“Occhio d’oro 007” È elencato come uno dei migliori sparatutto di tutti i tempi, ma il leggendario gioco per Nintendo 64 non ha avuto uno sviluppo facile. Sono passati più di 20 anni da quella console di gioco con le cartucce e vogliamo ricordare uno dei suoi giochi più classici.

Per supportare l’uscita del diciassettesimo film di James Bond, interpretato da Pierce Brosnan, sono stati incaricati gli sviluppatori britannici Raro la produzione di un videogioco ispirato al film. Ma in quell’occasione, lungi dal creare un altro titolo blando che sfruttasse semplicemente l’attrazione commerciale, si decise di puntare su uno sparatutto molto più ambizioso.

Attraverso un’intervista di MELMagazine con molti dei membri originali del team “GoldenEye 007”, apprendiamo i dettagli e la storia di uno dei giochi più speciali dell’epoca. Un progetto che originariamente doveva essere in 2D, ma Martin Hollis, il suo capo dello sviluppo, lo ha suggerito creare uno sparatutto 3D per Nintendo 64, una console che non era ancora stata rilasciata.

Come un gruppo di ragazzi del college ha creato uno dei migliori tiratori di tutti i tempi

Martin Hollis sapeva che gli adattamenti cinematografici non venivano presi molto sul serio. Inoltre, si aggiungeva il fatto che le videoconsole non erano la piattaforma migliore per uno sparatutto, almeno a quel tempo. Ma c’è stato un fattore che ha contribuito a rendere il gioco così originale; volta. “GoldenEye” è stato rilasciato nel 1995, ma il Nintendo 64 è stato rilasciato dopo l’uscita del film. Il gioco sarebbe arrivato due anni dopo, nel 1997. Anche se questa flessibilità nei tempi di consegna non ha impedito al team di sviluppo di avere una grande pressione, secondo David Doak a MEL.

Rispetto ai grandi team di oggi, “GoldenEye 007” è stato creato da un gruppo molto ristretto di persone. Circa 10 sviluppatori, tutti sulla trentina e per lo più single, con i quali non avevano grandi responsabilità al di là del lavoro.

Karl Hilton, ‘lead environment artist’, lo descrive in questo modo: “Per tutti noi, è stato il nostro primo lavoro nello sviluppo di videogiochi in particolare. Fondamentalmente eravamo un gruppo di laureati che avevano più entusiasmo e ambizione che esperienza.

“GoldenEye 007” era inizialmente concepito come un platform 2D per SNES, ma Hollis ha insistito affinché fosse prodotto in tre dimensioni per l’allora enigmatica piattaforma Ultra 64 che Nintendo stava ancora sviluppando. Secondo Nowgamer, l’ispirazione principale per il team è stata il titolo arcade Sega Virtua Cop e “Time Crisis”.

La programmazione per una console che ancora non esisteva comportava non poche difficoltà. “Il controller N64 non era finito quando abbiamo iniziato, quindi abbiamo utilizzato una sorta di controller Sega Saturn modificato e improvvisato”, afferma lo sviluppatore David Doak, un membro del team Rare e popolare perché la sua faccia è stata utilizzata sul personaggio del gioco. “Dottor Doak”.

L’approccio al gioco si è allontanato dalle classiche meccaniche degli sparatutto e ha finito per stabilire un nuovo standard all’interno degli sparatutto in prima persona. Invece di uccidere tutti i nemici che apparivano, come in “Quake” o “Doom”, in “GoldenEye 007” il giocatore doveva raggiungere una serie di obiettivi prefissati e missioni secondarie. Gran parte del successo è dovuto proprio al fatto che si stava allontanando da questi schemi classiciInoltre, l’IA nemica è stata migliorata e al giocatore è stato offerto di superare i livelli di nascosto. Diverse aggiunte che hanno reso ‘GoldenEye 007’ uno sparatutto molto innovativo per l’epoca.

Ma questa innovazione non era il prodotto di un’organizzazione pianificata. Come dice Doak a MEL, “Non c’erano grandi linee di design che tutti noi dovevamo seguire rigorosamente. Se qualcuno avesse un’idea e fosse conveniente, entrerebbe. Abbiamo costruito cose, abbiamo giocato e abbiamo esaminato i problemi. Era tutto molto iterativo. Lo stesso motore grafico 3D è stato creato da zero e in quel momento non sapevano con certezza come sarebbe stato un gioco 3D per il Nintendo 64.

La leggendaria modalità multiplayer quasi non è avvenuta

Oltre alla campagna, uno dei fattori che ha contribuito al successo del gioco è stata la modalità multiplayer, con partite in quattro parti su schermo condiviso. La maggior parte dei tiratori erano single player ma secondo MEL spiega, quando gli sviluppatori hanno visto che il Nintendo 64 avrebbe avuto quattro porte per i controller hanno deciso di creare una modalità multiplayer.

Fu solo poco prima del lancio che decisero di mostrare a Nintendo questa modalità. Ed è che secondo Mark Edmonds, programmatore del motore grafico, “avevamo la modalità schermo diviso che funzionava correttamente, sarebbe un peccato non usarla”. Il multiplayer per il team Rare era uno di quei compiti che venivano lasciati all’ultimo momento e solo due programmatori sono stati assegnati per crearlo. Ma nel momento in cui hanno avuto una demo di base gli è piaciuta e tutti hanno deciso che doveva essere introdotta anche all’ultimo minuto.

Lo studio doveva ridurre il livello di morti, sangue e violenza. Anche lo stesso Shigeru Miyamoto lo ha spiegato Era a disagio con la violenza di “GoldenEye 007”. Il leggendario produttore Nintendo ha trovato il gioco tragico e orribile. Nonostante ciò, il gioco è stato un successo ed è diventato uno dei titoli più iconici sulla sua console di gioco.

‘GoldenEye 007’ è anche uno di quei giochi con decine di riferimenti, ammiccamenti e livelli segreti. Questo è il caso di Citadel, un livello che per un certo periodo si credeva fosse un rumor ma che esiste. Un livello incompiuto progettato durante le prime fasi del multiplayer. Un altro piccolo easter egg è l’emulatore ZX Spectrum, un piccolo side project che gli sviluppatori hanno deciso di incorporare nel gioco.

Solo Super Mario 64 e Mario Kart sono riusciti a vendere più copie di “GoldenEye 007”. Una strana gemma per la console Nintendo il cui sviluppo ha molte curiosità e la cui storia ci permette di vedere tutto ciò che è cambiato nella creazione di videogiochi da allora.