Śledząc wydarzenia ostatnich tygodni, wielu jest zajętych pytaniem, dlaczego konieczne było zamknięcie studia i zaprzestanie prac nad z pozoru obiecującą grą.

Od momentu jej ogłoszenia fani czekali na poznanie pierwszych szczegółów powstania Viscerala, które miało być przygodą Uncharted w uniwersum Gwiezdnych Wojen. Potem okazało się, że EA zamknęło studio, kosiło projekt i zamierzało kontynuować sprawę zupełnie inaczej. W takich przypadkach słusznie może pojawić się pytanie, którego dzięki pewnej reklamie chyba połowa Węgier nienawidziła: ale dlaczego? Kotaku niedawno napisał bardziej merytoryczne podsumowanie tego, a ponieważ nieco niuansuje sytuację, pomyśleliśmy, że podzielimy się z wami tą historią, abyśmy mogli przeprowadzić sensowną dyskusję na temat tego, czy była to dobra decyzja, czy nie.

Lekcja historii

Zanim zagłębimy się w kieszenie branży gier i bardziej zaangażujemy się w analizowanie tematu, przyjrzyjmy się bliżej, jak Visceral Games przyczyniło się do rozrywki graczy w ostatnich latach. Studio zostało założone przez Electronic Arts w 1998 roku jako EA Redwood Shores i zostało przemianowane na Visceral Games dopiero w 2009 roku. Na początku nie mieli wielkich tytułów, ale potem wydali pierwszą część Dead Space w 2008 roku, która przyniósł im sukces. Później seria kosmicznych horrorów została rozszerzona o dwa kolejne odcinki, ale trzeci akt nie był już zbyt dochodowy, a niektórzy twierdzą, że tutaj rozpoczął się kryzys, którego kulminacją było zamknięcie studia.

EA później powierzyło zespołowi produkcję Battlefield Hardline, wydanej w 2015 roku, która była dla zespołu obszarem nieznanym, ale gra nie stała się nie do przyjęcia. W międzyczasie EA również zdecydowało się zagłębić w gatunek przygodowych gier akcji i zleciło firmie Visceral opracowanie gry, która mogłaby konkurować z dużymi tytułami, takimi jak Uncharted czy Tomb Raider. Od tego czasu ujawniono kilka szczegółów ambitnego projektu, a krótka scena w grze również wzbudziła zainteresowanie fanów, ale w końcu powtórzono to, co EA grało już dla innych zespołów: zamknęło studio, rozsadzając deweloperów i branie rzeczy w swoje ręce.

Han Solo 2.0

Po wydaniu Dead Space 3, Visceral został praktycznie podzielony na dwie części, przy czym większy zespół pracował nad Battlefield Hardline, podczas gdy mniejszy opracował piracką grę z otwartym światem, która działała pod kryptonimem Jamaica. EA miało wówczas umowę z Disneyem na temat gier Star Wars, a ponieważ wydawca obawiał się, że Jamajka będzie bardzo podobna do Assassin’s Creed IV: Black Flag, zespół zmienił kierunek.

Projekt nadal działał pod nazwą Yuma, twórcy zabrali dużo śmieci, ale zachowali piracki motyw, po prostu przenosząc go w kosmos. Kierując takim facetem jak Han Solo, mogliśmy zapuścić się w galaktykę podczas lotu naszym statkiem podobnym do Sokoła Millennium, plądrując nasze ofiary. Praca nie poszła dobrze, nastrój w studiu był zły, a tymczasem Battlefield Hardline również wymagało większej liczby osób. Z drugiej strony był weteranem pisarza w zespole Hardline, który był nową twarzą w studiu i wydawał się być w stanie ocalić piracką przygodę.

Amy Hennig, która pracowała również nad pierwszymi trzema historiami z Uncharted, nie chciała tworzyć gry z otwartym światem, ale raczej wyobrażała sobie niezbadany rodzaj linearnej zabawy. Zatrzymał kosmicznych piratów, ale przekręcił jedną historię i chciał opowiedzieć historię bandy rabusiów dziwnych postaci, która stała się Ragtag. Przygoda między New Hope a Empire Strikes Back koncentrowała się na wydarzeniach po zniszczeniu Alderaanu, z udziałem Han Solo, postaci o imieniu Dodger, którego zespół składał się z kilku interesujących postaci, takich jak Oona, córka przywódcy gangu Robie, bohater pistoletu lub Buck, przywódca weteranów, który działał jako swego rodzaju mentor.

Moglibyśmy kontrolować je wszystkie, ale gdybyśmy nie tylko torowali im drogę, sztuczna inteligencja zrobiła swoje. Hennign miał mnóstwo ambitnych pomysłów, chciał stworzyć praktycznie żywy świat w uniwersum Gwiezdnych Wojen, w którym każdy NPC miałby do odegrania rolę, a nawet interakcja z naszym środowiskiem mogłaby odwrócić ich uwagę. Na przykład programista powiedział, że kiedy wyłączyliśmy światło w pokoju, ktoś tam poszedł i włączył je ponownie, ale po tylu razach powiedział swoim rówieśnikom, że coś tam jest nie tak. Wszyscy w zespole Visceral mdleli na ten pomysł, ciesząc się, że Hennig dołączył do brygady, ale niestety wiele rzeczy nie było w porządku podczas tworzenia, a EA też nie chciało podejmować żadnego ryzyka.

Dobre, złe i elektroniczne sztuki

Po wydaniu Battlefield Hardline EA nieco ukształtowało hierarchię Visceral i podobnie jak Naughty Dog, kreatywni liderzy mieli jeszcze więcej do powiedzenia na temat tego, jak potoczyły się sprawy, co zostało przyjęte z zadowoleniem przez deweloperów. Następnie zespół został ponownie podzielony, a nad Ragtagenem pracowało znacznie mniej osób niż wcześniej, ponieważ przesunięci programiści byli zajęci produkcją dodatków Hardline. Dużym problemem było też to, że studio mieściło się w San Francisco, gdzie mieszkania na pewno nie są tanie, a EA też musiało dużo wydać, żeby pomieścić pracowników. Wydawca zaradził temu problemowi, współpracując z Hennigiem z Montrealu nad nowym studiem EA Motive oraz Jade Raymond, któremu zawdzięczamy Assassin’s Creed. EA musiało więc zapłacić mniej, a nowi programiści dołączyli do Ragtag, aby pracować w trybie wieloosobowym, jakiego oczekiwał wydawca.

Jedyną rzeczą, która utrudniała rozwój, było to, że Frostbite nie był specjalnie zaprojektowany do gier TPS, więc twórcy musieli nie tylko zajmować się grą, ale także dostosować to i owo na silniku, na którym ją uruchamiano. Kolejnym problemem było to, że nie mogli swobodnie zarządzać uniwersum Gwiezdnych Wojen, musieli negocjować z firmą zajmującą się prawami podczas burzy mózgów, co spowalniało pracę, ponieważ nie mogli włożyć do gry rzeczy, które nie pasowały do ​​świata stworzonego przez George’a Lucasa . . Po mistrzowsku dopracowani towarzysze, żywy świat i wspaniała przygoda w Gwiezdnych Wojnach teoretycznie brzmią dobrze, ale zbyt wiele ambitnych pomysłów jest trudnych do zdobycia, a to z pewnością doprowadziło do jednego z największych problemów, kontrastu między studiem a wydawcą .

EA nie była pewna, czy Gwiezdne Wojny będą w nastroju na Ragtag, ponieważ zamiast zaparkować dobrze sprawdzoną Moc, Jedi i miecz świetlny, Visceral wymyślił nową koncepcję, a jeśli to nie zdobędzie przychylności opinii publicznej, musi być problem. Wydawca obawiał się również, że tak naprawdę nie wiedział, jaki rodzaj gry powstaje w warsztacie zespołu. Planowano, że ukończony utwór będzie musiał konkurować z Uncharted 4, ale wiele niepowodzeń nadrobi dobrze ugruntowaną serię, a dla zupełnie nowego tytułu prawie niemożliwe było zrobienie tego samego, co Naughty Dog zbudował z wieloma lata pracy. . Rozwój Ragtag spowolnił w 2015 roku, a potem w tym samym roku ukazał się Star Wars Battlefront, który stał się niesamowicie popularny, a jednocześnie praktycznie uczynił Visceral grą.

Powstałe w międzyczasie montrealskie studio EA Motive ma bezpośrednio wspierać Ragtag, ale ostatecznie EA zdecydowało się przegrupować deweloperów, którzy pracowali już nad historią Battlefront 2. Niewielu pracowało nad Ragtagenem, a wydawca zabronił zespołowi z San Francisco korzystania z dodatkowych zasobów, a programista powiedział, że może pracować tylko nad kampanią dla jednego gracza, do tego czasu opcja dla wielu graczy zniknęła. W 2016 roku studio stopniowo zaczęło niszczeć, a wielu szukało innych miejsc pracy, a rozwój postępował równie słabo dzięki wyzwaniom stawianym przez Frostbite, ale EA również coraz bardziej kwestionowało decyzje Viscerala, a Hennig popadł w poważny konflikt ze swoimi kolegami.

W zeszłym roku EA zdecydowało się zaangażować w prace zespół z Vancouver, a deweloperzy po raz pierwszy byli zadowoleni z dodatkowej pomocy, ale potem okazało się, że za tym stoi coś więcej, niż początkowo sądzili. Nowi ludzie zajęli kluczowe stanowiska kierownicze w projekcie i chociaż Hennig nie zgadzał się z ich pomysłami, udało im się zaprezentować EA sporo dem, ale według źródeł całość była bardzo podobna do Uncharted. Ostatecznie nie wiadomo, jaki był konkretny powód, ale Electronic Arts postanowiło zamknąć Visceral Games, a EA Vancouver będzie pracować nad grą Star Wars i wszystkie zostaną zbudowane od zera. Wydawca uzasadnił decyzję tym, że gra po prostu nie była w porządku, i stanowczo zaprzeczył pogłoskom, jakoby Ragtag został usunięty, ponieważ EA nie była zainteresowana zabawą dla jednego gracza.

Więc na kogo musisz się teraz gniewać?

Jeśli wierzyć źródłom i opowieściom poprzednich deweloperów, wydaje się, że z pewnością było o wiele więcej problemów związanych z grą Visceral, niż sądziliśmy. Wydaje się, że Electronic Arts jest naprawdę ryzykowną inwestycją, a jeśli spojrzymy na wyniki tego wydawcy w ostatnich latach, widzimy, że nie lubi on zbytnio ryzykować ze swoimi grami. A tytuł, który oferuje rozgrywkę dla jednego gracza, musi tylko dużo się sprzedać, aby przynajmniej przywrócić koszty rozwoju. Nie jest wykluczone, że EA chce mieć pewność i nadal traktować swoje gry jako usługi, które mogą utrzymać zaangażowanie fanów przez długi czas i generować większe przychody dzięki mikrotransakcjom i innym płatnym treściom niż tytuły tylko dla kampanii, dla których gracze zapłać tylko raz.

W każdym razie pewne jest to, że zamiast z pozoru obiecującego Ragtaga dostaniemy kolejną grę, która w planach będzie znacznie bardziej zgodna z oczekiwaniami EA.

Pytanie tylko, czy jesteśmy z tego zadowoleni, czy nie.