Left Alive, rivelato da Square Enix al Tokyo Game Show 2017, prometteva di essere intrigante. Uno sparatutto in terza persona con elementi stealth, azione ambientata nell’universo di Front Mission e, infine, il design dei personaggi dalla matita di Yojie Shinkawa, ha annunciato il titolo almeno abbastanza bene. Purtroppo l’ultima produzione di “square” si è rivelata un disastro.

Uno dei momenti salienti dell’attuale generazione è la rinascita dei giochi AA giapponesi. Sebbene gli autori di successi come NieR: Automata, Nioh, Persona 5, Yakuza 0 o Xenoblade Chronicles 2 abbiano lavorato con budget incomparabilmente inferiori rispetto ai creatori di blockbuster occidentali, sono riusciti a conquistare il cuore sia dei revisori che dei giocatori, notando ottimi risultati finanziari e vincere tonnellate di premi del settore. Left Alive non ha avuto la possibilità di ottenere un successo simile, perché nonostante il concetto interessante, quasi tutti i sistemi chiave dell’oggetto recensito funzionano male o per niente. Poco più di dieci ore di “divertimento” con questo titolo mi hanno procurato dolori fisici, finendo subito nella lista delle peggiori produzioni che ho avuto la briga di interpretare. Mi chiedo se qualcuno dei dipendenti Ilinx o il produttore Square Enix abbia provato a completare questo pezzo di codice prima di spedirlo ai negozi…

Brutti brutti inizi

Anno 2127. Garmoniya, una repubblica che si affaccia sul Mar Nero, viene attaccata dalla Rutenia, e nel mezzo di questa tempesta di guerra si trova Novo Slava – una città ispirata a San Pietroburgo e Mosca – dove sono imprigionati tre eroi. Mikhail Shuvalov è un giovane pilota wanzer, ma dopo la sconfitta della sua unità è costretto a combattere da solo per la sopravvivenza, mentre cerca i suoi compagni. Dopo la tragica morte di sua figlia, Olga Kalinina dai capelli rossi ha deciso di lasciare l’esercito e lavorare nella polizia. Una donna indaga sulla misteriosa scomparsa di bambini a Novo Slava, ma l’indagine si fa ancora più difficile quando in città compare un esercito nemico. Il terzo personaggio giocabile, Leonid Osterman, viene ingiustamente accusato di omicidio ed evade di prigione proprio all’inizio dell’invasione. Sebbene ciascuno degli avatar del giocatore abbia motivazioni diverse, l’obiettivo principale dei nostri personaggi è sopravvivere in una città devastata dalla guerra e salvare il maggior numero possibile di civili. La storia, ambientata nell’universo di Front Mission, non metterà in ginocchio nessuno. I personaggi sono piatti come un foglio di carta, i cattivi sono stati teletrasportati direttamente dal manga shonen medio, l’azione non coinvolge affatto le emozioni, mentre gli autori della sceneggiatura trafiggono il messaggio contro la guerra con una pala. Anche la convenzione in cui questioni serie e un ambiente quasi realistico si mescolano con lo stile anime è discutibile. Questo è il tipo di “giapponese” che dovrebbe essere accessibile ai destinatari occidentali, ma in pratica fa reagire il giocatore come se qualcuno gli avesse gettato del limone nel caffè. Dopotutto, la sceneggiatura media e il pasticcio stilistico sono i problemi più piccoli del gioco.

L’idea di Left Alive era semplice e interessante allo stesso tempo: il giocatore si muove in un ambiente parzialmente aperto, che è una zona di guerra, e gli strumenti e le meccaniche disponibili dovrebbero utilizzare gli strumenti disponibili in modo tale da rimanere nascosti per come il più a lungo possibile, completando contemporaneamente determinati compiti. È un po’ come il primo capitolo di Metal Gear Solid 4, in cui Old Snake è stato costretto a spostarsi con cautela tra le unità nemiche, trasformandosi in un gioco completo. Sfortunatamente, al produttore mancavano le competenze, il budget e forse anche la volontà di fornire intrattenimento a un livello simile a quello di Hideo Kojima. Quindi iniziamo con le basi: Left Alive è un gioco d’azione in terza persona con una grande enfasi sulla furtività, ma lo sviluppatore non ha implementato praticamente nessuna meccanica stealth! I personaggi non hanno le abilità necessarie per eliminare gli avversari silenziosamente, non possono gattonare e, accovacciati, si muovono molto lentamente, quindi trovandosi in una posizione del genere devi costantemente rotolare. È molto scomodo, sembra ridicolo e sembra completamente sconsiderato. Quando veniamo catturati dal nemico, diventa ancora “più interessante”. Gunplay è stato progettato così male che mi sono subito ricordato degli sparatutto economici dell’era PlayStation 2: seguire il nemico mi fa venire in mente di andare in bicicletta senza volante e sella, i personaggi sembrano sparare piselli e gli avversari sono vere spugne che assorbono munizioni. Muoversi tra le copertine è un dramma, poiché nascondersi dietro un oggetto e prendere un colpo di stato sono assegnati allo stesso pulsante, per cui la lotta aperta assomiglia a un circo che scherza. Gli avversari, a loro volta, meritano un paragrafo a parte.

“Chi è morto è morto!”

Gli avversari dell’IA in Left Alive dovrebbero essere mostrati come esempio di come non progettare l’IA nei videogiochi. Da un lato, i soldati nemici sono assurdamente stupidi, e allo stesso tempo sono dotati di un sesto senso. L’unico modo per distrarre un nemico è lanciare cibo in scatola o bottiglie in qualsiasi direzione. In questo modo, puoi spostarti tra due o tre guardie completamente inosservato, ma nella maggior parte dei casi gli avversari possono vedere attraverso i muri, vedere il nostro personaggio dall’altra parte della strada (anche se rimaniamo dietro una copertura) e dopo l’inizio del combattimento, trovarci, anche se non dovrebbero. Aggiungiamo che si muovono più velocemente degli eroi giocabili (spesso eseguendo salti dall’aspetto comico), si muovono in gruppo (avvisare una guardia equivale a una salva di tutti i cannoni all’interno di una determinata posizione) e, soprattutto, sono estremamente resistenti. A parte il fatto che possono caricare un gran numero di missili, non sono nemmeno impressionati dal contatto con due bombe molotov o una granata! Considerando che il personaggio guida male, le opzioni stealth sono inesistenti, le sparatorie sono uno scherzo senza fronzoli, la creazione è scomoda a causa di un’interfaccia incasinata e gli avversari funzionano come coscienza collettiva e sono difficili da uccidere, il titolo è frustrantemente inaccessibile – in uno dei quattro livelli di difficoltà! Sfortunatamente, il gioco non è giusto e non ci sfida, richiedendo al giocatore di imparare le meccaniche e usarle correttamente – in questo caso, un livello di difficoltà molto alto è associato a una serie di fattori che rallentano i nostri progressi a causa del terribile progettazione di giochi e livelli.

Gli unici momenti di cui posso scrivere che sembrano premurosi e finiti sono quelli in cui ci sediamo ai comandi di un mech da combattimento – wanzer, combattendo con le truppe nemiche che avanzano e altre macchine. È un peccato che le sezioni precedenti siano relativamente rare, dopo di che siamo costretti a stancarci di nuovo nei panni di Mikhail, Leonid o Olga. Sai qual è la parte più divertente di tutto questo? Che nonostante fucili, pistole, granate e altri esplosivi nell’inventario, il modo più efficace per sbarazzarsi di un avversario è… un tubo del gas. Dopo aver inflitto tre colpi, il soldato nemico atterra a terra e possiamo finirlo. Nel corso del tempo, ho persino sviluppato un modo abbastanza divertente per affrontare gli avversari lanciando una granata tra un gruppo più piccolo di loro, quindi correndo tra gli aggressori caduti e finendoli con il tubo del gas o la vanga. Tuttavia, questa non era l’intenzione dei creatori, come dimostra il fatto che giocando in questo modo è possibile distruggere un carro armato. Sì, in Left Alive puoi far esplodere il carro armato dopo essere stato colpito da una pala! La fragola su questa orrenda torta è un sistema di checkpoint, che vengono “sovrascritti” dal gioco, anche per i salvataggi manuali. Pertanto, dopo la morte, siamo costretti a raccogliere gli oggetti di fantasia e crafting precedentemente accumulati, nonostante il fatto che dopo un precedente fallimento lo abbiamo già fatto, salvando noi stessi i progressi. Il gioco presenta anche un meccanismo di selezione nei filmati e durante le conversazioni con gli NPC, che – secondo le assicurazioni dello sviluppatore – hanno un impatto sul finale. Tuttavia, non esiste un sistema che tenga informato il giocatore sulle conseguenze delle decisioni prese.

Per il bene delle regole, crapie!

Inoltre, il gioco è pieno di bug minori ed elementi sconsiderati che influiscono negativamente sul gameplay. Ogni personaggio è dotato di un dispositivo iDroid con MGS V, che parla con voce femminile ogni volta che il nemico si avvicina a noi. La formula “Attenzione: il nemico si avvicina” viene ripetuta così spesso che dopo un’ora diventa difficile da sopportare. E non c’è niente che tu possa fare al riguardo, soprattutto perché ci sono molti soldati in ogni luogo. Anche i civili che fanno di tutto per cadere sotto la canna del nemico nelle missioni di scorta opzionali possono darti del filo da torcere: le associazioni con il primo Dead Rising sono le più appropriate. In diverse occasioni non sono stato in grado di reindirizzare l’attenzione dell’avversario nella direzione desiderata perché era bloccato sul telaio della porta o sugli elementi circostanti. Un colpo – per alcuni probabilmente quello finale – potrebbe essere un bug che interrompe il salvataggio. Per questo motivo ho dovuto ripetere i primi tre capitoli…

Il titolo “Left Alive” può essere letto come uno scherzo in questo caso. Nonostante il concept interessante, un bel brano musicale di Hidenori Iwasaki o diverse sezioni virulente ai comandi dei mech, l’ultima produzione di Square Enix è un gioco fatale in quasi tutti i sensi. Il terribile design del gioco e dei livelli, una pletora di piccoli errori che sono una perdita di tempo, le prestazioni disastrose della maggior parte dei sistemi e la scarsa grafica – indegna persino della produzione giapponese dallo scaffale AA – mi danno il diritto di ipotizzare che i decisori in SE sono schizofrenici. In quale altro modo spiegare il fatto che, a parte gemme come Dragon Quest XI o Octopath Traveler, il publisher ha dato il via libera all’implementazione di The Quiet Man e Left Alive?