Aventure spatiale Shrill dans le style Metroidvania

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Les présentations de jeux vidéo sont toujours les plus amusantes lorsque vous remarquez l’enthousiasme pour votre propre produit dès la première minute et que la personne discute sans aucune restriction en termes de contenu. Il en va de même pour «Journey to the Savage Planet» du développeur indépendant canadien Typhoon Studios. Avant même que la séquence d’introduction ne scintille à l’écran, le vétéran de l’industrie Alex Hutchinson brille – anciennement américain. Des pétards comme Assassin’s Creed et Far Cry 4 ainsi que le concepteur principal de Spore et The Sims 2 – sur tout le visage. Quelques secondes plus tard, l’Australien, avec sa maison d’adoption à Montréal, presse avec confiance le contrôleur PS4 dans ma main alors qu’il raconte déjà les premiers détails sur les origines du projet.

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«Mes partenaires et moi avions passé de nombreuses années à travailler sur toutes ces grandes marques à succès et nous étions arrivés à un point où nous voulions tous faire quelque chose de plus petit et de plus personnel. Nous voulions créer quelque chose qui nous appartenait complètement et que nous n’avions pas à discuter de chaque petite décision de conception lors d’une réunion à grande échelle », a déclaré Hutchinson. «Fruit du développement en cours depuis 2017, nous aimons parler du studio comme d’une exploration à la première personne. L’histoire s’explique rapidement: le héros a été transporté par Kindred Aerospace sur une planète potentiellement propice à la vie et serait désormais la flore et la faune qui s’y trouvent. C’est le seul moyen pour l’humanité de savoir si le corps céleste est une maison appropriée pour les futures colonies humaines, mais comme Kindred Aerospace n’est que la quatrième meilleure société d’exploration spatiale sur terre, ils ont beaucoup d’espoir pour vous, mais malheureusement envoyé là-bas sans le matériel nécessaire », résume Hutchinson. « La bonne nouvelle: il y a une imprimante 3D poussiéreuse dans votre vaisseau spatial de deuxième classe. »

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Déjà à ce stade de la présentation, il devient clair: Journey to the Savage Planet ne se prend jamais très au sérieux à aucun moment. Au contraire, elle se considère comme une satire spatiale jouable, qui attache en même temps une grande importance à une approche optimiste. Et autant de joueurs que possible voient la fin. «Parfois, nous plaisantons que c’est un jeu pour les personnes âgées. Ou des gens qui sont employés. La campagne vous occupera pendant environ dix à douze heures », explique Hutchinson. «En même temps, c’est tout le contraire de No Man’s Sky. Si une pierre bloque le chemin quelque part, c’est parce que notre équipe de conception de niveaux l’a placée juste là. Dans notre aventure, il «Il n’y a absolument aucun contenu généré de manière procédurale. Vous le jouez, le mettez sur l’étagère après et, espérons-le, le déterrez à nouveau après quelques années parce que vous l’aimiez à l’époque. «

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Alors que No Man’s Sky vise principalement à atteindre le centre d’un univers généré de manière procédurale, Journey to the Savage Planet se déroule dans quatre biomes personnalisés de la planète et fonctionne essentiellement comme une Metroidvania classique. Cela signifie: lorsque vous explorez le mystérieux corps céleste, vous tombez sur des zones initialement inaccessibles. Peu de temps après le début du jeu, par exemple, des formations cristallines bloquent le passage. Quelque temps plus tard, des gouffres béants vous empêchent de progresser et peu après, vous découvrez plusieurs falaises abruptes qui semblent insurmontables sans outils. La solution à ces défis et à bien d’autres est maintenant généralement de trouver des ressources prédéterminées et donc d’utiliser l’imprimante 3D de votre vaisseau spatial pour créer un objet très spécifique qui élargit de manière appropriée votre éventail de compétences.

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Vous neutraliserez bientôt le bloc de cristal qui vient d’être décrit avec le pistolet à plasma Nomad. Vous pouvez surmonter l’abîme d’un mètre avec un jetpack et si vous voulez couper des murs raides, vous avez besoin d’une prise d’énergie. La liste d’un total de 44 améliorations d’équipement sera plus tard complétée par des choses telles qu’un saut quadruple soutenu par un propulseur, une ceinture à outils étendue et une aiguille XXL pour prendre plus de 30 créatures extraterrestres à partir d’échantillons de tissu AR-Y 26. Sans oublier des tonnes de mises à niveau d’armes, qui permettent notamment des temps de rechargement plus rapides, l’expansion du magasin, l’ajout d’un plan de charge, etc.

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À propos, selon Hutchinson, les armes n’étaient même pas incluses dans le document de conception du jeu original. «Au début du développement, nous avons vraiment fait de grands efforts pour mettre en œuvre une approche non violente. L’essentiel, cependant, était que cela ne fonctionnait pas à l’arrière et à l’avant. La plupart des ressources d’artisanat du jeu sont également cachées dans le corps de toutes les créatures », admet Hutchinson avec un sourire malicieux.

En plus d’une variété d’améliorations d’équipement, c’est l’interaction constante avec la flore et la faune bizarres de la planète qui rend cette aventure d’action énigmatique si attrayante. Un exemple: Après environ 25 minutes de jeu, vous atteindrez un plateau montagneux envahi par des plantes exotiques borgnes. Un chemin étroit mène au prochain marqueur de cible de mission, mais est bloqué par les tentacules d’un mètre de long de la plante. La première idée: bien sûr, tire dessus! Comme cela n’apporte pas le succès souhaité et que je n’ai pas la mise à niveau Jetpack pour surmonter les obstacles, je cherche d’abord des indices sur la région.

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Hutchinson regarde avec amusement et suggère: «Essayez de catapulter la plante des cyclopes dans la bouche d’un oiseau volumineux». À peine dit que c’était fait. , car les dents en forme d’hélice aspirent immédiatement la proie et l’écrasent en quelques secondes, accompagnée d’une sorte de bruit d’un broyeur de jardin. Une boue verte jaillit dans l’air, un liquide orange coule de la bouche, puis la plante carnivore semble en avoir marre pour le moment où leurs tentacules bougent à nouveau et s’endorment après un rot qui ne se fait pas entendre.

Certes, toute personne impliquée dans Journey to the Savage Planet devrait pouvoir prendre une bonne dose d’humour noir. Si ce critère est rempli, la mission de reconnaissance sur AR-Y 26 sera en pleine forme et vous fera toujours rire de bon cœur. Pas moins car votre compagnon KI Peau rugueuse avec une bonne régularité. Souhaitez-vous un avant-goût? EKO commente, par exemple, la mort cruelle de Pufferbird’s Chopper avec un sec «J’adore ces choses. Nourrissez-en un de plus! D’un autre côté, si vous écrasez votre premier pufferbird avec un dos massif, il dit: «Je ne veux pas mentir. Je me sens un peu mal. Mais les choses sont si mignonnes! Et si plein de jus. «

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En plus de AI EKO légèrement sadique, Martin Tweed vous contactera principalement. Le patron et fondateur de Kindred Aerospace vous tient au courant de toutes sortes de messages vidéo, mais semble – comme la planète – cacher un sombre secret. Ou pour le dire dans les mots d’Alex Hutchinson: «Tweed ressemble initialement à un gars vraiment sympa. Au fur et à mesure que le jeu progresse, il ressemble de plus en plus à Elon Musk. Charmant au début, mais quelque chose ne va pas. «

Découvrir ce que Tweed fait vraiment avec AR-Y 26 est l’un des principaux moteurs de l’histoire. L’autre est de démêler ce que les installations extraterrestres sont partout. Qui ont été les bâtisseurs de ces structures? Les extraterrestres vivent-ils toujours sur AR-Y 26? Et si oui: où sont-ils allés? Qu’est-ce qui se cache derrière les mécanismes de protection de la gigantesque forteresse céleste qui deviennent de plus en plus communs par la suite? Des questions sur des questions qui vous donnent envie d’explorer vraiment tous les coins de ce monde mystérieux.

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Sur demande, ce dernier fonctionne également en mode coopératif, qui a cependant un hic actuellement. Cela ne fonctionne qu’en ligne. « Nous ne sommes qu’une petite équipe, donc nous n’avions pas la quantité de programmation pour implémenter le mode écran partagé », a déclaré Hutchinson. «De plus, vous auriez dû adapter l’interface et bien plus encore. Nous le voulions vraiment et nous pourrons peut-être ajouter la fonction d’écran partagé plus tard si nous vendons suffisamment d’unités. » Tout comme peut-être une version de commutateur possible qui n’a pas encore été confirmée, mais au moins vous voulez la regarder en interne.

Journey to the Savage Planet sortira sur PC, PS4 et Xbox One dans moins de deux semaines.

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