W poście na blogu PlayStation, Niedźwiedź McCrearykompozytor, który był odpowiedzialny za ścieżkę dźwiękową do Bóg wojnyopowiedział trochę o swoich inspiracjach i kreacjach.

Sprawdź, co McCreary napisał poniżej.

Myślę, że motywy w ścieżce dźwiękowej są niezwykle skutecznym sposobem na uzyskanie emocjonalnej reakcji publiczności i wierzę, że God of War bardzo by skorzystał na takim podejściu. Spędziłem pierwsze miesiące produkcji w stanie twórczym, komponując motywy wolne od ciągów konieczności dopasowania się do obrazów lub wymagań gry. Ta praca zaowocowała kilkoma istotnymi tematami, które stały się podstawą ścieżki dźwiękowej, z których cztery otwierają album ze ścieżką dźwiękową.

TEMAT KRATOS

Po odłożeniu mojego pierwszego melancholijnego szkicu, skomponowałem nowy motyw dla Kratosa, który komunikował istotne, a czasem sprzeczne cechy: siłę i męskość, mądrość i wrażliwość. Bombastyczna i potężna instrumentacja łączy piękne melodie i harmonie, tworząc coś, co mam nadzieję będzie niezapomnianym i kultowym motywem, który przystosowuje się i ewoluuje, aby poprowadzić gracza przez emocjonalną podróż Kratosa.

Siła i męskość Kratosa są reprezentowane muzycznie przez asertywne instrumenty dęte, potężną perkusję i poważny męski wokal. W końcu Kratos jest wciąż tą samą postacią w klasycznych grach, z całą swoją złością i mocą, choć pod starą i surową powierzchownością. W tej nowej wersji Kratos niesamowicie dojrzał. Jest starszy, mądrzejszy i bardziej wrażliwy. Aby przekazać tę drugą stronę postaci, zawiera elementy harmoniczne i melodyczne, które są piękne, a nawet wzniosłe. To podejście bada głębsze warstwy Kratosa, które zawiera gra.

Motyw Kratosa składa się z warstw, ale nie jest skomplikowany. W rzeczywistości jest to być może bardziej skuteczne podczas trzech początkowych nut, które są powtarzane. Te pierwsze nuty melodii (moll gama wznosząca, np. C, D i Eb) odgrywają bardzo ważną rolę w utworze, funkcjonując zarówno jako wprowadzenie do melodii, jak i jako powtarzający się w całej grze wzorzec. podstawa melodii. ścieżka.

Używałem tych trzech nut tak konsekwentnie, że mam nadzieję, że dotarłem do publiczności na skróty, odpowiedź Pawłowa, która natychmiast przypomina wszystkie inne momenty, w których była słyszana. Ta prosta postać wygina się i składa, aby dopasować się do narracyjnych potrzeb gry, od surowej i groźnej po tęsknotę za domem, po kruchą i sentymentalną, prezentowaną przez niskie i potężne instrumenty dęte, delikatne solo na harfie i wszystko pomiędzy. między nimi.

Na albumie ze ścieżką dźwiękową, temat Kratosa jest częścią prawie wszystkich utworów, w taki czy inny sposób, ale najwyraźniej jest przedstawiony w pierwszym utworze, „God of War”.

WSPOMNIENIA MATKI

Chociaż inne gry z serii God of War rozpoczęły się wielkimi pokazami akcji, nowa gra rozpoczyna się bardziej intymną i emocjonalnie naładowaną pierwszą godziną, w której Kratos przecina ciało swojej niedawno zmarłej żony i wyrusza w podróż z synem do rozsypał prochy na najwyższej górze wszystkich królestw, ostatnie życzenie jego żony. Chociaż nigdy fizycznie nie pojawia się w historii, jej obecność wyraźnie wpływa na ścieżkę dźwiękową.

Kiedy zacząłem komponować jego motyw, instynktownie wróciłem do mojego pierwszego prototypu i odkopałem porzucony szkic motywu Kratosa. Słuchając ponownie, melancholijny walc nie stracił na znaczeniu, odkąd rok wcześniej przeszedłem na emeryturę. Miał to samo słodkie, gorzkie i tragiczne uczucie jak zawsze. Zdałem sobie wtedy sprawę, że już skomponowałem temat matki Atreusa!

Jej wpływ jest bardzo silny w relacji między Kratosem a Atreusem. Zapadający w pamięć temat muzyczny mógłby teoretycznie dać głos muzyczny, który wzmacnia jego wpływ na narrację. Zainspirowany pomysłem oddania mu głosu, często wykorzystywałem w jego temacie głosy żeńskie, a dla jeszcze większego efektu, używając głosu wokalisty z Wysp Owczych, Eivøra Pálsdóttir.

Eivør na scenie z nami podczas E3 2016

Eivør wniósł na moją ścieżkę osobistą głębię i człowieczeństwo, a pod wieloma względami stał się osobistym głosem matki Atreusa – eterycznego anioła poruszającego naszych bohaterów. Poruszył mnie szeroki zakres dynamiczny i emocjonalny jego głosu: od anielskich tonów po gardłowe i poważne pasaże. Poznałem waszą muzykę dzięki rekomendacji producentów muzycznych Sony, Pete’a Scaturro i Keitha Leary’ego. Słuchaliśmy jego muzyki online i szybko zdaliśmy sobie sprawę, że powinniśmy być w kontakcie. Na szczęście była bardzo wdzięczna za swój czas i energię i stała się integralną częścią tego, co sprawiło, że ten utwór jest tak wyjątkowy.

Kiedy Cory Barlog po raz pierwszy opowiedział mi tę epicką historię, „Wspomnienia matki” były melodią, która natychmiast pojawiła się w mojej wyobraźni. W gruncie rzeczy było to moje pierwsze wrażenie God of War. Choć nie skończyło się jako główny temat, to chyba najważniejszy dla historii.

Na płycie ze ścieżką dźwiękową motyw matki pojawia się w „A Giant’s Prayer”, „The Healing”, „Salvation” oraz w dość niezwykłych odmianach „Ashes”, „The Ninth Realm” i „The Summit”.

CZAROWNICA Z DREWNA

Podczas swojej podróży Kratos i Atreus spotykają tajemniczą kobietę, znaną jako Czarownica z Lasu, postać odgrywającą ważną rolę w historii. Wiedźma jest intrygująca i chciała przeplatać swój temat z elementami tajemnicy, a nawet niebezpieczeństwa.

Głównym instrumentem jej melodii jest barokowo-renesansowy instrument zwany „viola da gamba”, poprzednik współczesnej wiolonczeli.

Mieszka w środku lasu, a jej estetyczny wygląd jest bardzo naturalny. To połączenie z lasem przedstawiłem, umieszczając jego melodię w ramce, która ewokowała naturę. Para harf celtyckich łączy się, tworząc sieć pasaży, kapiących jak deszcz przez jedwab pajęczej sieci. Ta faktura jest przerywana swobodnymi tonami bębnów, kluczy wiolinowych, instrumentów dętych drewnianych i innych instrumentów drewnianych. Dźwięki te wyglądają jak dzwonki na wietrze, łączące się z naturą.

Motyw wiedźmy jest wyrazisty i egzotyczny, co sprawia, że ​​gracz zastanawia się, czy postać kryje w sobie coś. Na albumie posłuchaj wariacji na temat swojego tematu w „Uzdrowieniu” i „Zbawienie”.

KOCYNKA GIGANTÓW

Ten motyw jest inny, ponieważ reprezentuje nie tylko określoną postać, ale rasę, a nawet królestwo. Na początku naszej opowieści giganci już odeszli, ale Cory i ja chcieliśmy, aby widzowie poczuli w powietrzu ich pamięć. Skomponowałem tę piękną kołysankę, wyobrażając sobie ludową piosenkę, którą giganci śpiewali w odległej przeszłości, piosenkę, która odbija się echem wśród ruin. Melodię śpiewa łagodny chór męski, któremu towarzyszą sporadyczne dzwonki obrzędowe.

Motyw olbrzymów odgrywa kluczową rolę w „The Stone Mason”, części gry, która rozgrywa się wokół ciała upadłego olbrzyma. W tej intensywnej odmianie walki zwiększyłem dzwonki, aby stworzyć kolosalną ewokację, która otwiera i zamyka zasięg. Ten wybuchowy dźwięk pochodzi z dzwonków i dzwonków, alpejskich instrumentów dętych i szofarów, zmanipulowanych cyfrowo, aby zmniejszyć ich wysokość i zwiększyć głośność. Powstały dźwięk rozbrzmiewa, wydaje się średniowieczny i onieśmielający.

Motyw gigantów pojawia się w grze niewiele, ale niezwykle znaczący. Słychać to na płycie w utworach „Lullaby of the Giants”, „A Giant’s Prayer”, „Stone Mason” i „The Ninth Realm”.

OBCY TEMAT

Historia zmienia tempo, gdy Kratosa odwiedza mężczyzna początkowo znany tylko jako Nieznajomy. Ta postać staje się głównym antagonistą, a jego sceny są ozdobione jego motywem przewodnim.

Nieznajomy stanowi zagrożenie, ponieważ jest szybki i odporny m.in. na ból. Zainspirowany fizyczną budową postaci skomponowałem motyw, który był szybki, zwinny i zdolny do ostrych zmian i melodii. Struktura harmoniczna przeskakuje pomiędzy niepowiązanymi nutami (Ebm, Cm, Gm i Bm) jak bokser i jego kroki, po czym melodia powraca i powtarza podobne nuty, ale nieco zmieniając się, aby dopasować się do napięcia sytuacji. Język harmoniczny podświadomie wzmaga obcość i napięcie. Te cechy, inspirowane sylwetką postaci, dodają mu szaleńczej energii.

Oprzyrządowanie Nieznajomego ewoluuje zgodnie z jego znaczeniem narracyjnym. Najpierw jego temat jest grany przez podrapane skrzypce Hardangera, nad nyckelharpą i młotkowanymi cymbałami. Wraz z postępem gry i wzrostem zagrożenia, temat przechodzi do coraz większych faz orkiestrowych, osiągając fanfary dmuchania i chórów.

Na albumie zebrałem kilka jego najważniejszych momentów na jednym utworze „Deliverance”, który pokazuje prawie cały jego łuk. Posłuchaj także potężnego fragmentu swojego tematu w „Zbawienie”.

DODATKOWE TEMATY POSTACI

W utworze pojawiają się inne ważne motywy, choć pojawiają się one w niewielkim stopniu.

Chociaż Kratos rozpoczyna swoją podróż tylko z Atreusem u boku, w końcu znajduje innego towarzysza podróży, Mimira. Oprócz zapewnienia ważnej ekspozycji narracyjnej, jego ekscentryczna osobowość i kontekst mitologiczny nadają grze lżejszy akcent.

Chciałem, żeby temat Mimira był nieco komiczny, co osiągnąłem, wyobrażając sobie, że gra go trupa renesansowych minstreli. Bęben i cymbały stanowią animowane tło dla głównej melodii, żywe na viola da gamba.

Tym renesansowym instrumentom towarzyszą poruszające się równolegle drewniane korale. Coś w kontrabasach, klarnetach kontrabasowych i viola da gamba jest urzekające. Poza tym, jak mogę oprzeć się stworzeniu motywu dla ściętej głowy, który opowiada dowcipy?

Magni i Modi są synami Thora, z którymi mierzą się Kratos i Atreus. W roli tych dwóch braci są Nolan North i Troy Baker, w czym mogę sobie tylko wyobrazić oddanie hołdu tym dwóm także w roli braci w Uncharted 4. (Ciekawostka: Nolan North pojawił się we wszystkich grach, nad którymi pracowałem). ścieżkę dźwiękową, jak Dark Void i SOCOM 4. Dziwne!)

Napisałem tylko jeden motyw dla tych dwóch postaci, zagrany 9 kwietnia. Jest łamany na takcie 5/4, a następnie na takcie 4/4, co sprawia, że ​​perkusja wygląda zabawnie i dziwnie. Oprócz rytmicznej asymetrii temat Magniego i Modiego ma również pewną schizofrenię harmoniczną, głównie w e-moll z nieoczekiwanym gis w melodii, chwilowo zmieniającym się w e-dur.

Napisałem elegancki, ekscytujący i przewiewny motyw dla Walkirii. Zainspirowany nordyckimi piosenkami ludowymi, ten utwór zaczyna się tonami żeńskiego chóru na tle grup muzycznych, które mocno rozbrzmiewają.

Melodia przechodzi przez muskularne wariacje, które narastają, narastając, aż do ogromnej kompozycji orkiestrowej.

Jest jeszcze jeden ważny temat postaci, usłyszany tylko raz. Ten temat można znaleźć w ostatnim utworze albumu, „Epilogue”, z pełnym refrenem i ogromną sesją instrumentów dętych.

Każdy, kto faktycznie ukończy grę, zrozumie znaczenie tematu. To wszystko, co mogę teraz powiedzieć!