ennemi un visage humain. Avez-vous déjà envisagé un retrait furtif non mortel?

Kurt Margenau: Il nous a été difficile de concilier cela avec l’état d’esprit d’Ellie. Nous pensions que le personnage ne considérerait jamais cette option, donc cela n’avait pas de sens pour nous non plus. Nous faisons de notre mieux pour garder le joueur et nos personnages alignés. Du point de vue d’Ellie, personne n’est innocent et chacun à sa manière a consciemment fait ce choix et ils doivent donc en supporter les conséquences.

Est-il difficile de travailler sur un jeu avec un thème aussi sombre et des images violentes pendant longtemps?

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Kurt Margenau: Si vous racontez une histoire sombre sur le cycle de la violence et jusqu’où vous iriez pour vous venger, vous croiserez tôt ou tard des scènes et des pensées très désagréables. Si nous voulons raconter une histoire comme ça, nous devons pouvoir emmener Ellie dans ces endroits. L’authenticité est très importante pour nous, donc beaucoup de recherches sont effectuées. Cependant, le bien-être de l’équipe passe avant tout. Lorsque les gens demandent à travailler sur une partie moins sombre du jeu, nous en tenons compte autant que possible.

Des enfants frappent une patinoire à Jackson, un cerf de Seattle saute au loin: le jeu comporte tellement de détails graphiques que vous pouvez facilement manquer. Y a-t-il une telle chose que trop d’attention aux détails?

La PlayStation 5 et la Xbox Series X pourraient-elles redonner vie à la technologie Megatexture?

Kurt Margenau: De telles choses peuvent presque toujours être retracées à la créativité individuelle des développeurs de Naughty Dog. Quand quelqu’un a travaillé au même niveau pendant des mois à la fois et veut toujours ajouter quelque chose à un domaine, vous obtenez de telles choses. Heureusement, nous avons la technologie pour le faire et pouvons utiliser et personnaliser des animations ou des modèles d’une autre partie du jeu, par exemple. Lorsque nous sommes à un certain niveau de production, nous pouvons continuer à ajouter ces détails. C’est le mérite de chaque individu de continuer à planifier son travail jusqu’à ce qu’il soit vraiment parfait.

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Il faut donc parfois dire aux gens d’arrêter?

Kurt Margenau: Oui, si le projet est sur ses dernières étapes et que nous craignons de nouveaux bugs. Par exemple, nous avons tellement d’oiseaux différents que vous pouvez voler dans toutes les directions et jusqu’à la dernière seconde de production, il y avait des gens qui ajoutaient des oiseaux partout. Ensuite, vous obtenez des situations dans lesquelles un tel oiseau provoque un bug et bien sûr, il doit être supprimé. Il y a toujours une finition, mais nous essayons de configurer nos outils et notre pipeline de manière à ce qu’il soit très facile d’ajouter des choses afin que vous puissiez itérer très rapidement. Si vous avez soudain une idée brillante, elle est peut-être déjà dans le jeu quelques heures plus tard.

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L’original a poussé la PS3 à sa limite. Le successeur fait-il de même avec la PS4?

Kurt Margenau: Nous poussons la console aussi fort que possible, mais le jeu doit toujours fonctionner sur une PS4 régulière. Assez drôle: les pros PS4 sont au travail, mais à la maison, j’ai une PS4 régulière. Quand j’ai joué le jeu pour la première fois là-dessus, j’étais toujours époustouflé. Cela prouve une fois de plus ce qu’une équipe artistique (technique) talentueuse peut faire avec cette technologie. Le jeu n’a rien de fantastique.

Nous n’allons pas contredire cela. Néanmoins, y a-t-il certaines choses que vous vouliez faire dans ce jeu qui n’étaient pas encore techniquement possibles?

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Kurt Margenau: Lorsque nous avons commencé à produire The Last of Us: Part 2, nous savions grâce à Uncharted 4 de quoi la plateforme était capable. Nous savions très bien à l’avance ce que nous pouvions pousser et où nous pouvions améliorer nos outils, mais aussi où étaient les limites. Avec la PS5, nous pourrons développer de nouveaux outils, ce qui supprimera à nouveau de nombreuses nouvelles restrictions. Cependant, The Last of Us: Part 2 a été conçu dès le départ pour tirer le meilleur parti de la PS4.

ALERTE SPOIL! ATTENTION, LES DEUX DERNIÈRES QUESTIONS DE L’ENTREVUE INCLUENT DES SPOILERS POUR L’HISTOIRE DU DERNIER DES ÉTATS-UNIS: PARTIE 2. DONC NE LISEZ PAS PLUS SI VOUS VOULEZ COMMENCER SANS SPOILER.

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La mort de Joel a-t-elle été écrite dans les étoiles pour la suite? A-t-il été difficile de dire au revoir à un personnage aussi important?

Kurt Margenau: C’était toujours le plan pour ce match. D’une part, c’est un point de départ parfait pour explorer le cycle de la violence, d’autre part, nous avons également voulu montrer que les actions ne sont pas sans conséquence dans ce monde. Ce n’est pas parce que vous êtes un personnage important que vous êtes immortel. Ce que Joël a fait est si terrible qu’il a dû tôt ou tard se venger dans ce monde.

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Cependant, c’est une décision bénigne – sauver Abby – qui finit par le tuer.

Kurt Margenau: La façon dont nous avons initié la mort de Joel a été établie très tôt. Il nous a semblé important de laisser les joueurs sympathiser avec un personnage qui est sur le point de faire quelque chose d’horrible, sans comprendre pourquoi à l’époque. Jouer avec la perspective est un thème récurrent dans le jeu et nous avons pensé que cela fonctionnait très bien.

Source: IGN