IN BREVE

  • Toshihiro Nagoshi, produttore della serie Yakuza presso Sega, ha parlato molto positivamente di Ghost of Tsushima.
  • Ha elogiato, tra le altre cose, l’enorme quantità di lavoro svolto dallo studio Sucker Punch per riflettere le specificità del Giappone feudale, sebbene non tutto sia stato riprodotto con precisione documentaria.
  • Nagoshi ha notato che sarebbe molto difficile creare un gioco simile in Giappone, se non altro a causa del personaggio principale. Nel Paese del Sol Levante sono preferiti i protagonisti giovani e belli, e Jin non è uno di loro.
  • Ghost of Tsushima è diventato un successo sbalorditivo quasi istantaneamente. L’ultimo grande titolo esclusivo per PlayStation 4 ha stabilito un record di vendite per i nuovi marchi nel catalogo Sony ed è molto apprezzato sia dai giocatori che dai media del settore. È abbastanza popolare, tra l’altro, in Giappone, dove gli abitanti di solito trattano a distanza le produzioni occidentali sulla loro storia e cultura. Allora cosa ha Fantasma di Tsushimache gli è piaciuto? Ha provato a rispondere a questa domanda durante l’ultimo streaming sul canale ufficiale Sega Toshihiro Nagoshi, il produttore serie Yakuza, a cui è piaciuta molto l’ultima produzione dello studio Sucker Punch (tramite Kotaku).

    Durante la conversazione, Nagoshi ha elogiato elementi di Ghost of Tsushima come il motion capture, il vento che funge da segnale di svolta e l’esplorazione libera e naturale. Ha anche sottolineato che lo studio Sucker Punch ha dedicato molto tempo e sforzi alla ricerca della specificità del periodo e della regione in cui si svolge il gioco, nonché dell’approccio giapponese alla sua storia. E sebbene non tutti gli elementi contenuti nel gioco siano in linea con quanto realmente accadde nel Paese del Sol Levante nella seconda metà del XIII secolo (es. la presenza dell’haiku o il metodo di produzione del sake), l’atmosfera generale si è stato conservato.

    Al creatore giapponese è piaciuta in particolare la modalità, che rende il gioco simile alle classiche produzioni di samurai dirette da Akira Kurosawa. Per citare le sue parole:

    La modalità Kurosawa non cambia solo la tavolozza dei colori, ma ha anche un impatto sui tecnicismi, riducendo il frame rate in modo simile a quello dei vecchi film.

    Questo tipo di immagini ha affascinato non solo i giocatori occidentali, ma anche i giapponesi.

    Secondo Nagoshi, la presenza di tali elementi e dettagli in Ghost of Tsushima che creano un’atmosfera specifica, smentisce la convinzione menzionata nel primo paragrafo che gli occidentali non siano in grado di comprendere le caratteristiche della cultura del Paese del Sol Levante.

    Gli stranieri che sono più fantasiosi dei giapponesi rispetto ai giapponesi stessi sono… piuttosto sorprendenti, non è vero? – Il dipendente di Sega ha riassunto.

    Lo studio Sucker Punch è riuscito a catturare l’atmosfera del Giappone feudale.

    Queste parole non vennero facilmente a Nagoshi. Come lui stesso ha notato:

    Onestamente, siamo stati sconfitti. (…) Ad essere onesti, penso che questo gioco dovrebbe essere realizzato in Giappone.

    Secondo Nagoshi, però, sarebbe un compito molto difficile. Tutto per questo Fantasma di Tsushima si discosta da alcuni modelli ben noti presenti nelle produzioni giapponesi. Ad esempio, ha dato il personaggio principale, Jin Sakai, che non è né molto bello né giovane. A suo avviso, se il concept art di questo tipo di personaggio fosse presentato agli steward di una qualsiasi delle squadre più grandi del paese dei samurai, l’ufficio marketing presenterebbe immediatamente i dati dimostrando perché renderla protagonista sarebbe una pessima idea e il progetto non verrebbe approvato

    Secondo Nagoshi, se Ghost of Tsushima fosse stato realizzato in Giappone, il personaggio di Jin avrebbe potuto sembrare completamente diverso.

    Le parole di Nagoshi hanno ispirato un utente di Reddit a creare un’analisi interessante di come gli approcci giapponesi e occidentali differiscano dalla creazione dei personaggi e dalle narrazioni nei giochi. Nota che, sebbene ci siano molte cose per le quali puoi amare le produzioni direttamente dal Paese del Sol Levante, i personaggi in esse hanno personaggi piuttosto statici che è improbabile che cambino. Tuttavia, se i creatori decidono di apportare un cambiamento, a volte accade in modo abbastanza artificiale e troppo all’improvviso. Secondo la persona che usa il soprannome SenorPoopyMcFace, i giochi creati negli Stati Uniti e in Europa si stanno lentamente allontanando da esso. Come esempio di questo cambio di approccio, dà la serie God of War, in cui il personaggio di Kratos non si è evoluto per le prime tre parti principali e solo nella quarta ha acquisito ulteriore profondità. Puoi leggere l’intero discorso qui.

    Ovviamente, non tutti devono essere d’accordo con Nagoshi e presumere che Ghost of Tsushima manchi di una specifica filosofia giapponese di sviluppo del gioco. Chiunque può fare qualcosa al riguardo, divertendosi nell’ultima produzione dello studio Sucker Punch. Vi ricordiamo che è disponibile sul mercato nella versione completa in lingua polacca (compresi sottotitoli e dialoghi).

  • Sito ufficiale di Ghost of Tsushima
  • Recensione di Ghost of Tsushima – Un grande addio PS4
  • Ghost of Tsushima: un compendio di conoscenze