Non la drammatica storia di Ellie e la sua discesa nell’oscurità, non la sua straordinaria violenza, o la travolgente creatività del suo level design. Ciò che sta attirando maggiormente il clamore tra i programmatori che stanno testando “The Last of Us Part 2” è una semplice corda. O meglio, il loro comportamento realistico, la loro fisica e la loro interazione con l’ambiente e i personaggi. Una corda iperrealistica che ha molto più lavoro dietro di quanto sembri.

È, senza dubbio, un’ulteriore prova dei dettagli malati che Naughty Dog ha iniettato in ogni aspetto del gioco. Abbiamo parlato nella nostra critica della linearità invisibile dei livelli, o delle esecuzioni, sempre diverse. La corda, che appare in momenti specifici come parte integrante del puzzle solving, È un esempio quasi esibizionista dell’esperienza dei programmatori del gioco e per capirlo bisogna analizzare tutto ciò di cui è capace. Questo oggetto.

# ラ ス ア ス 2 ロ ー プ 関 連 の 挙 動 や ば い な ロ ー プ の の こ で も 持 持 て, 持 っ 場所 に 応 じ て て い い 感 じ に た ぐ ぐ よ せ せ せい て く れ る 地形 に か ら ま せ て も し っ か り 絡 む .https:.. //T.co/OrGVJ6rXNf pic.twitter.com/U7FvAWdYqh

– ニ カ イ ド ウ レ ン ジ (@R_Nikaido) 20 giugno 2020

Quello che ha fatto il salto della lepre è stato il tweeter giapponese R_Nikaido, che lavora presso lo studio indipendente 29Games. In un video che ha pubblicato su Twitter potevi vedere come Ellie giocava con la corda, che lanciava attraverso il finestrino di una roulotte traballante e poi arrotola il lato di una porta di uscita. La risposta di Xavier Coelho-Kostolny, Character Designer di Magnopus Studio, è stata “Garantisco che questo ha fatto piangere 15 persone durante lo sviluppo”. Notewell Lyons, sviluppatore del collettivo PSR Digital, ha risposto: “Sto piangendo. Il mio lavoro principale è quello di level designer e non ho nemmeno le capacità per capire come farlo”.

Presto venne alla luce l’identità del responsabile di questo lavoro spettacolare. Kurt Margenau, co-direttore del gioco, ha affermato che era “lavoro dello straordinario programmatore di fisica Jaros Sinecky, basandosi su ciò che ha già fatto in “Uncharted 4”“Un secondo membro di Naughty Dog, Maksym Zhuralov, ha chiarito che” non piangiamo, ma sudiamo molto. Il nostro programmatore di fisica Jaroslav ha fatto il lavoro più difficile. È diabolicamente buono. “

Negli ultimi giorni altri programmatori si sono aggiunti all’elogio del lavoro di Naughty Dog: James Benson (“Half-Life: Alyx”), Douglas Copeland (Funcom) o David Clyde (“Overwatch”), tra gli altri Hanno reagito tra sorpresa e ammirazione. Ma… è così brutto? Perché ha una semplice corda per risolvere un paio di enigmi non particolarmente memorabili attirato così tanta attenzione tra professionisti?

I segreti della corda

Questo video dello youtuber Life28SK riassume praticamente i risultati della fisica della stringa, che in realtà è un cavo con cui si intende avviare un generatore. C’è un’animazione procedurale per il gesto (stranamente soddisfacente) di avvolgere la fune, e un’altra per il gesto di raggiungere l’estremità della fune. Abbiamo un gesto sorprendente e molto naturale del corpo di Ellie che si lascia trasportare dall’inerzia quando corre e riceve uno strattone quando la corda si esaurisce.

Per quanto riguarda il comportamento dell’oggetto stesso, la corda attraversa realisticamente la superficie degli oggetti sul suo cammino e non può essere attraversata da Ellie se ti intralcia. Gli effetti sonori del tappo di plastica che scivola e colpisce mentre striscia sul pavimento, ovviamente, vanno di pari passo. Un intero catalogo di dettagli “non necessari” che rievocano il realismo del gioco.

Parlando con Polygon, il programmatore Coelho-Kostolny ha spiegato che questo materiale flessibile rende particolarmente complicata la progettazione delle interazioni con l’oggetto. “A differenza di una scatola o di un barile, un pezzo di stoffa, la corda o altri materiali flessibili devono poter cambiare forma quando entrano in collisione con altri oggetti… e con se stessi. “Il programmatore, tuttavia, riconosce che” la maggior parte delle simulazioni di cavi e stringhe nei giochi non sono molto più complesse oggi di quanto non fossero 16 anni fa in “Half-Life 2”.

“Quello che mostra la stringa di ‘The Last of Us Part 2′”, afferma, “è una serie di comportamenti complessi, come avvolgersi intorno a oggetti con una collisione complessa, oltre a mantenere la lunghezza corretta e applicare forze opposte al personaggio. “E come ci si potrebbe aspettare, questo non è fatto da soli:” le persone che hanno codificato e implementato la corda devono avere anche una profonda comprensione dei sistemi fisici del gioco. così come i sistemi coinvolti nella sua applicazione ai progetti “Coelho-Kostolny parla di un lavoro congiunto del team di controllo qualità, i programmatori e gli artisti grafici.

Tempo di lavoro totale per raggiungerlo: non meno di tre mesi. Tre mesi per mettere in atto un oggetto che per il giocatore disattento potrebbe passare inosservato, ma che si conferma un’ulteriore prova che in casi come questi il ​​diavolo è nei dettagli.