Autant on peut aimer les jeux vidéo, presque personne ne peut ignorer ou nier la présence assez massive de communautés toxiques qui entourent principalement certains genres et certaines productions. Malgré cette prise de conscience, force est de constater qu’une partie des fans de l’univers XCOM nous a pris par surprise. XCOM: Enemy Unknown a relancé une série qui semblait destinée à être oubliée et l’a fait avec style jusqu’à un XCOM 2 qui a relevé la barre.

Dire que Firaxis Games a gagné la confiance du public n’est rien de moins qu’un euphémisme, alors pourquoi réagir sur divers forums avec une négativité marquée face à une nouvelle publicité? Au-delà de la toxicité et de la négativité, il faut cependant admettre que le modus operandi derrière l’annonce de XCOM: Escouade Chimère et ses fonctionnalités pourraient activer au moins certaines tonalités d’alarme.

2K Games et Firaxis annoncent soudainement le titre le 14 avril avec un lancement à peine dix jours plus tard (24 avril), avec un prix budget de 19,99 € et une remise de 50% jusqu’au 1er mai ce qui porte le coût au chiffre en lambeaux de 9,99 €. Où est le piège? Le hic, c’est que Chimera Squad est un chapitre de passage pour le XCOM 3 presque certain et est évidemment un jeu plus contenu, peut-être à plusieurs égards limité, mais surtout différent.

Une diversité qui, combinée à l’absence de quelques fonctionnalités classiques et au fait que le développement a été confié à une équipe non dirigée par le développeur principal Jake Solomon, nous a fait penser au pire. Un pessimisme justifié ou l’exemple classique du «différent est beau»?

XCOM: Chimera Squad se déroule 5 ans après la fin de XCOM 2 et se situe à mi-chemin entre le spin-off et la suite revendiquant un caractère absolument autonome. Il n’est pas strictement nécessaire d’avoir joué les autres chapitres aussi car les développeurs et éditeurs considèrent ce projet comme une opportunité possible de réunir de nouveaux acteurs, attirés par un prix décidément attractif et une accessibilité évidemment plus marquée. Mais allons-y dans l’ordre.

Le protagoniste de l’aventure Chimera Squad est essentiellement une équipe spéciale XCOM qui rassemble des humains, des hybrides et des extraterrestres essayant de créer une équipe choisie de spécialistes. « Nous, les extraterrestres, nous voulons juste les tuer », a tonné une partie de la communauté, mais le choix est intéressant en termes de gameplay et justifié narrativement par une Terre et en particulier par une City 31 qui essaie de commencer par aplanir les différences et créer une coexistence pacifique pour toutes les personnes.

Malgré elle, l’équipe est immédiatement aux prises avec les décombres d’une attaque qui risque d’envoyer toute tentative d’inclusion en fumée dans l’œuf. Le directeur Kelly a alors décidé de laisser les soldats là-bas pour tenter de maintenir l’ordre dans la ville 31 tout en trouvant le coupable de l’attaque grâce à de réelles enquêtes sur les factions criminelles actives dans la région. Un long voyage de raids, de missions sur le terrain et de collecte d’indices pour réussir à couper la tête des gangs les plus dangereux et à découvrir la vérité.

Le concepteur principal du projet, Mark Nauta, a décrit un titre nettement plus axé sur les personnages avec la possibilité de choisir parmi 11 agents caractérisés par des personnalités, des antécédents, des motivations et des capacités bien définis. À certains égards, onze classes remplacent ce travail d’aléatoire absolu et de personnalisation typique des opérateurs d’agence. Une autre différence qui a fait et peut émouvoir de nombreux puristes qui aimaient câliner leurs agents préférés, puis pleurer leur mort suite à une mauvaise décision.

La décision de nous pousser à sauver tous les agents, même s’ils sont mis hors de combat, découle de cette concentration sans précédent sur des soldats qui ne sont absolument pas des boîtes vides mais qui donnent vie à des rideaux et des écrans narratifs plus complexes que le standard de la série . Rien pour vous arracher les cheveux ou mériter des éloges pour la narration, mais pour découvrir des relations particulières entre le viper Torque et l’officier de communication Whisper, ou pour avoir en équipe ce qui est en fait un clone d’un chef ennemi donne de très jolis flashs de profondeur narrative .

Une histoire plus centrale aussi grâce aux intermèdes créés à travers des écrans fixes au style vaguement comique, qui rompt la routine des phases de combat et de gestion. Ceux-ci restent les deux âmes centrales de la propriété intellectuelle, mais il y a également eu dans ce cas un travail de révision, de modification et de réduction. Le côté gestion, surtout, est en fait plus accessible même pour un débutant puisque la base de fortune de la Chimera Squad a moins de sections avec lesquelles interagir et n’est pas vraiment extensible avec de nouvelles structures.

Imaginez une sorte de grand hangar capable de garantir des fonctions de base telles que la recherche pour débloquer de nouveaux outils, technologies et équipements; la zone d’approvisionnement où vous pouvez acheter les nouveaux produits que vous venez de découvrir; l’espace Formation pour améliorer nos agents; l’armurerie pour modifier l’équipement de l’équipe et promouvoir des agents pour débloquer de nouvelles compétences; et enfin Opérations Spéciales, missions spécifiques qui occupent un opérateur pendant un total de jours et qui garantissent des ressources ou des bonus en tout genre. Le tout lié à trois ressources qui peuvent être obtenues et dépensées de différentes manières: Elerium, Information et Crédits.

Bien qu’il existe des goodies tels que des armes épiques uniques et des bibelots rares gracieuseté du marché noir, la recherche, les armes et les personnalisations sont sans doute moins approfondies qu’un chapitre classique, signe qu’au-delà de l’actif partiellement recyclé et de divers types de diversité, ce projet est en fait plus petit et plus limité. Cela dit, la section cruciale est sans aucun doute le plan de la ville, le véritable pivot stratégique de nos décisions et la section dont dépend le succès ou l’échec de notre aventure.

La carte est divisée en 9 zones qui peuvent être le théâtre de missions principales ou secondaires qui, si elles sont ignorées, augmentent la barre de levage. Chaque jour, nous pouvons essentiellement nous embarquer dans une seule mission et la gestion des émeutes devient donc cruciale car ignorer certains problèmes de la ville 31 est fondamentalement inévitable.

Lorsqu’une zone spécifique atteint le niveau 5 de Rivolte, elle devient une zone rouge qui augmente la valeur de l’anarchie mondiale de la ville d’un point. L’anarchie peut atteindre un maximum de 14 et est le véritable discriminateur qui peut conduire à perdre le contrôle de la ville. Les escouades tactiques viennent également à notre aide dans la gestion des urgences: du type de détachements réalisables dans chaque zone en dépensant des informations et qui ont non seulement la capacité de garantir des ressources hebdomadaires mais qui débloquent progressivement des compétences importantes pour calmer les eaux. quand le niveau des Révoltes ou de l’Anarchie commence à devenir vraiment dérangeant.

De nombreuses pièces interconnectées décrivent une phase managériale / stratégique composée de moins d’éléments mais à ne sous-estimer en aucun cas au vu des combats sur le terrain. Des batailles au tour par tour qui, comme d’habitude pour cette Chimera Squad, accueillent deux énormes innovations controversées dans la structure classique du mouvement, des compétences et des armes. À un niveau de base, en fait, nous continuons d’avoir, d’une manière résolument simpliste, une action de mouvement et une action / capacité d’attaque à effectuer en analysant les cartes de choc d’en haut. Cependant, la phase d’approche qui précède la bataille actuelle est déjà en train de changer radicalement par rapport au passé.

Au revoir les approches lentes ou purement furtives, bienvenue. Chaque mission sur le terrain se caractérise par des rencontres différentes avec une certaine quantité et un certain type d’ennemi et chaque rencontre s’ouvre sur une effraction plus ou moins spectaculaire et surprise. Les murs à exploser, les toits à descendre, les conduits de ventilation à exploiter sont quelques exemples de points d’éclatement utilisables grâce à des objets spécifiques et capables de garantir des bonus et pénalités qui doivent être pesés de temps en temps.

Passer par la porte arrière d’un bâtiment avec une carte magnétique équipée nous permet de prendre les ennemis par surprise et d’avoir un meilleur objectif, mais en même temps la dernière unité à entrer pourrait se retrouver avec l’arme coincée. pour un tour. Ce sont des choix importants pour ouvrir au mieux les affrontements en exploitant les compétences et les objets et en essayant de mieux gérer les ennemis qui, selon nos choix, peuvent être plus ou moins prêts à répondre fortement à notre attaque. Mais la phase de raid n’est que la première grande nouvelle du combat.

La structure classique dans laquelle nous, les joueurs, gérons tous nos personnages et plus tard l’IA a fait de même a été remplacée par une chronologie qui alterne les membres de l’équipe Chimera et les ennemis dans une sorte de jeu d’échecs qui ouvre de nouveaux scénarios grâce également à des compétences qui visent manipuler l’ordre de confrontation à tous égards. C’est une variation thématique intéressante qui affecte inévitablement nos choix sur le champ de bataille au combat.

Cependant, il faut souligner qu’au-delà de la question de la diversité, la lutte est également plus limitée que dans le deuxième chapitre. L’environnement urbain élimine pratiquement toutes les cartes naturelles et donne lieu à des affrontements plus intenses dans les petites cartes qui annulent la présence de fusils de sniper au profit des pistolets, des fusils d’assaut, des mitraillettes et des fusils de chasse. Un manque qui, combiné à d’autres choix, que l’on pourrait définir comme des économies, met en évidence la nature d’une telle production expérimentale et avec des idées intéressantes mais toujours secondaires.

Survivant à très peu de problèmes mineurs, nous avons essayé un jeu solide avec beaucoup de bons doublages en italien et capable de divertir pendant une vingtaine d’heures sans tenir compte des niveaux de difficulté supplémentaires, des modes hardcore classiques et du support de mod que nous avons vu dans le lanceur. Éléments qui enrichissent une histoire avec des idées intéressantes et se concentrent sur des questions telles que l’inclusion, la diversité et l’identité. Mis à part les défauts, il est vraiment difficile de ne pas recommander XCOM: Chimera Squad aux fans anciens et nouveaux, en particulier à un prix incroyablement avantageux comme 10 €.

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